Inhoudsopgave:

Simon Says met LCD-scherm - Ajarnpa
Simon Says met LCD-scherm - Ajarnpa

Video: Simon Says met LCD-scherm - Ajarnpa

Video: Simon Says met LCD-scherm - Ajarnpa
Video: You Won't Believe Trigg Watson's Mind-Blowing Digital Magic | Auditions | AGT 2023 2024, Juli-
Anonim
Image
Image
Materialen
Materialen

Intro

Heb je altijd al een Arduino-project willen maken dat één is, heel leuk om mee te spelen en twee eenvoudig te bouwen. Nou, zoek niet verder. Hallo daar en welkom bij mijn instructable. Hier leer ik je hoe je een Simon Says-spel maakt met een LCD-scherm.

Idee

Omdat ik op zoek was naar een project om te maken voor mijn eindevaluatieopdracht voor computertechnologie, gaf mijn leraar mijn klas enkele ideeën om voor een project te maken. Een van haar ideeën was om Simon Says te creëren. Simon zegt dat het altijd een spel was dat ik had gekoesterd toen ik klein was. Op de kleuterschool zouden mijn klasgenoten en ik zoveel plezier beleven aan het spelen van dit spel. Door het plezier te begrijpen dat ik kreeg van het spelen van dit spel, ging ik door en besloot ik dit project te doen, maar ik wilde een beetje extra toevoegen aan de projecten, dus gebruikte ik een LCD-scherm om de score voor de gebruiker weer te geven en om te informeren wanneer ze de ronde verliezen.

Onderzoek

Als je een beginner bent, kan het een beetje moeilijk voor je zijn om dit project te maken, omdat je een basiskennis van het bouwen van circuits nodig hebt, maar maak je geen zorgen. Je kunt dit project nog steeds maken. Ik heb een paar video's bekeken om me echt te inspireren over wat ik specifiek wilde voor mijn project en hoe ik het moest aanpakken. Hier is een geweldige video die me dit project echt heeft doen begrijpen.

Video

Stap 1: Materialen

Materialen
Materialen
Materialen
Materialen
Materialen
Materialen

Hier is een lijst van alle materialen die nodig zijn in dit project. Er wordt ook een link gegeven waarmee u dat item kunt kopen.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD-scherm
  • 1 rode LED
  • 1 blauwe LED
  • 1 groene LED
  • 1 gele LED
  • Drukknoppen (heb er 6) nodig
  • 8 ohm luidspreker
  • 330 ohm weerstanden (heeft er 4 nodig)
  • USB 2.0-kabel Type A-Male naar B-Male
  • Breadboard
  • Mannelijke naar vrouwelijke draden (heeft er 4) nodig
  • Veel jumperdraden

Totale kosten: $ 73,72

*Tip- Als je niet weet hoe het materiaal eruitziet, staan de afbeeldingen in de volgorde van de lijst die je hebt gekregen

Stap 2: Laten we bouwen

Laten we bouwen
Laten we bouwen
Laten we bouwen
Laten we bouwen
Laten we bouwen
Laten we bouwen

Pak eerst een startkabel en sluit deze aan op de grondpin op de Arduino Uno. Verbind die met de andere draad van de startkabel met de grondrail van het breadboard. Nadat je dit hebt voltooid, pak je een startkabel en sluit je deze aan op beide grondrails van het breadboard. Door dit te doen, krijgen beide grondrails op het breadboard grond.

Raadpleeg de afbeelding en de Tinkercad-schets om te zien hoe u de draad op de grondrail zou aansluiten

Stap 3: Bedrading van de LED's en knoppen

Bedrading van de LED's en knoppen
Bedrading van de LED's en knoppen
Bedrading van de LED's en knoppen
Bedrading van de LED's en knoppen
Bedrading van de LED's en knoppen
Bedrading van de LED's en knoppen

Doel

De volgende stap is het bedraden van de LED's en hun drukknoppen. Het bedraden van deze componenten is van cruciaal belang voor dit project, omdat we een manier nodig hebben om de gebruiker in staat te stellen de aan hen gepresenteerde kleurencombinatie te matchen. Wanneer het programma ervoor zorgt dat een willekeurige LED aangaat, zal de gebruiker op een specifieke knop klikken om een kleur(en) uit te voeren die precies hetzelfde is als wat het programma heeft uitgevoerd.

Bouwen

Laten we eerst de rode LED bedraden. Pak eerst een jumperdraad en sluit die aan op digitale pin 2. Sluit die met de andere draad van de jumperdraad aan op een willekeurige rij op het breadboard, bij voorkeur helemaal rechts, zodat het circuit een stuk netter is. Neem met de jumperdraad die op het breadboard is aangesloten een weerstand van 330 ohm en sluit een van de draden aan op dezelfde rij als de jumperkabel. Verbind met de andere draad van de weerstand de anode (lange poot) van de rode LED op dezelfde rij van de draad van die weerstand. Zet nu met de kathode (korte poot) van de LED deze in serie met een knop. We doen dit omdat we willen dat de knop de LED kan bedienen. Pak aan de andere kant van de knop een jumperdraad en verbind deze met de grondrail en de rij met de knopkabel. Nu heb je twee van de vier draden van de knop aangesloten op een soort bron. Met de kabel die links is van degene die op de LED is aangesloten, pak je een jumperdraad en sluit je die kabel aan op digitale pin 8. Je hebt nu de eerste LED bedraad. Doe hetzelfde met de andere LED's en knoppen. Hier is een lijst met welke digitale pin u de LED's en knoppen moet aansluiten.

Groene LED - 3

Knop 2 -9

Gele LED -4

Knop 3 -10

Blauwe LED --5

Knop 4 -11

*Tip- Bedraad elke LED en knop EEN VOOR EEN. Doe het niet allemaal tegelijk, want dan wordt het moeilijker om alles te bedraden

Raadpleeg de afbeelding en de Tinkercad-schets om te zien hoe u de LED's en knoppen zou aansluiten

Stap 4: Bedrading van het LCD-scherm

Bedrading van het LCD-scherm
Bedrading van het LCD-scherm

Theorie

Het LCD-scherm (Liquid Crystal Display) is een elektronische weergavemodule die in staat is een reeks tekens aan een gebruiker te geven. Het 16x2 LCD-scherm, het scherm dat u voor dit project nodig heeft, kan 16 tekens per regel weergeven, waarbij het display twee regels heeft. Dit LCD-scherm heeft twee registers, namelijk Command en Data. Het commandoregister slaat de commando-instructies op die aan het LCD-scherm zijn gegeven. Een opdracht is een instructie die aan het LCD-scherm wordt gegeven om een vooraf gedefinieerde taak uit te voeren, zoals het initialiseren, het scherm wissen, de cursorpositie instellen, het display bedienen, enz. Het dataregister slaat de gegevens op die op het LCD-scherm moeten worden weergegeven.

Doel

Het LCD-scherm toont het introgedeelte van het project, de score van de speler, een bericht dat aangeeft wanneer de speler heeft verloren en een bericht waarin wordt gevraagd of ze in het begin willen spelen.

Bouwen

Op de achterkant van het LCD-scherm ziet u vier leads. Er zal een GND, VCC, SDA en SCL zijn. Gebruik voor de VCC een mannelijke naar vrouwelijke draad om de VCC-pin aan te sluiten op de 5v-pin op de Arduino. Dit levert 5 volt aan de VCC-kabel. Voor de GND-kabel, sluit deze aan op de grondrail met een mannelijke naar vrouwelijke draad. Sluit de SDA- en SCL-kabels aan op een analoge pin met een mannelijke naar vrouwelijke draad. Ik heb de SCL-pin aangesloten op analoge pin A5 en de SDA-pin op analoge pin A4.

Stap 5: De luidspreker bedraden

De luidspreker bedraden
De luidspreker bedraden
De luidspreker bedraden
De luidspreker bedraden

Theorie

Een speaker zet elektriciteit (input) om in geluid (output), maar wat stelt de 8 ohm voor. Dat vertegenwoordigt de impedantie van de luidspreker. Luidsprekerimpedantie, vaak luidsprekerweerstand genoemd, is de weerstand die een luidspreker geeft aan de stroom en spanning die erop wordt toegepast. Luidsprekerimpedantie is geen ingestelde waarde omdat deze verandert op basis van de frequentie van het signaal dat eraan wordt toegevoerd. Dus je zou iets hebben dat nominale impedantie wordt genoemd. Deze waarde is in feite de laagste waarde waartoe de luidspreker zal dalen in weerstand tegen de elektrische belasting die op een bepaalde frequentie wordt toegepast.

Doel

Het doel van de spreker is om het spel leuker en boeiender te maken. In het begin, nadat je hebt gezegd dat je het spel wilt spelen, begint een reeks geluiden te spelen om je te laten weten dat het spel is begonnen. Geluiden zullen spelen om u te laten weten wanneer u een ronde hebt voltooid en zal u ook laten weten wanneer u verliest.

Bouwen

Als je naar de achterkant van de luidspreker kijkt, zie je twee draden verbonden met wat soldeer. Eén draad wordt aangesloten op de voeding (wordt aangegeven met + teken) en de andere draad wordt aangesloten op aarde (wordt aangegeven met - teken). Met de draad die is aangesloten op de voeding, steek die draad in digitale pin 12. Sluit de aarddraad van de luidspreker aan op de grondrail.

