
Inhoudsopgave:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01

Dit is een product dat bestaat uit een wetenschappelijke methode voor het ontwikkelen van een materiaal, een integratie van een robot met een materiaal van apoyo (ADELE).
Stap 1: Materias Que Intervienen:

1. Ciencias Naturales.
2. Lengua en literatuur.
3. Matematica.
Stap 2: Gebruiksvoorwaarden:

1. Estudiantes de primaria (primero a sexto grado).
Stap 3: Competenties Que Se Desarrollan:

1. Traza figuras geométricas y las
clasifica, de acuerdo al número de lados.
2. Identifica angulos y los clasifica.
3. Bereken distancias entre un punto A y B, B y C, enz.
4. Desarrolla su expresión escrita, al recrear textos descriptivos.
5. Desarrolla su expresión oral, al participar en diálogos.
6. Aprender a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.
7. Comprende los pasos del método científico y los aplica.
8. Despierta la pasión por la ciencia, la tecnología y la programación para resolver problemas.
Stap 4: Kit De Aprendizaje:

1. Marcadores.
2. Cartulina blanca.
3. ADELE.
4. Huls.
5. Tijera.
Stap 5: Activiteiten:

1. Formar equipos de estudiantes.
2. Entregar a cada equipo un kit de aprendizaje.
3. Observatie: Solicitar a los estudiantes que experimenten con los movimientos que realiza Adele a través de los comando “camina al azar”, los observen, los comenten y tomen nota en su cuaderno.
4. Hipótesis: Solicitar que planteen hipótesis sobre la gran gevarieerdad de figuras geométricas que puede trazar Adele en su recorrido. Uitleg:
Qué pasa si le agregamos a Adele un marcador en su cola para que dibuje su camino?
Qué pasa si en vez de un marcador le agregamos dos o tres?
Qué pasa si combinamos los colores de los marcadores?
Stap 6: 5. Experimenteren:


1. Procederen met het experiment van de rassen van hipótesis planteadas:
a) Equipar a Adele con uno, dos, o tres marcadores, de tal manera que queden bien fijos para que dibuje en su recorrido (puede usar hules).
b) Programmeer je colocarlos en een superficie para que proceda a dibujar en su gira.
Stap 7: 6. Teoria:

Vraag een los estudiantes que:
a) Identifiquen figuras geométricasy las clasifiquen, de acuerdo al número de lados.
b) Identifiquen ángulos y los clasifiquen.
c) Bereken afstanden tussen punten A y B, B y C, enz.
d) Relacionen los dibujos con figuras del entorno.
Stap 8: 7. Conclusies:

1. Finalmente, describan en sus cuadernos sus experiencias personales; vivencias, emociones, frustraciones, Qué aprendieron? cómo lo aprendieron? cómo se sintieron trabajando en equipos?
Aanbevolen:
Video Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógicas Y Digitales!: 4 Stappen

Video Tutoriales De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógica En Digitals!: En este tutorial vamos een aprender la diferencia entre señales y componentes digitales en analogicos sobre un placa Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gr
Rocola Con Arduino: 4 stappen

Rocola Con Arduino: Dit is een voorbeeld van een eerdere versie van de bekende klassiekers, como Never Gonna Give You Up, Take On Me, en de Doom-klassieker voor rock en la lista. Het is een goed idee om een elektrisch apparaat te
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 stappen

Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): Modelprototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas tusiastas de la partida con la facilidad de los elementos que fue desa
Draagbare Black+Decker Stofzuiger Fix - Aspirador De Mano Dustbuster Litio 16.2Wh Con Acción Ciclónica. Modelo DVJ315J: 5 stappen (met afbeeldingen)

Draagbare Black+Decker Stofzuiger Fix - Aspirador De Mano Dustbuster Litio 16.2Wh Con Acción Ciclónica. Modelo DVJ315J: U kunt +70 Eur (dollar of uw equivalente valuta) uitgeven voor een geweldige draagbare stofzuiger, en na een paar maanden of een jaar werkt het niet zo goed… Ja, het werkt nog steeds, maar minder dan 1 minuut werken en het is waardeloos. Behoefte aan re-c
Planificador del Camino: 3 stappen

Planificador Del Camino: Quiero meestraros una de mis mejores prácticas de la programación, mediante lenguaje de PHP hij creado un formulario muy sencillo de tan solo 4 pasos donde permite a un persona rellenar sus datos y recibir un presupuesto orientado a reali