Inhoudsopgave:
- Stap 1: Het spelconcept
- Stap 2: De installatie
- Stap 3: Antwoordcontroles
- Stap 4: Verschillende vragen krijgen
- Stap 5: Kamer 2
Video: Ontsnap aan het blad (Excel-puzzel): 5 stappen (met afbeeldingen)
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:15
Escape the sheet is een klein Excel-spel dat ik enkele jaren geleden heb samengesteld om een groep collega's wat meer geavanceerde Excel-vaardigheden te leren terwijl ik een beetje plezier heb met Trivia en Logic-puzzels, twee dingen waar ik dol op ben!
Deze game is een combinatie van Excel-formules, voorwaardelijke opmaak voor zowel de huidige cel als voor waarden op basis van een andere cel en enkele VBA-macro's om het coderen een beetje uitdagender te maken.
Stap 1: Het spelconcept
Je hebt niet echt een enorme programmeerervaring of dure software nodig om een spel te schrijven, hier is er een die je in Excel kunt doen.
De game is een kleine 2-parter, het eerste niveau is een trivia-quiz.
Er is een bank van 50 vragen in het systeem, maar dit kunnen er meer zijn als je zo geneigd bent.
Om elke mogelijke dubbelzinnigheid met spelling of hoofdletters te verwijderen, hebben alle vragen numerieke antwoorden.
Het systeem zal willekeurig 5 van deze vragen aan de speler presenteren, de speler kan een nieuwe reeks vragen aanvragen.
Zodra de 5 vragen zijn beantwoord, zal het systeem de speler laten weten dat het niet is gelukt en om het opnieuw te proberen, anders wordt kamer 2 geopend.
Room 2 is een logische puzzel waarbij een kleurenreeks ook willekeurig wordt gegenereerd en de speler op elk moment kan regenereren. Elk van de kleuren is gekoppeld aan een nummer 1-10, de speler moet vallen en opstaan /geheugen gebruiken om de nummers te vinden die overeenkomen en de reeks te repliceren.
Stap 2: De installatie
In eerste instantie heb ik de werkmap opgezet met 4 blanco werkbladen.
Beginnend met blad 3 heb ik een tabel gemaakt met een kop "Vraag" & "Antwoord"
In kolom A en met behulp van autofill worden de nummers 1-50 ingevuld, het is belangrijk dat de vragen genummerd zijn voor het selectieproces.
Ik ga dan online en door mijn geheugen voor 50 vragen met numerieke antwoorden.
We hebben nu een manier nodig om deze vragen te importeren naar het scherm Kamer 1 op blad 1.
Dit wordt gedaan met behulp van een VERT. ZOEKEN-functie, hierdoor kunnen we het nummer aan het begin van de vragenrij gebruiken. Als we echter alleen 1-5 van het blad Kamer 1 zouden gebruiken, zouden we alleen de eerste 5 vragen en in dezelfde volgorde krijgen. Dit is waar blad 2 binnenkomt, er zijn hier 2 rijen formules, de eerste gebruikt de RANDBETWEEN-functie, hierdoor kan de gebruiker een bereik invoeren waartussen een willekeurige invoer wordt gegenereerd. Het probleem is dat met een klein bereik zoals dit de kans groot is dat er duplicaten zijn en dat zou geen erg lastige quiz zijn. Dus om dit te verhelpen is er een tweede kolom die een stap verder gaat en duplicaten verwijdert met behulp van zowel de RANK. EQ- als AANTAL. ALS-functies, deze rangschikken de waarde ten opzichte van de rest van de lijst en tellen als er een herhaling is van de waarde in de volledige lijst, deze waarden worden bij elkaar opgeteld en dit levert een willekeurige en unieke waarde op. We kunnen dit bevestigen door de lijst te kopiëren, vervolgens waarden te plakken en van klein naar groot te sorteren, dit toont alle unieke waarden van 1-50.
Terug in kamer 1 kunnen we dan VERT. ZOEKEN gebruiken om de 1e, 2e, 3e etc. waarde uit de lijst te halen en deze op het vragenblad op te zoeken voor zowel de vraag als het antwoord. Elke keer dat de willekeurige getallen opnieuw worden gegenereerd, verschijnt er een nieuwe reeks vragen op het scherm van Kamer 1.
Excel is geconfigureerd om automatisch te berekenen, dit veroorzaakt een probleem met de RANDBETWEEN-functie omdat elke keer dat een pagina wordt geladen, de berekening wordt uitgevoerd en de vragen opnieuw worden gerangschikt. Dit kan worden ingesteld op handmatig kopen door naar Formules in het lint te gaan, vervolgens Berekeningsopties en instellen op handmatig, we zullen later voor de berekening zorgen.
Voordat we klaar zijn met deze pagina verbergen we kolom C (de eigenlijke antwoorden)
Stap 3: Antwoordcontroles
De antwoordcontrole is eigenlijk vrij eenvoudig. De waarde van alle verwachte antwoorden wordt opgeteld in een cel onderaan kolom C in kamer 1, de antwoorden van de spelers worden in kolom D geladen en opgeteld.
Een VBA-script is geprogrammeerd in een knop om de berekening uit te voeren en de antwoorden te controleren.
Om de knop toe te voegen, ga naar Ontwikkelaar in het lint, voeg een knop toe met Invoegen -> Knop
Zodra u de knop tekent, is er een optie om een nieuwe macro toe te voegen. In dit geval noemde ik het check antwoorden
Dit alles doet de berekening (alleen voor dit blad) en controleert of de som van de verwachte antwoorden overeenkomt met de som van de antwoorden van de spelers. Als de nummers niet overeenkomen, verschijnt er een berichtvenster om te zeggen probeer het opnieuw. Als ze succesvol zijn, maken we het blad zichtbaar voor kamer 2.
Er is ook een voorwaardelijke opmaak in cel B28 geplaatst met een pijl, die de gebruiker vraagt om tabbladen te verplaatsen.
Stap 4: Verschillende vragen krijgen
Om nieuwe vragen voor de speler te krijgen, hoeven we alleen maar de berekeningen opnieuw uit te voeren op zowel blad 2 (het blad met willekeurige getallen) en vervolgens op het blad Kamer 1. Dit zorgt ervoor dat de VERT. ZOEKEN naar een nieuwe reeks getallen verwijst en ook de nieuwe bijbehorende vragen. Dit stukje code wist ook het antwoordgedeelte van de speler.
Stap 5: Kamer 2
Kamer 2 is een logische en geheugenpuzzel, de gebruiker die ons een reeks van 6 willekeurig gegenereerde kleuren heeft gepresenteerd, gebruikt opnieuw de RANDBETWEEN-functie met het bereik van 1-10.
Er zijn voorwaardelijke opmaakregels die gebaseerd zijn op het getal in de cel dat de vulling en de kleur van het lettertype veranderen, afhankelijk van de waarde.
De speler moet deze nummers op volgorde invoeren en vervolgens cheque invoeren, er zijn geen aanwijzingen voor welke kleur welk nummer is, dus als ze testen, moeten ze onthouden welk resultaat ze voor elke invoer hebben gekregen.
Opnieuw worden de waarden in de antwoordcellen opgeteld, de antwoorden van de speler worden ook opgeteld en de macro voert de berekening uit, vult de kleuren in en test het resultaat. Dit vraagt de speler om het opnieuw te proberen of feliciteert hem met de overwinning.
Er is ook een nieuwe reeksknop waarmee de speler nieuwe kleuren kan krijgen, deze voert de berekening uit, maar alleen op de cellen in rij 10 en wist de antwoorden van de speler in rij 12.
Ik heb geprobeerd het spel te uploaden, maar omdat het een.xlsm-bestand is, is dit niet toegestaan, dus voel je vrij om hier een kopie te downloaden, als je vragen hebt, stuur me dan een bericht.
Aanbevolen:
Raspberry Pi Oled-klok Bekijk het, hoor het en voel het: 5 stappen (met afbeeldingen)
Raspberry Pi Oled Clock Watch It Hear It and Feel It: dit is een slimme klok die de tijd op een OLED-display weergeeft en je kunt ook de tijd horen op verschillende tijdsintervallen die hulpvol zijn voor blinden en het verandert ook de led-kleur met de tijd zoals licht in de schemering licht in de avond wordt oranje naar geel en houdt van t
Aan de slag met het bouwen van een PM-bewakingsstation: 3 stappen (met afbeeldingen)
Aan de slag met het bouwen van een PM-meetstation: Ik ben vooral geïnteresseerd in de niveaus van luchtvervuiling, omdat ik in China woon en hoewel mijn stad, Shenzhen, waarschijnlijk een van de schoonste steden in China is, het nog steeds zijn slechte dagen heeft. Dus ik wilde mijn eigen bouwen om te vergelijken met de half dozijn lucht
Rick & Morty: Ontsnap aan het universum! Ultrasone nabijheidssensor spel - Ajarnpa
Rick & Morty: Ontsnap aan het universum! Ultrasone nabijheidssensorspel: waar gaat het spel over? Het spel is vrij eenvoudig. Je bestuurt het ruimteschip waarin Rick en Morty zich bevinden door je hand op en neer te laten bewegen over de ultrasone nabijheidssensor. Doelstelling: Verzamel de portaalwapens om score te behalen, lafaard Jerry de Worm dubbel
Instructies voor het voltooien van de mock-up van het ontwerp van de rupsschuif voor het heffen/verlagen van in het midden gemonteerde voetsteunen op elektrische rolstoelen - Ajarnpa
Instructies voor het voltooien van de mock-up van het ontwerp van de rupsschuif voor het omhoog/omlaag brengen van in het midden gemonteerde voetsteunen op elektrische rolstoelen: in het midden gemonteerde voetsteunen kunnen omhoog worden gebracht om onder de zitting goed te worden opgeborgen en omlaag om te worden ingezet. Een mechanisme voor onafhankelijke bediening van het opbergen en plaatsen van de voetsteun is niet inbegrepen in elektrische rolstoelen op de markt, en PWC-gebruikers hebben de behoefte geuit
Waterdichte luidsprekers die drijven - "Het drijft, het draagt en het rockt de noten!": 7 stappen (met afbeeldingen)
Waterdichte luidsprekers die drijven - "It Floats, It Totes and It Rocks the Notes!": Dit waterdichte luidsprekerproject is geïnspireerd op vele reizen naar de Gila-rivier in Arizona (en SNL's "I'm on a Boat!" ). We zullen de rivier afdrijven of lijnen aan de kust bevestigen zodat onze drijvers vlak bij onze camping blijven. Iedereen he