LED Cube-simulatiesoftware - Ajarnpa
LED Cube-simulatiesoftware - Ajarnpa
Anonim
LED-kubus simulatiesoftware
LED-kubus simulatiesoftware

Ik was bijna klaar met het bouwen van mijn 8x8x8 LED-kubus en daarbij kwam deze software voor de pc! Het helpt je bij het maken van animaties en simuleert ze op een 2D-scherm voordat ze worden geüpload naar het 3D-scherm. Er is (nog) geen ondersteuning voor communicatie via de COM-poort van de pc met een arduino, maar het kan broncode genereren die hard gecodeerd wordt in de microcontroller die de kubus bestuurt, met een klik op een knop. Als je niet zo van lezen houdt, sla dan deze instructable over en download de software direct. De volgende stappen beschrijven alleen hoe het te gebruiken. Belangrijk!GeckoCube Animator 1.0 [BETA] is een bètaversie, de voortgang van het werk kan verloren gaan en het programma kan onverwachts crashen. Java is vereist om het.jar-bestand uit te voeren.

Downloaden

Nieuwe release - Quadrum (met seriële ondersteuning):

Oude release:

Stap 1: Uw eerste animatie maken

Uw eerste animatie maken
Uw eerste animatie maken

Voordat je kunt beginnen met animeren, moet je een nieuwe animatie maken onder Bestand>>Nieuwe animatie en de zijresolutie van je kubus kiezen, dat wil zeggen of het 8x8x8, 3x3x3 of iets tussen 2 en 16 is. Als de kubus slechts één kleur kan weergeven, zorg er dan voor dat het selectievakje 'Unicolor' is geselecteerd. Druk op maken en het animatieproject wordt gemaakt.

Stap 2: De animatietools

De animatietools
De animatietools

Aan de linkerkant van je scherm vind je de verschillende tools die beschikbaar zijn om de animatie daadwerkelijk te maken. Bovenaan beginnend is dit de preview-sectie van de broncodegenerator (en nee, daar kon ik geen kortere naam voor bedenken), hier kun je de broncode voor de animatie genereren, zoals de naam al doet vermoeden. Als de animatie langer is dan 3 frames, moet u de functie 'Broncode exporteren' onder Bestand>>Broncode exporteren gebruiken die in plaats daarvan een.txt-bestand met de code genereert. Met het misschien wel belangrijkste onderdeel hebben we de kleur palet direct onder de bron … wat dan ook … sectie. Selecteer de gewenste kleur en begin de pixels naar rechts te schilderen, gerangschikt in lagen die uit de kubus zijn gesneden.

Als een aangepaste kleur uw voorkeur heeft, kunt u deze in hexadecimaal formaat invoeren (bijvoorbeeld: 'FFAA00' betekent oranje) in het tekstveld voor aangepaste kleur en op enter drukken. Hierdoor wordt een van de aangepaste kleurknoppen rechts van het tekstveld gewijzigd, selecteert u deze en begint u met schilderen. Om de andere aangepaste kleurknop te gebruiken, selecteert u deze voordat u de hex invoert.

Onder het kleurenpalet hebben we de bewerkbare keuzelijst voor lagen. Als je kubus groot genoeg is, is dit de manier waarop je de lagen selecteert die rechts van de animatietools verschijnen. En als laatste is er de kadermanager. De knop 'toevoegen' maakt een nieuw frame aan onder het momenteel geselecteerde frame. De knop 'verwijderen' verwijdert het momenteel geselecteerde frame. 'Kopiëren' kopieert het momenteel geselecteerde frame en 'Plakken' plakt het in het momenteel geselecteerde frame. Om een frame te selecteren klikt u erop in de lijst met frames. Boven de framelijst kunt u de duur van het momenteel geselecteerde frame in seconden invoeren. En vergeet niet op enter te drukken! Het selectievakje 'Loop' zal de gegenereerde code omringen in 'while(true){}'. U bent nu uitgerust met de kennis om te beginnen met animeren en we zijn klaar om verder te gaan naar stap 2, of wacht u was het 3?…

Stap 3: Een project opslaan en openen

Een project opslaan en openen
Een project opslaan en openen

Om de animatie op te slaan, gaat u naar Bestand>>Opslaan en selecteert u de opslagbestemming en de naam van het project. Hiermee wordt een.geca-bestand gemaakt dat staat voor GeckoCube Animation, omdat… GECKOS! Als u het programma later sluit en verder wilt werken aan de animatie, ga dan naar Bestand>>Openen en selecteer het project dat eindigt op '.geca'.

Stap 4: De animatie afspelen

De animatie afspelen
De animatie afspelen

Als u klaar bent met de animatie, kunt u deze in de software simuleren. Ga naar Simulator>>Animatie afspelen om het te spelen. Ga naar Simulator>>Animatie stoppen om terug te gaan naar bewerken.

Stap 5: Instellingen voor broncodegenerator

Instellingen broncodegenerator
Instellingen broncodegenerator

Onder Instellingen>>Broncodegenerator kunt u kiezen hoe de generator de code moet maken. De gedachte is dat je een functie als 'setPixel' implementeert in de code van de kubus die pixelcoördinaten en kleur in RGB inneemt als invoer om die pixel in te stellen op de doorgegeven kleur, gebruik zoiets als 'update' na elk frame om de kubus geeft de bewerkte pixels weer. De volgende syntaxis wordt door de generator gebruikt: Voor veelkleurig en eenkleurig:@x - Vervang door x-coördinaat van pixel.@y - Vervang door y-coördinaat van pixel.@z - Vervang door z-coördinaat van pixel. Alleen voor veelkleurig: @r - Vervang door rode kleurwaarde.@g - Vervang door groene kleurwaarde.@b - Vervang door blauwe kleurwaarde. Alleen voor unicolor:@bool - Vervang door 'true' als pixel moet worden ingeschakeld en 'false' als pixel moet uitgeschakeld zijn. Alleen voor vertraging:@s - Vervang met vertraging in seconden.@ms - Vervang met vertraging in milliseconden.@us - Vervang met vertraging in microseconden. Zie de standaardinstellingen als voorbeeld. Selecteer de 'Nieuwe regel ' aanvinken als u wilt dat de generator een nieuwe regel maakt na elke pixelaanroep (setPixel). Treat As Unicolor laat de generator het feit negeren dat het project is ingesteld voor multicolor en genereert een code alsof het eenkleurig is.

Aanbevolen: