Inhoudsopgave:
- Stap 1: Materialen
- Stap 2: Het 4x4-toetsenbord aansluiten
- Stap 3: Voorzie het breadboard van stroom en sluit het LCD-scherm aan
- Stap 4: Sluit de voeding en aarde aan op het LCD-scherm
- Stap 5: De potentiometer aansluiten
- Stap 6: De Arduino aansluiten op het LCD-scherm
- Stap 7: Code implementeren
- Stap 8: Resultaat
Video: Rekenmachine TinkerCad-wedstrijd - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:15
Hé, onlangs heb ik onderzocht hoe ik verschillende soorten code in een circuit kan implementeren. Ik ontdekte dat het maken van een rekenmachine een geweldige manier zou zijn om "case" en andere vormen van code te implementeren die ik interessant had gevonden. Ik heb in het verleden rekenmachines rechtstreeks uit code gemaakt, maar het maken van een circuit ervoor gaf me interesse. Zeker in deze tijd van quarantaine waar ik bijna de hele dag achter mijn computer zit. Het project is om wiskundige bewerkingen op een LCD-scherm te implementeren.
Stap 1: Materialen
Voor circuit:
- LCD-scherm 16 x 2
- Arduino Uno R3
- Toetsenbord 4x4
- Kleine Broodplank
- Potentiometer (250 kΩ)
- Weerstand (1kΩ)
- x26 Jumper draden
Stap 2: Het 4x4-toetsenbord aansluiten
Verbind de 4 rij-pinnen op het 4x4-toetsenbord met de Arduino-pinnen 4-7 en verbind de 4 kolompinnen met de Arduino-pinnen 0-3.
Stap 3: Voorzie het breadboard van stroom en sluit het LCD-scherm aan
Ik gebruikte een voedingsspanning van 5 voor het breadboard. Ik heb de stroom en aarde aangesloten op het breadboard. Het LCD-scherm wordt op het breadboard geplaatst en zo geplaatst dat alle pinnen op het breadboard worden aangesloten.
Stap 4: Sluit de voeding en aarde aan op het LCD-scherm
Er zijn 3 pinnen van aarde nodig om op het LCD-scherm te worden aangesloten. Een zal worden aangesloten op de aarde zelf van de LCD, een andere zal worden aangesloten op de LED van de LCD en de laatste zal worden aangesloten op de RW. De VCC van het LCD-scherm en de led hebben stroom nodig om te worden aangesloten. De stroom voor de LED vereist echter een aangesloten weerstand. In dit geval heb ik een weerstand van 1 kΩ gebruikt.
Stap 5: De potentiometer aansluiten
Sluit de potentiometer aan op het breadboard met 3 vrije kolommen. Het zal 3 pinnen hebben, de kolom die de 1 pin van terminal bevat, moet aarde worden gegeven. De kolom die de pin van terminal 2 bevat, heeft stroom nodig. Dan heeft de wisser een jumperdraad in de kolom die wordt aangesloten op VO van het LCD-scherm.
Stap 6: De Arduino aansluiten op het LCD-scherm
Pins 8-13 op de Arduino worden verbonden met het LCD-scherm. Pins 8-11 op de Arduino zullen respectievelijk verbinding maken met D8 (7-4). Dan maakt pin 12 van de Arduino verbinding met de Enable van het LCD-scherm, en pin 13 op de Arduino maakt verbinding met het register van het LCD-scherm.
Stap 7: Code implementeren
Er is een code nodig om wiskundige bewerkingen uit te voeren met het toetsenbord en het LCD-scherm. Het volgende is de code die ik heb gebruikt, maar er kunnen nog steeds meerdere wijzigingen worden doorgevoerd om het schoner en beter te maken. Dus speel er gerust een beetje mee.
#include #include
LiquidCrystal-lcd (13, 12, 11, 10, 9, 8);
lange eerste = 0;
lange seconde = 0;
dubbel totaal = 0;
int-positie = 0;
teken customKey;
const byte RIJEN = 4;
constbyte COLS = 4;
char-toetsen [ROWS][COLS] = {
{'1', '2', '3', '/'}, {'4', '5', '6', '*'}, {'7', '8', '9', '-'}, {'C', '0', '=', '+'} };
byte rowPins [ROWS] = {7, 6, 5, 4};
byte colPins [COLS] = {3, 2, 1, 0};
Toetsenbord customKeypad = Toetsenbord (makeKeymap (toetsen), rowPins, colPins, RIJEN, COLS);
ongeldige setup(){
lcd.begin (16, 2);
lcd.setCursor (5, 0);
lcd.wissen(); }
lege lus() {
customKey = customKeypad.getKey();
schakelaar (aangepaste sleutel) {
geval '0' … '9':
lcd.setCursor(0, 0);
eerste = eerste * 10 + (customKey - '0');
lcd.print(eerste);
posit++;
pauze;
geval '+':
eerste = (totaal != 0 ? totaal: eerst);
lcd.setCursor(posit, 0);
lcd.print("+");
posit++;
tweede = SecondNumber();
totaal = eerste + tweede;
lcd.setCursor(1, 1);
lcd.print (totaal);
eerste = 0, seconde = 0;
posit=0;
pauze;
geval '-':
eerste = (totaal != 0 ? totaal: eerst);
lcd.setCursor(posit, 0);
lcd.print("-");
posit++;
tweede = SecondNumber();
totaal = eerste - tweede;
lcd.setCursor(1, 1);
lcd.print (totaal);
eerste = 0, seconde = 0;
posit=0;
pauze;
geval '*':
eerste = (totaal != 0 ? totaal: eerst);
lcd.setCursor(posit, 0);
lcd.print("*");
posit++;
tweede = SecondNumber();
totaal = eerste * tweede;
lcd.setCursor(1, 1);
lcd.print (totaal);
eerste = 0, seconde = 0;
posit=0;
pauze;
geval '/':
eerste = (totaal != 0 ? totaal: eerst);
lcd.setCursor(posit, 0);
lcd.print("/");
posit++;
tweede = SecondNumber(); lcd.setCursor(1, 1);
seconde == 0 ? lcd.print("Fout"): totaal = (float)first / (float)second;
lcd.print (totaal);
eerste = 0, seconde = 0;
posit=0;
pauze;
geval 'C':
totaal = 0;
eerste = 0;
seconde = 0;
poneren = 0;
lcd.wissen();
pauze; }
}
lang SecondNumber() {
terwijl(1) {
customKey = customKeypad.getKey();
if(customKey >= '0' && customKey <= '9') {
seconde = seconde * 10 + (customKey - '0');
lcd.setCursor(posit, 0);
lcd.print (tweede); }
if(customKey == 'C') {
totaal = 0;
eerste = 0;
seconde = 0;
poneren = 0;
lcd.wissen();
pauze; }
if(customKey == '='){
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("=");
poneren = totaal;
lcd.wissen();
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("=");
pauze; }
}
keer terug;}
Stap 8: Resultaat
Ik hoop dat jullie allemaal genoten hebben van deze instructable. Bedankt voor het lezen!
Saim.
Aanbevolen:
Toetsenbordsnelkoppelingen voor rekenmachine !!: 4 stappen
Sneltoetsen voor rekenmachine !!: Deze Instructable toont u enkele handige sneltoetsen voor rekenmachine Abonneer u op mijn kanaal Bedankt
Nextion/Arduino-rekenmachine: 3 stappen
Nextion/Arduino Calculator: Een handige rekenmachine voor de Arduino Uno. De rekenmachine is qua stijl vergelijkbaar met de standaard rekenmachine die bij Windows 10 wordt geleverd. Opmerking: hij bevat niet de wetenschappelijke en programmeerfuncties die de Windows 10-rekenmachine wel heeft, maar deze func
HOE MAAK JE EEN VIER FUNCTIONELE REKENMACHINE IN CPP: 6 stappen
HOE MAAK JE EEN VIER FUNCTIONELE REKENMACHINE IN CPP: Rekenmachines worden door iedereen in het dagelijks leven gebruikt. Een eenvoudige rekenmachine kan worden gemaakt met behulp van een C++-programma dat in staat is om twee door de gebruiker ingevoerde operanden op te tellen, af te trekken, te vermenigvuldigen en te delen. Het if en goto statement wordt gebruikt om een rekenmachine te maken
Rekenmachine kijken: 5 stappen
Calculator Watch: Als u jonger bent dan 15 jaar onder toezicht van een volwassene, gebruikt u een scherp voorwerp. Je gaat ook hete voorwerpen gebruiken
Een eenvoudige rekenmachine maken in Java: 10 stappen
Hoe maak je een eenvoudige rekenmachine in Java: Dit is een eenvoudige introductie tot de Java-programmeertaal bedoeld voor mensen met weinig tot geen kennis van programmeren. Materialen: Computer of laptop (met Eclipse geïnstalleerd) Kan eclipse installeren op https://www. eclipse.org/downloads