
Inhoudsopgave:
- Stap 1: Aan de slag
- Stap 2: Instellen
- Stap 3: Class- en init-functieargument
- Stap 4: Vensters en frames
- Stap 5: Investeren in variabelen
- Stap 6: Frames toevoegen aan venster
- Stap 7: Bereken de functie met een klik op de knop
- Stap 8: Venster weergeven
- Stap 9: Een klikknop toevoegen
- Stap 10: Geschatte waarden gebruiken
- Stap 11: Gebruik Math.floor()
- Stap 12: Klas aanroepen
- Stap 13: Finale
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01

Gokulraj Pandiyaraj
De volgende instructies bieden een stapsgewijze handleiding voor het maken van een investeringscalculator in python. met behulp van GUI. Deze instructieset is bedoeld om mensen met een gemiddelde kennis van python te helpen. Import tkinter geeft ons toegang tot alle code die nodig is voor het maken van GUI. Bij het maken van een GUI plaats je het meestal gewoon in een klasse en daaronder een functie met de naam init, waar je een zelfargument invoert om toegang te krijgen tot de klassenattributen.
Leren hoe u de samengestelde rente in Python kunt coderen en een investeringscalculator maken met behulp van GUI.
Stap 1: Aan de slag

Open de Python-module en klik op de nieuwe bestandsoptie.
Stap 2: Instellen

Typ import tkinter om GUI-onderdelen te laten werken.
Stap 3: Class- en init-functieargument

Zorg ervoor dat u een klasse maakt en typ daaronder function def init. Gebruik binnen het init-functieargument self zodat u toegang hebt tot attributen en methoden van de klasse.
Stap 4: Vensters en frames

Nadat je je init-functie hebt ingesteld om de code toe te voegen, zie je de onderstaande afbeelding. Deze code maakt het hoofdvenster en de toewijzing, voegt frames toe om het GUI-venster te initialiseren. Laat de hoofdvenstervariabele instellen en het GUI-scherm maken en de frames of de vakken maken die u nodig hebt om een framenummer te hebben, zodat het weet op welke plaats het moet worden geplaatst.
Stap 5: Investeren in variabelen

Geef jezelf. een variabelenaam om de knoppen in te stellen waarvoor welke moeten zijn. Het gebruik van de juiste variabelenamen wordt aanbevolen, zodat u uzelf en anderen niet in verwarring brengt bij het uitleggen van uw code. De aanbevolen variabelen zijn investmentAmt, year en yearInterestRate die worden gebruikt om de toekomstige waarde te vinden. Deze variabelen zijn in het rood weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Let op: Gebruik bij het benoemen van variabelen geen namen van variabelen die vooraf zijn gedefinieerd of verwarrend kunnen zijn. Dit kan ervoor zorgen dat uw code niet werkt of u in de war brengen over welke variabelen welke zijn.
Vb: v = mijn stappen
str = mijn stappen
De eerste is een voorbeeld van een onjuiste variabelenaam. U zou de naam specifieker moeten zijn in plaats van alleen een willekeurige letter te plaatsen. Hoewel het zal werken als je het aan iemand uitlegt, zullen ze niet begrijpen wat deze bepaalde variabele betekent en wat het doel ervan is. De tweede zal een syntaxisfout produceren omdat str een vooraf gedefinieerde variabele is die niet kan worden gebruikt om instructies of variabelen te initialiseren.
Stap 6: Frames toevoegen aan venster

Zorg ervoor dat u bevestigt door uw frames aan uw vensters toe te voegen, zodat u geen leeg scherm krijgt. U moet nog een functie toevoegen voordat het venster werkt.
Stap 7: Bereken de functie met een klik op de knop


De nieuwe functienaam kan zoiets zijn als berekenen, alles wat met investeringen te maken heeft, en voeg vervolgens de investeringsvergelijking toe die in de onderstaande afbeelding wordt getoond. U moet ook kennis nemen van de code in de eerste afbeelding, aangezien deze invAmt, years en year heeft die use.entry.get() gebruiken om toegang te krijgen vanuit het GUI-gedeelte.
Stap 8: Venster weergeven

Voeg deze code toe zodat het venster op het scherm kan worden weergegeven.
Stap 9: Een klikknop toevoegen

