Inhoudsopgave:
- Benodigdheden
- Stap 1: Video Review Y Game Design Document
- Stap 2: Montaje Del Circuito
- Stap 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Stap 4: Creación De Sprites en Personajes
- Stap 5: Importeer Los Sprites een Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Stap 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Stap 7: Creación De Los Scripts
- Stap 8: Integratie (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 stappen
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:14
Prototipo de un VideoJuego le permittirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programmaación darles un punto de facilidad de los elementos software libres and los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Benodigdheden
WEMOS LOLIN 32.
Dos-sensoren HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3,5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias:pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32)NewPing_v1.9.1 (para leren los data de los sensoren)blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Stap 1: Video Review Y Game Design Document
In het meest recente stadium van de ontwikkeling van het spel en het Game Design Document
Stap 2: Montaje Del Circuito
Zie de ben verbonden met los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Stap 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NieuwPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a download el archive PIP, lo ubicaremos en una consola Python en escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola de Python escribiremos el comando: Python -m pip install si todo ha funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archive controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Stap 4: Creación De Sprites en Personajes
Deberemos gebruikt een creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
Het is een goed voorbeeld van een creatie van piskel (https://www.piskelapp.com) voor de creatie van de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Stap 5: Importeer Los Sprites een Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
De belangrijkste zijn de sprites die zijn gemaakt voor het creëren van video's. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Stap 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos hijs click en añadir.
Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grudos correspondentie: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configureer el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben deben zie aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controls que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de entrada, aquí podemos definirque las reclas door defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Stap 7: Creación De Los Scripts
Het is mogelijk om de scripts van de personaje, enemigos, scripts de disparos, pointaje, enemigos derrotados, audio en de detección del fin del juego te maken. Goodot engine voor het programmeren van programma's voor scripts met behulp van C# of met behulp van de. GD.
Een continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs(NombreNodo) -> beschrijving"
Para aggregeer een script een nodo, damos klik derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scripts para el control del nivel: oneindig_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
Godot gebruiken; Systeem gebruiken;
openbare klasse oneindig_bg: Knooppunt
{ openbare dubbele puntaje = 0; public bool vivo = waar; privé Sprite achtergronden = nieuwe Sprite[5]; privé float bg_width = 1598f; privé vlotter move_speed = 400f; privé float min_X = -1300f; // Wordt aangeroepen wanneer het knooppunt voor het eerst de scènestructuur binnengaat. public override void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++){ backgrounds[i-1] = GetNode("Background" + i); } }
// Elk frame genoemd. 'delta' is de verstreken tijd sinds het vorige frame.
public override void _Process(float delta) { for(int i = 0; i < backgrounds. Length; i++){ Vector2 temp = backgrounds. GetPosition(); temp.x -= move_speed * delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } achtergronden. SetPosition(temp); } if(vivo){ puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = nieuwe Vector2(0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Label Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }anders{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = nieuwe Vector2(1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
breidt Area2D uit
func _on_Area2D_input_event(viewport, event, shape_idx):
als gebeurtenis InputEventMouseButton is: if event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()
Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
breidt KinematicBody2D uit
var beweging = Vector2()
func _ready():
print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): motion.y+=20 motion= move_and_slide(motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instantcia un nuevo disparo cada cierto tiempo
breidt Area2D uit
var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");
var disparo = waar; export var velocidad = 1000; export var-ratio = 0,4;
# Elk frame genoemd. 'delta' is de verstreken tijd sinds het vorige frame.
func _process(delta): indien rotatiegraden > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotatiegraden += -5 if rotatiegraden < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotatiegraden += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotatiegraden; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = vals; opbrengst(get_tree().create_timer(ratio), "time-out") disparo = true;
Collisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
breidt KinematicBody2D uit
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) passeren
func _on_Area2D_body_entered(body):
if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();
breidt RigidBody2D uit
#
func _on_Bala_body_entered(lichaam):
if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); wachtrij_free(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Screen"): queue_free();
Vijanden: EnemySpawner.gd(EnemySpawner) -> aparición aleatoria de enemigos.
breidt Node uit
var vijand = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; export var aparecer = waar;
func _process(delta):
if(aparecer): spawn() aparecer = false; opbrengst(get_tree().create_timer(aparicion), "time-out") aparecer = true; func spawn(): var enemigo = vijand.instance(); var pos = Vector2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_bereik(32, 592); enemigo.set_position(pos); get_node("container").add_child(vijand)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Stap 8: Integratie (Control + Videojuego)
U kunt de juiste functie van de nieuwe video en de nuestro control uitvoeren, en de realizar van de integratie van de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que el te clado nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código en los sensores montados en funcionando en nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento via Bluetooth, lo que harejar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Voeg toe aan een nieuwe Bluetooth-verbinding en een nieuw ESP32 BLE-toetsenbord, met een selectie van automatische en automatische koppelingen.
Een jugar!
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