Inhoudsopgave:
- Stap 1: Het ontwerp
- Stap 2: Hoe het werkt
- Stap 3: Het circuit
- Stap 4: I/O-lijst
- Stap 5: Het programma
- Stap 6: De code
- Stap 7: Evaluatie
- Stap 8: Snoepmixer in actie
- Stap 9: Verleng het project
Video: EAL - Geïntegreerde programmering: Candy Mixer 1000 - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:18
Voor ons project in Arduino hebben we besloten om een mixer voor snoep te maken. Het idee is dat de gebruiker op een knop kan drukken en dan beginnen de motoren het snoep in een schaal uit te werpen, en wanneer het programma zijn beloop heeft, stopt het.
Het eerste ontwerp was om een mixer te maken met 5 soorten snoep en een loadcel om het gewicht te meten, maar vanwege de beperkte tijd en moeite om het gewicht (loadcell) te laten werken, hebben we het programma teruggebracht tot 2 soorten snoep en het gebruik van een timer in plaats van het gewicht om dezelfde hoeveelheid snoep in elke kom te garanderen.
Stap 1: Het ontwerp
Ons model is gemaakt met 2 containers in een behuizing. Het snoepje wordt in een bak bovenaan het model gedaan, waar het met de vijzel in de buis glijdt. Wanneer de motor start, zal de vijzel het snoep naar voren brengen, totdat het in de kom valt.
We hebben het ontwerp voor de buizen en de vijzel gevonden op
Stap 2: Hoe het werkt
De manier waarop de mixer werkt, is dat we 1 soort snoep in elke buis hebben, en wanneer de gebruiker op de knop aan de voorkant drukt, zal de mixer de 2 soorten snoep in de kom mengen.
Een LCD-display geeft dan een bericht weer wanneer de mixer draait en nogmaals wanneer het klaar is.
Stap 3: Het circuit
Voor het project moeten we de 2 motoren, het LCD-scherm en een drukknop op de arduino aansluiten.
Stap 4: I/O-lijst
Stap 5: Het programma
Het programma wordt gestart wanneer de gebruiker op de knop drukt, waarna beide motoren 5 seconden draaien en vervolgens overschakelen naar een nieuwe modus waarin ze elk 1,5 seconden gedurende 3 seconden draaien.
Het LCD-scherm verschuift het bericht van "Tryk Start" naar "Blander" wanneer het programma wordt uitgevoerd.
Stap 6: De code
Aan het begin van de code definiëren we de pinnen die worden gebruikt voor het LCD-scherm, de 2 DC-motoren en de knop.
In de Setup-fase definiëren we de knop als een Input, de motoren als Output, en we stellen de kopregel op het LCD-scherm in op " Candy Mixer 1000"
In de loop van de code controleren we de status van de knop om te zien wanneer ons programma moet starten.
Wanneer de knop wordt ingedrukt, verandert het LCD-scherm van "Tryk Start" in "Blander" en beginnen de motoren hun volgorde.
In de motorsequentie laten we de motoren eerst 5 seconden tegelijk draaien en dan laten we ze een voor een 3 seconden draaien.
Stap 7: Evaluatie
Helaas hebben we de loadcel niet aan het werk gekregen, omdat het een veel beter project zou zijn geweest en de code een grotere uitdaging was geweest.
Tijdens het project kwamen we verschillende problemen tegen. De meeste tijd werd gebruikt om de loadcel aan het werk te krijgen, maar we hadden ook wat met snoep dat vast kwam te zitten in de buis, waardoor de rotatie van de vijzel stopte. We hebben het opgelost door een baksteen in de behuizing te plaatsen, waar de vijzel de rand van de buis raakt, zodat het snoep een beetje vrije ruimte krijgt om in de ruimte rond de vijzel te vallen.
Al met al een leuk project waarbij we wat uitdagingen aangingen en uiteindelijk een mooi model af kregen.
Stap 8: Snoepmixer in actie
Een kleine demonstratie van onze kleine Candy-mengdispenser
Stap 9: Verleng het project
Ons oorspronkelijke idee was om een loadcel op de mixer aan te sluiten, zodat wanneer de snoepjes werden gemengd, de loadcel het gewicht zou controleren en het programma zou stoppen wanneer een plotseling gewicht werd bereikt. Door problemen met de loadcell die we hadden, zijn we er nooit aan toegekomen om dat niet toe te voegen.
Dus een mixer met 5 buizen voor snoep, een weegcel voor het gewicht en een paneel om het gewenste gewicht te typen, zou het perfecte project zijn geweest om in te leveren, maar de tijd werkte uiteindelijk tegen ons, dus we hebben het project kleiner gemaakt.
Aanbevolen:
Maak een EENVOUDIGE Infinity Mirror Cube - GEEN 3D-printen en GEEN programmering: 15 stappen (met afbeeldingen)
Maak een EENVOUDIGE Infinity Mirror Cube | GEEN 3D-printen en GEEN programmering: iedereen houdt van een goede infinity-kubus, maar ze zien eruit alsof ze moeilijk te maken zijn. Mijn doel voor deze Instructable is om je stap voor stap te laten zien hoe je er een kunt maken. Niet alleen dat, maar met de instructies die ik je geef, kun je er een maken o
Circadiaanse vriendelijke LED-bureaulamp (geen programmering vereist!): 7 stappen (met afbeeldingen)
Circadiaanse vriendelijke LED-bureaulamp (geen programmering vereist!): Ik heb deze lamp ontworpen om circadiaans ritmevriendelijk te zijn. 'S Nachts is het gemakkelijker voor je slaap omdat alleen de warm gekleurde LED's kunnen branden. Overdag kan hij je wakker houden omdat zowel de koelwitte als de warmgekleurde LED's aan de s
Automatische ESP-01-programmering: 4 stappen
Automatische ESP-01-programmering: ik heb deze handleiding geschreven omdat ik veel artikelen heb gevonden over het programmeren van ESP-01, maar ze vereisen allemaal handmatige acties, zoals het overschakelen van programmeren naar hardlopen of het indrukken van de reset-knop. Met behulp van een FTDI-bord met RTS- en DTR-pinnen maakte ik een programmeur die automa
NodeMCU-programmering instellen met Arduino IDE: 3 stappen
NodeMCU-programmering instellen met Arduino IDE: in deze instructable laat ik je zien hoe je een NodeMCU-bord programmeert met Arduino IDE. Om dit te doen, moet u stuurprogramma's installeren en het NodeMCU-bord toevoegen aan de Arduino-bordlijst. Laten we het stap voor stap doen
Arduino-programmering via mobiel -- Arduinodroid -- Arduino Ide voor Android -- Knipperen: 4 stappen
Arduino-programmering via mobiel || Arduinodroid || Arduino Ide voor Android || Knipperen: Abonneer je op mijn YouTube-kanaal voor meer video's…… Arduino is een bord, dat rechtstreeks via USB kan worden geprogrammeerd. Het is heel eenvoudig en goedkoop voor school- en schoolprojecten of zelfs in prototypen van producten. Veel producten bouwen er eerst op voort voor i