Voeg een klikbare knop toe aan de GUI om de toekomstige waarde weer te geven en zorg ervoor dat u teruggaat naar stap 7, zodat u de knop in uw berekeningsfunctie plaatst die werd gebruikt om de formule voor samengestelde rente op te slaan in de knopcode, zodat de knop weet dat dit de functie die het zou moeten gebruiken om de resultaten weer te geven.
Stap 10: Geschatte waarden gebruiken

Normaal gesproken zou onze toekomstige waarde in de echte wereld worden weergegeven in exacte waarden. Maar de getallen worden zo lang en vervelend om bij te houden, dus alleen voor dit programma gaan we importwiskunde gebruiken om toegang te krijgen tot de methoden die de toekomstige waarde afronden.
Stap 11: Gebruik Math.floor()

Om een geschatte waarde te hebben, moet u math.floor(futurevalue) gebruiken. Dit doet vloerafronding, wat betekent dat het getal NAAR BENEDEN wordt afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal.
Ex als het resultaat 278.956 is, is de geschatte waarde 278
Stap 12: Klas aanroepen

Zorg ervoor dat je een code zoals variabele = myclass() helemaal onderaan helemaal naar links hebt staan, die buiten de functie staat, zodat het toegang heeft tot je hele code in je programma.
Stap 13: Finale

Als je de stappen correct hebt gevolgd, zou je uitvoerscherm er als volgt uit moeten zien.
Als dat zo is, gefeliciteerd, je hebt met succes een werkende investeringscalculator in python gemaakt en die in de GUI toegepast.
Om dit op te lossen, moet je kijken wat de fout precies in de shell is en op basis van het regelnummer kun je het debugger-pictogram gebruiken dat elke regel zal uitvoeren. Als het halverwege stopt in plaats van aan het einde, dan heb je precies gevonden welke code de fout veroorzaakt. De debugger is handig voor het uitvoeren van het logische gedeelte van het programma en dit zal de programmeur laten weten waar de fout precies zat. Als u problemen heeft met de namen van variabelen, raadpleeg dan voorzichtig stap 5.
Deze set biedt stapsgewijze begeleiding voor het programmeren van investeringscalculators met behulp van GUI met Python IDLE-software. Veel succes en plezier met programmeren!
Als je vragen hebt over bepaalde stappen, laat het me weten.
Aanbevolen:
Game Design in Flick in 5 stappen: 5 stappen

Game-ontwerp in Flick in 5 stappen: Flick is een heel eenvoudige manier om een game te maken, vooral zoiets als een puzzel, visuele roman of avonturengame
Gezichtsdetectie op Raspberry Pi 4B in 3 stappen: 3 stappen

Gezichtsdetectie op Raspberry Pi 4B in 3 stappen: In deze Instructable gaan we gezichtsdetectie uitvoeren op Raspberry Pi 4 met Shunya O/S met behulp van de Shunyaface-bibliotheek. Shunyaface is een bibliotheek voor gezichtsherkenning/detectie. Het project streeft naar de hoogste detectie- en herkenningssnelheid met
Doe-het-zelfspiegel in eenvoudige stappen (met LED-stripverlichting): 4 stappen

DIY make-upspiegel in eenvoudige stappen (met behulp van LED-stripverlichting): In dit bericht heb ik een doe-het-zelfspiegel gemaakt met behulp van de LED-strips. Het is echt gaaf en je moet ze ook proberen
Hoe plug-ins in WordPress te installeren in 3 stappen: 3 stappen

Hoe plug-ins in WordPress te installeren in 3 stappen: In deze tutorial laat ik je de essentiële stappen zien om de WordPress-plug-in op je website te installeren. In principe kunt u plug-ins op twee verschillende manieren installeren. De eerste methode is via ftp of via cpanel. Maar ik zal het niet opsommen, want het is echt compl
Akoestische levitatie met Arduino Uno stap voor stap (8 stappen): 8 stappen

Akoestische levitatie met Arduino Uno Stap voor stap (8-stappen): ultrasone geluidstransducers L298N Vrouwelijke DC-adapter voeding met een mannelijke DC-pin Arduino UNOBreadboardHoe dit werkt: eerst upload je code naar Arduino Uno (het is een microcontroller uitgerust met digitale en analoge poorten om code te converteren (C++)