Inhoudsopgave:
- Stap 1: Start uw Python-coderingsapp
- Stap 2: Importeer de willekeurige klasse
- Stap 3: Definieer een Python-methode met een invoervariabele N
- Stap 4: Initialiseer een Booleaanse variabele en een integere variabele
- Stap 5: Start een 'for'-lus voor bereik N
- Stap 6: Initialiseer twee willekeurige gehele getallen tussen 1 en 10 en stel de Booleaanse waarde in op True
- Stap 7: Start een 'while'-lus terwijl de Booleaanse variabele waar is
- Stap 8: Druk een optellingsopgave af met waarden 1 en 2 en neem het antwoord als invoer
- Stap 9: Maak een if-else-verklaring om te testen of antwoord = waarde 1 + waarde 2
- Stap 10: Indien waar, druk een correct bericht af, stel de Booleaanse variabele in op False en verhoog het aantal
- Stap 11: Als dit niet het geval is, drukt u een onjuist bericht af en stelt u de Booleaanse waarde in op False
- Stap 12: Rekening houden met niet-gehele invoer met een foutmelding
- Stap 13: Druk aan het einde van het programma het aantal problemen af uit N dat de speler goed heeft gekregen
- Stap 14: Kijk over uw code
- Stap 15: Voer deze module uit en geniet van je wiskundespel
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-13 06:57
- Deze instructieset leert je stap voor stap hoe je een optelspel programmeert dat gebruikers vraagt om eenvoudige optelproblemen te beantwoorden met willekeurige getallen van 0-9 en print of ze correct zijn of niet!
- Klik in elke stap op de afbeelding om deze te vergroten en de code voor dat onderdeel te bekijken.
Stap 1: Start uw Python-coderingsapp
- Deze instructieset zal het IDLE Python-programma gebruiken!
-
Maak na het starten een nieuw bestand in uw Python-toepassing om te beginnen met coderen.
Stap 2: Importeer de willekeurige klasse
We zullen het gebruiken om willekeurige getallen te genereren
Stap 3: Definieer een Python-methode met een invoervariabele N
- De invoer van geheel getal n bepaalt het aantal optelproblemen dat het spel zal afdrukken wanneer het wordt opgeroepen!
- Deze code roept de methode "game(n)" aan.
Stap 4: Initialiseer een Booleaanse variabele en een integere variabele
- Initialiseer binnen de spelmethode een Booleaanse variabele die moet worden gebruikt in een 'while'-lus en een geheel getal dat moet worden gebruikt als een telvariabele voor juiste antwoorden.
- Deze code noemt de Booleaanse "wrk" en integer "cnt".
- Onthoud het belang van inspringingen in Python, omdat ze bepalen welke code waar wordt genest!
Stap 5: Start een 'for'-lus voor bereik N
Dit loopt door voor de lengte van het invoergetal n
Stap 6: Initialiseer twee willekeurige gehele getallen tussen 1 en 10 en stel de Booleaanse waarde in op True
- Gebruik binnen deze 'for'-lus random.randrange(1, 10) om twee willekeurige gehele getallen tussen 1 en 9 te initialiseren.
- Deze code noemt deze "val1" en "val2".
- Stel vervolgens de Booleaanse waarde in op True!
Stap 7: Start een 'while'-lus terwijl de Booleaanse variabele waar is
Terwijl u zich nog steeds binnen de 'for'-lus bevindt, start u een 'while'-lus terwijl de Booleaanse variabele True is
Stap 8: Druk een optellingsopgave af met waarden 1 en 2 en neem het antwoord als invoer
- Vervolgens maken we in deze 'while'-lus een try-behalve-statement.
- Druk in uw 'try'-geval een optelvraag af met waarde 1 en waarde 2 en definieer een antwoordvariabele als invoer van de gebruiker (deze code definieert de antwoordvariabele als "ans").
Stap 9: Maak een if-else-verklaring om te testen of antwoord = waarde 1 + waarde 2
Codeer in het geval 'try' een if-else-instructie om te testen of ans = val1 + val2
Stap 10: Indien waar, druk een correct bericht af, stel de Booleaanse variabele in op False en verhoog het aantal
-
Nog steeds binnen de 'try'-instructie, indien waar:
- Druk een correct bericht af!
- Stel de Booleaanse variabele in op False!
- Verhoog het aantal met 1!
Stap 11: Als dit niet het geval is, drukt u een onjuist bericht af en stelt u de Booleaanse waarde in op False
Druk in het 'else'-statement een onjuist bericht af en stel de Booleaanse waarde in op False
Stap 12: Rekening houden met niet-gehele invoer met een foutmelding
Druk in het geval 'behalve' een foutmelding af om rekening te houden met niet-gehele invoer
Stap 13: Druk aan het einde van het programma het aantal problemen af uit N dat de speler goed heeft gekregen
Na al die geneste uitspraken, print je het aantal problemen uit n dat de speler goed had
Stap 14: Kijk over uw code
- Onthoud het belang van inspringen in Python, aangezien dit programma veel geneste instructies gebruikt.
- Je uiteindelijke programma zou er zo uit moeten zien.
Stap 15: Voer deze module uit en geniet van je wiskundespel
- Nadat je deze stappen hebt gevolgd om je wiskundeprogramma te coderen, ga je gang en klik je op Module uitvoeren.
- Geniet van je eenvoudige optelspel!