Raadpleeg de afbeelding en de Tinkercad-schets om te zien hoe u de luidspreker zou aansluiten

Stap 6: Bedrading van de resterende twee knoppen

Bedrading van de resterende twee knoppen
Bedrading van de resterende twee knoppen
Bedrading van de resterende twee knoppen
Bedrading van de resterende twee knoppen

Doel

Wanneer het spel begint, verschijnt er een bericht op het LCD-scherm waarin de gebruiker wordt gevraagd of hij het spel wil spelen. De knoppen worden gebruikt om de gebruiker te laten kiezen of hij wil spelen. Wanneer u op een van de knoppen klikt, begint het spel. Als er anders op de andere knop wordt geklikt, verschijnt er een bericht. Dat bericht is "See U Later".

Bouwen

Plaats een knop op het breadboard bij voorkeur aan de meest linkse kant, want dan wordt het breadboard netjes. Pak een jumperdraad en sluit deze aan op digitale pin 13. Verbind deze met de andere draad van de jumperdraad in dezelfde rij als een knop. Neem een andere jumperdraad en sluit deze aan op de grondrail. Sluit de andere draad van de jumperdraad aan op de tegenoverliggende rij van waar de knop is geplaatst. Doe hetzelfde met de andere knop. Gebruik digitale pin 0 voor de andere knop.

Raadpleeg de afbeelding en de Tinkercad-schets om te zien hoe u deze knoppen zou verbinden

Stap 7: Tijd om te coderen

Tijd om te coderen!
Tijd om te coderen!

Het is eindelijk tijd om dit spel te coderen. We gaan alles wat we zojuist hebben aangesloten in een programma combineren, zodat we het eigenlijke spel kunnen laten werken. Voordat we beginnen, moet u enkele bibliotheken downloaden om de code te laten werken. Klik op de downloadbare bestanden om de bibliotheken te downloaden.

Om deze bibliotheken te registreren in het Arduino-coderingsprogramma, klikt u op "Sketch" in het hoofdmenu. Zodra u dat doet, ziet u een tabblad "Bibliotheek opnemen". Klik daarop. Nadat je dat hebt gedaan, zie je "add. ZIP Library". Klik daarop en klik op de zip-map die je hebt gedownload. Nadat je dat allemaal hebt gedaan, heeft het Arduino-coderingsprogramma de bibliotheken die je zojuist hebt gekregen.

Ik had veel problemen om mijn programma te laten werken, in termen van codering. Zo erg zelfs dat ik het op een gegeven moment wilde opgeven. Er zijn veel for-lussen en functies die een schrijver gemakkelijk in verwarring kunnen brengen. Mijn leraar en vrienden zeiden dat ik niet moest opgeven, omdat ik al mijn best had gedaan voor dit project. Dus ik gaf niet op. Kort daarna begon ik de code echt te begrijpen, omdat ik de tijd nam om te begrijpen wat er echt in het programma aan de hand was. Voordat je het spel speelt, moet je de code onderzoeken en ervoor zorgen dat je begrijpt wat er in de code gebeurt. Het zal je enorm helpen, want door de code te begrijpen, kun je gemakkelijk nieuwe items in je spel opnemen.

Klik hier om de code te zien

Stap 8: Het is voltooid

Het is compleet!
Het is compleet!

Het is eindelijk compleet. Goed werk! Nu kun je het spel eindelijk spelen.

Stap 9: Extra functies en laatste gedachten

Extra functies en laatste gedachten
Extra functies en laatste gedachten

Ook al is dit gedaan, er is nog zoveel dat je ermee kunt doen. U kunt dit project bijvoorbeeld in een doos plaatsen en het aantrekkelijker maken. Of u kunt een RGB-led toevoegen om de gebruiker te laten weten wanneer ze een ronde hebben voltooid of wanneer ze verliezen. Er is nog zoveel dat je kunt doen met dit project. Wat ik deed, was je de basis geven voor je geweldige idee.

Uiteindelijk ben ik erg blij dat ik ervoor heb gekozen om dit project te maken voor mijn eindevaluatie. Ik heb een geweldige tijd gehad om dit project te maken en het met mijn vrienden te spelen. De vreugde die ik ooit voor Simon Says had verloren, is na lange tijd teruggekomen. Ik hoop dat je hetzelfde geluk krijgt als ik kreeg door te spelen en dit project te maken. Deel dit project met je vrienden en familie en bedankt voor het lezen van mijn instructable.

Aanbevolen: