
Inhoudsopgave:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01

Dit is een eenvoudige introductie tot de programmeertaal Java, bedoeld voor mensen met weinig tot geen kennis van programmeren.
Materialen: Computer of Laptop (met Eclipse geïnstalleerd)
Kan eclipse installeren op
Stap 1: Open Eclipse

Open het Eclipse-programma
Stap 2: Uw project opzetten

- Klik op "bestand" in de linkerbovenhoek, plaats de muisaanwijzer op "nieuw" en klik vervolgens op "java-project"
- Voer "Calculator" in het tekstvak "projectnaam" in en klik rechtsonder op "voltooien"
Stap 3: Uw project openen


- Klik op de map "Calculator" aan de linkerkant
- Klik op "bestand" in de linkerbovenhoek, plaats de muisaanwijzer op "nieuw" en klik vervolgens op "klasse"
Stap 4: Je klas instellen


- (WAARSCHUWING: zorg ervoor dat in de bronmap "Calculator/src" staat)
- Voer "Calc" in het tekstvak "naam" in Vink het selectievakje aan dat overeenkomt met "Public static void main (String args)" en "genereer opmerkingen" (zorg ervoor dat al uw selectievakjes overeenkomen met de afbeelding) en druk vervolgens op "Voltooien"
Stap 5: Uw scanner maken

- Verwijder de tekst op regel 29 (regelnummers bevinden zich aan de linkerkant van de pagina)
- (WAARSCHUWING: u begint nu uw code in te typen, dus zorg ervoor dat deze precies is opgemaakt zoals de stap zegt en elke regel code moet worden gevolgd door een puntkomma of;)
- Importeer de scanner door import java.util. Scanner te typen; op regel 14 Begin uw code op regel 29 door Scanner scan = new Scanner(System.in); en druk op enter
Stap 6: Uw variabelen initialiseren

- Typ op regel 30 dubbel num1; en druk op enter
- Typ op lijn 31 dubbel num2; en druk op enter
Stap 7: Gebruikersinvoer vragen

- Typ op regel 33 System.out.println(“Voer het eerste cijfer in:”); en druk op enter
- Typ op regel 34 num1 = scan.nextDouble(); en druk op enter
- Typ op regel 35 System.out.println(“Voer het tweede cijfer in:”); en druk op enter. Typ op regel 36 num2 = scan.nextDouble(); en druk op enter
Stap 8: Uw resultaten laten afdrukken

- Typ op regel 38 System.out.println ("Toevoeging: " + (num1 + num2)); en druk op enter
- Typ op regel 39 System.out.println ("Aftrekken: " + (num1 - num2)); en druk op enter
- Typ op regel 40 System.out.println ("Vermenigvuldiging: " + (num1 * num2)); en druk op enter
- Typ op regel 41 System.out.println ("Divisie: " + (num1 / num2)); en druk op enter
Stap 9: Uw code uitvoeren


Druk op de "run" (of groene afspeelknop) die wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding en selecteer vervolgens "OK":
Stap 10: Uw output controleren

- Kijk onderaan het scherm voor de uitvoer van de code. Het zou slechts één regel tekst moeten zijn met de tekst "Voer het eerste getal in:"
- (WAARSCHUWING: als de code niet werkt, bekijk dan de code met de afbeelding na stap 8 en zorg ervoor dat u geen fouten hebt)
- Volg de prompt die wordt weergegeven door elk nummer in te voeren en de rekenmachine moet het antwoord van uw twee getallen afdrukken, opgeteld, afgetrokken, gedeeld en vermenigvuldigd zoals de afbeelding hierboven
Aanbevolen:
Een rekenmachine maken met C-code: 14 stappen

Een rekenmachine maken met behulp van C-code: Welkom bij wat waarschijnlijk uw eerste code ooit zal zijn, u zult een eenvoudig programma schrijven dat een eenvoudige rekenmachine maakt met behulp van de programmeertaal "C". Opmerking: als afbeeldingen te ver of te dichtbij zijn, klikt u erop om de volledige afbeelding te bekijken
Een Bluetooth-adapter Pt.2 maken (een compatibele luidspreker maken): 16 stappen

Een Bluetooth-adapter Pt.2 maken (een compatibele luidspreker maken): in deze instructie laat ik u zien hoe u mijn Bluetooth-adapter kunt gebruiken om een oude luidspreker Bluetooth-compatibel te maken. * Als u mijn eerste instructie over "Maken nog niet hebt gelezen een Bluetooth-adapter" Ik raad u aan dit te doen voordat u doorgaat.C
Een rekenmachine maken in Xcode met Swift: 9 stappen

Hoe maak je een rekenmachine in Xcode met Swift: In deze korte tutorial laat ik je zien hoe je een eenvoudige rekenmachine maakt met Swift in Xcode. Deze app is gebouwd om er bijna identiek uit te zien als de originele rekenmachine-app voor iOS. U kunt ofwel de aanwijzingen stap voor stap volgen en de berekening
Verander een TI grafische rekenmachine in een intervalmeter en maak time-lapse-video's: 7 stappen (met afbeeldingen)

Verander een grafische rekenmachine van TI in een intervalmeter en maak time-lapse-video's: ik heb altijd al time-lapse-video's willen maken, maar ik heb geen camera met een ingebouwde intervalmeterfunctie. Sterker nog, ik denk niet dat er veel camera's hebben zo'n functie (vooral geen spiegelreflexcamera's). Dus wat wil je doen als je wilt
Hoe u een lotnummergenerator kunt maken op uw rekenmachine: 5 stappen

Hoe maak je een loterijnummergenerator op je rekenmachine: Zo maak je een willekeurige nummergenerator die je kunt gebruiken om lotnummers voor je te kiezen op een ti-83 of 84 rekenmachine ** dit is bedacht en gemaakt door mei neem alle eer voor dit programma