Inhoudsopgave:

Educaacción-UAO: 5 stappen
Educaacción-UAO: 5 stappen

Video: Educaacción-UAO: 5 stappen

Video: Educaacción-UAO: 5 stappen
Video: EL MAESTRO Y EL 5% Hermosa Reflexion 2024, November
Anonim
Image
Image

Dit is een project van een functioneel model dat in een periode van twaalf weken is ontwikkeld door de eerste groep studenten van Arquitectura de Sistemas Multimedia, een onderwerp van multimedia-engineeringcarrière van de Universidad Autónoma de Occidente. Educacción gaat over het maken van interactieve leerobjecten, dit stelt studenten in staat om kennis over het onderwerp te leren en te evalueren. Dit multimediasysteem kan informatie en bewijs delen als de studenten op drie verschillende niveaus leren: conceptueel, methodologisch en functioneel. Hiervoor heeft het systeem een fysieke entiteit (Hardware) en een virtuele entiteit (Software), de eerste entiteit heeft een arduino UNO met één joystick, LED's en drukknoppen die hierop zijn aangesloten, met de joystick kan de gebruiker naar de interface navigeren en met de drukknoppen kan de gebruiker de antwoorden kiezen wanneer de gebruiker de test oplost; LED's geven aan of het antwoord goed of fout is. De tweede entiteit is een programma ontwikkeld op verwerking, dat beschikbaar is op een laptop, dit programma toont eerst de algemene en specifieke informatie en gaat later door naar het testgedeelte. Het is belangrijk om te weten dat beide entiteiten zijn verbonden via de USB-kabel van de Arduino.

Stap 1: De elementen verkrijgen

Voor het ontwikkelen van dit project heb je nodig:

  1. Arduino UNO
  2. Joystick-module
  3. Twee leds, een groene led en een rode led
  4. Vier drukknoppen
  5. Zes Heren-Man-jumpers
  6. Vijf mannelijke en vrouwelijke truien
  7. Koperen kabel
  8. Een 400 punten protoboard
  9. Eén laptop
  10. Zes 10K weerstanden
  11. Hout met een dikte van 0,9 mm

Stap 2: Fysieke entiteit

Fysieke entiteit
Fysieke entiteit
Fysieke entiteit
Fysieke entiteit

Sluit de weerstanden aan op het protoboard, dan ga je koperen kabel solderen aan twee van de vier poten van elke drukknop, en op elke LED, als je deze compleet hebt, sluit je de drukknoppen en de LED's aan op het protoboard, voor de drukknoppen, steek een van de pootjes in het huidige deel van het protoboard en de andere poot in dezelfde lijn van een van de weerstanden, doe dit voor elke drukknop; voor de LED's, sluit het negatieve been aan op de weerstandslijn (de weerstand moet een verbinding hebben met het aardgedeelte van het protoboard) en het positieve been met een ander punt, doe dit voor elke LED. Als dit onderdeel compleet is, is het tijd om al deze stukjes aan te sluiten op de Arduino, gebruik hiervoor de Male-Male jumpers, voor drukknoppen plaatst u de jumper op dezelfde lijn van het been met de weerstand, en een andere kant op een digitale pin van de Arduino, maak dit proces voor elke drukknop; om de LED's op de Arduino aan te sluiten, steekt u een kant van de jumper in dezelfde lijn van de positieve poot van de LED en de andere kant in de digitale pin van de Arduino.

Nu is het tijd om de joystickmodule aan te sluiten, sluit hiervoor de vrouwelijke kant van de jumpers aan op de module en sluit later de 5v-pin aan op dezelfde pin van de Arduino, en hetzelfde voor de GND-pin, sluit de VRx aan en VRy naar de A0 en A1 analoge pinnen van de Arduino, sluit tenslotte de SW-pin aan op een digitale pin van de Arduino.

Om dit proces te voltooien, is het noodzakelijk om de code voor de Arduino te schrijven, hiervoor heb je een computer nodig met de arduino IDE, deze kan worden gedownload van de Arduino-website, wanneer deze klaar is, open je een nieuwe schets en dan kun je de code voor de fysieke entiteit schrijven, de code is hieronder beschikbaar, de naam van het bestand is codigo arduino.zip. Als de code klaar is, stel je je arduino in, sluit je je Arduino aan op de computer, ga je naar het menu Extra bovenaan het venster, selecteer dan aan boord: Arduino UNO, en selecteer de poort waarop je arduino is aangesloten, kijk de afbeelding "Het bord en de poort kiezen" voor meer gedetailleerde informatie. Het laatste deel is het uploaden van de code in de arduino, klik op het pijlpictogram, zoals wordt weergegeven op de laatste foto.

Arduino's website:

Stap 3: Virtuele entiteit

Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit
Virtuele entiteit

Om de virtuele entiteit te doen, heb je een computer nodig met Processing 3.3.6 of 3.3.5, deze kan worden gedownload van de Processing-website, wanneer deze klaar is, is het tijd om de code te schrijven. Open een nieuwe schets en schrijf de code die hieronder beschikbaar is, vergeet niet om de seriële bibliotheek te importeren, deze is beschikbaar in het menu Schets, op de menubalk, kijk naar de afbeelding "Hoe de seriële bibliotheek te importeren" voor meer gedetailleerde informatie. Je hebt ook de afbeeldingen nodig die beschikbaar zijn in dit Step on Imagenes-bestand, omdat dit systeem werkt met afbeeldingen, waar de informatie en de test zich ontvouwen, waarvan sommige beschikbaar zijn als voorbeeld op de stap. Zodra de code is voltooid, verbindt u de fysieke entiteit met de virtuele entiteit en klikt u op de afspeelknop van verwerking, zoals op de laatste afbeelding.

Verwerkingswebsite:

Stap 4: Geval

Geval
Geval
Geval
Geval
Geval
Geval

Nu is het tijd om het geval te doen waar ons systeem zal zijn, om dit te doen heb je een stuk hout nodig met een dikte van 0,9 mm, maak hier de volgende blauwdrukken en snij dan de stukken, om de gaten te maken, gebruik een boor. Als alle stukken klaar zijn, plaatst u de fysieke entiteit over het onderste stuk, plaatst u de muren rond de entiteit en plaatst u tenslotte het bovenste stuk, verbindt u alle stukken met lijm.

Stap 5: klus geklaard

Klus geklaard
Klus geklaard

Het project ziet er uiteindelijk als volgt uit:

Aanbevolen: