Inhoudsopgave:

Geweldige videogame-audio ontwerpen: 10 stappen (met afbeeldingen)
Geweldige videogame-audio ontwerpen: 10 stappen (met afbeeldingen)

Video: Geweldige videogame-audio ontwerpen: 10 stappen (met afbeeldingen)

Video: Geweldige videogame-audio ontwerpen: 10 stappen (met afbeeldingen)
Video: 10 IRRITATIES TIJDENS DE GYMLES! 2024, Juli-
Anonim
Geweldige audio voor videogames ontwerpen
Geweldige audio voor videogames ontwerpen

Ik ben de afgelopen jaren een videogame-ontwerper geweest - ik heb aan verschillende games gewerkt, van zelfgemaakte dingen voor de Game Boy Advance, tot echt vreemde dingen zoals Seaman, voor de Sega Dreamcast, tot blockbusters met een groot budget zoals de Sims 2 voor consoles. Onlangs heb ik Self Aware Games mede opgericht met een paar vrienden - een aantal dierenartsen in de game-industrie en een aantal mensen die nieuw zijn in de game-ontwikkelingsscene. Onze focus lag op het ontwikkelen van games voor de nieuwe generatie mobiele platforms - zoals de iPhone en de Palm Pre. Bij elke nieuwe generatie hardware valt er een hele reeks vreemde dingen te leren over het maken van effectieve games. Met onze eerste game, Taxiball, deden we veel vreemde dingen tijdens het maken van de soundtrack. In plaats van je standaard geluidseffecten en muziekscore, hebben we besloten om iets heel radicaal anders te doen - een volledig vocale beatbox-soundtrack die zeer goed reageert op gebruikersinvoer. Voor de Art of Sound-wedstrijd dacht ik dat het leuk zou zijn om mensen een een beetje inzicht in hoe we deze unieke kijk op in-game audio hebben samengesteld, en nog belangrijker, waarom. Hoewel Taxiball niet in de eerste plaats een spel over muziek is, is de muziek een integraal onderdeel van het spel - het reageert niet alleen op de acties van de spelers, maar het geeft ook een aantal zeer specifieke informatie door aan de speler. The Art of Sound, in dit geval, is de manier waarop de audio in Taxiball reageert op de interacties van de speler, en de betekenis dat het terug naar de speler communiceert. Hier is een video van de gameplay van Taxiball - een voorbeeldvideo die we hebben gemaakt vlak voordat de game werd gelanceerd - maar het is een goede weergave van de algemene stijl van de audio van de game:

Taxiball van selfawaregames op Vimeo.

We zijn erg blij met de manier waarop de game is geworden - en aangezien we tijdens het ontwikkelingsproces zoveel hebben geleerd, leek het alleen maar verstandig om onze ervaring met anderen te delen. Als je geïnteresseerd bent in een beetje een discussie over het ontwerp- en ontwikkelingsproces van een game, met name over iets waar de meeste mensen misschien niet bij stilstaan, is dit hopelijk een nuttig inzicht in de manier waarop dingen worden gebouwd.

Stap 1: Beginnen met niets…

Beginnen met niets…
Beginnen met niets…

Er is veel te zeggen over het starten van het ontwikkelingsproces. Self Aware begon in maart 2009 met als doel games voor de iPhone (en vergelijkbare apparaten) te ontwikkelen waarmee mensen op interessante nieuwe manieren met elkaar kunnen communiceren. Voor het eerste project was het idee simpel - neem iets unieks aan de iPhone, maak dat echt leuk en integreer dat dan met de eerste stap naar het bouwen van een rijke online ervaring. Het kernconcept achter Taxiball was vrij eenvoudig - uiteraard, een van de grote dingen die de iPhone onderscheidt van andere mobiele apparaten is de versnellingsmeter. Als je de versnellingsmeter wilt gebruiken, is de eenvoudigste, gemakkelijkste en meest voor de hand liggende manier om dit te doen een bal-rollend spel te maken. Er zijn nog veel meer voorbeelden van dit soort games in de App Store, en een aantal daarvan waren echt succesvol. Maar we dachten dat ze allemaal iets belangrijks misten - ze waren allemaal erg … beperkt. Daarmee bedoel ik niet dat ze functies misten of niet per se leuk waren. Ik bedoel dat in bijna alle gevallen de bal een simulatie was van een echte bal, en het oppervlak de simulatie van een echt oppervlak. In de meeste gevallen was je doel om je bal naar een bepaalde bestemming te rollen, dan van niveau te wisselen en steeds weer hetzelfde te doen. Waarom zou je daar stoppen? In een videogame is er geen reden dat je een bal over een oppervlak moet rollen dat je' d rol normaal gesproken een bal rond. Er is geen reden dat je bestemming iets moet zijn, of dat je in een gat moet vallen, of dat wanneer je klaar bent met een uitdaging, je moet stoppen en een nieuw level moet laden voor een andere. We werden niet beperkt door de realiteit! Waarom waren alle games in dit genre zo saai? Er was VEEL meer mogelijk met het "tilt & roll"-genre - en dat wilden we ook doen.

Stap 2: Een pagina over gamedesign

Een pagina over gamedesign
Een pagina over gamedesign

De kans lag dus in veel opzichten voor de hand. Neem een bekend besturingsschema dat mensen aansprak, en een spelgenre dat mensen al begrepen, en maak er iets beters van dan het was door het minder letterlijk en fantastischer te maken. demo in gebruik. Het was ontzagwekkend onaardig, maar stelde ons in staat om ervoor te zorgen dat de kernbesturingselementen goed werkten. Toch hadden we geen instelling, en op dit moment, weinig idee van wat je eigenlijk zou *doen* om de bal rond te rollen. Er zijn veel mogelijke instellingen voor een game. Ruimte, de toekomst, het verleden, microschaalomgevingen, universum-overspannende whatchamajigs… je enige echte beperking is je verbeeldingskracht. Maar dat wil niet zeggen dat sommige instellingen niet beter zijn dan andere. Als ik je bijvoorbeeld vertel dat je een balletje gaat rollen op asfalt, dan ga je van asfalt naar gras, dat kun je je al voorstellen, zonder extra informatie, hoe de bal zich zal gedragen. Als ik je daarentegen vertel dat je rolt op een oppervlak dat bestaat uit de essentie van menselijk lijden, ga dan over naar een ander oppervlak dat bestaat uit de kleine pootjes van de miljard inwoners van de Floogleblornax-zone in het verre Galaxy Z-15 Beta, ik moet ingaan op een complexe discussie over wat de oppervlaktewrijving is die wordt gegenereerd door menselijk lijden, en hoe de benen van die miljard inwoners worden gesmeerd door een op silicium gebaseerd zweet dat wordt veroorzaakt door hun overgang van Z-15 Beta naar ons zonnestelsel, en daarom versnel je als je van lijden naar blornax gaat. Blijkbaar. Het is een gigantische puinhoop. Hoewel je met videogames echt verder kunt gaan dan wat fysiek in staat is, betekent dat niet dat je dat altijd zou moeten doen. Door gebruik te maken van wat mensen al weten, kunnen dingen een stuk toegankelijker worden. Dus we wilden een vertrouwde, begrijpelijke setting, maar niet zoiets als je generieke houten kist. We hadden ook iets nodig dat je echt *doet*, behalve dat je zinloos naar je willekeurige bestemming rolt. Er zijn momenten waarop je een heleboel verschillende concepten moet proberen, een heleboel valse starts moet hebben en veel moet herhalen voordat je een geschikte mix van setting en gameplay vindt. Een vorig project waar ik aan werkte, besteedde een heel jaar aan dit proces, en we kwamen er pas aan het einde van dat eerste jaar achter - het werd enkele maanden later geannuleerd. Taxiball, aan de andere kant, kwam in ongeveer vijf minuten bij elkaar. De uitwisseling ging ongeveer als volgt: "Wat dacht je van een stad?" "Ooh! Taxi - je kunt mensen oppikken, ze naar hun bestemming rollen." -ball?""Taxiball!"Ik zou willen zeggen dat het moeilijker was dan dat, maar dat was het niet - iedereen in het team begreep bijna onmiddellijk wat de basis van het spel zou zijn. Haal en breng tarieven zo snel mogelijk voordat de klok om is om zoveel mogelijk geld te verdienen. En tot nu toe was er weinig aandacht besteed aan de audio. Onze enige echte gedachte was: "Hé, we kennen een man…"

Stap 3: Audioplosie

Audioplosie!
Audioplosie!
Audioplosie!
Audioplosie!

Dus als je een spel maakt, heb je een handvol vaardigheden nodig. Misschien heb je alle vaardigheden om het zelf te doen, misschien zijn ze verdeeld over een paar verschillende mensen. Je moet in staat zijn om het spel te ontwerpen, de code te schrijven, de kunst te maken (vaak inclusief animatie) en gedenkwaardige audio te creëren. We hadden al deze vaardigheden, behalve de laatste. Vaak, als je een klein bedrijf hebt, doe je wat je kunt met de middelen die tot je beschikking staan. Toen we begonnen, had ik veel van de placeholder-kunst gemaakt. Dat zie je in onderstaande afbeelding. Het was niet mooi, maar het was genoeg om waar nodig onderscheid te maken tussen oppervlaktetypes en ervoor te zorgen dat het spel goed functioneerde. Ooit hadden we een toegewijde artiest? De volgende foto laat zien wat voor verschil dat maakt. Nu ben ik een bekwame muzikant - ik kan een handvol instrumenten bespelen en heb zelfs een paar muziekstukken geschreven. Maar dat was lang geleden, en het verschil tussen iemand die bekwaam is en iemand die uitstekend is, is enorm. Gelukkig kenden we een man die ervaring had met muziek die * uitstekend * was. Wes Carroll is al jaren een beatboxer. We kenden hem voordat we met het project begonnen, en als getalenteerde man met audio-ervaring wisten we dat we voor Taxiball zijn specifieke vaardigheden wilden gebruiken. Als je nu naar de laatste soundtrack van Taxiball luistert, denk je misschien: "Van natuurlijk - het is duidelijk dat als ze een beatboxer kenden, dit de soundtrack zou zijn die zou resulteren! Het zit gewoon vol met beatboxing!" Maar dingen zijn niet altijd zo eenvoudig als ze lijken.

Stap 4: Thinking in the Box

Een game heeft dus geluid nodig. Geluid geeft niet alleen informatie door (een botsing met een muur of een feestelijk gejuich), maar het voegt een rijkdom toe aan de ervaring die niets anders kan. Een geluidsontwerper bij mijn laatste baan beweerde dat geluid 40% uitmaakt van de ervaring van een game. Ik weet niet hoe hij dat zou meten, maar in de praktijk voelt het nauwkeurig aan. De manier waarop we over het geluid hadden nagedacht, was vrij eenvoudig. We hebben de traditionele "informatieve" geluiden nodig:

  • Aanrijding met een muur
  • "Rollend" geluid op meerdere soorten ondergrond (ijs, asfalt, gras)
  • "Plonk" geluid voor in het water vallen
  • Tarief succesvol afgerond
  • Tarief mislukt
  • Muziek
  • enzovoort.

"Muziek" betekende in dit geval een soundtrack voor elk niveau - aangezien een speler een minuut tot 10 minuten op een niveau zou doorbrengen, moest de muziek interessant genoeg zijn om in die tijd niet irritant repetitief te worden. Gezien de zeven niveaus die we voor de game hadden gepland, was dat veel geluid. Het idee was om Wes, die een mooie microfoon en de juiste geluidsverwerkingssoftware had, een mix van vocale geluiden te laten maken die karakter zouden toevoegen aan de game. spel, en maak de meer basisgeluiden, zoals een rollende bal, met behulp van echte dingen. Hier kun je een "rollend" geluid horen - eenvoudig gemaakt door een knikker op een houten oppervlak te rollen. Het is functioneel, passend en totaal saai.

Stap 5: De doos doorbreken

De doos breken
De doos breken

Wanneer je aan een game werkt, of je nu iets alleen doet, of dat je in een team van 200 personen werkt, is een van de grootste problemen waarmee je altijd te maken krijgt, hoeveel spullen je in de game. De reikwijdte van het spel loopt altijd uit de hand. "Het is maar één klein ding", is misschien waar - maar honderd "kleine dingen" kunnen optellen om zelfs het kleinste spel groots te maken. Als je eenmaal in de details bent gekomen, is er altijd een grote stapel dingen die eenvoudiger of kleiner leek dan het in werkelijkheid is. Voor een kleine startup-ontwikkelaar die aan hun eerste project werkte, was het een grote, grote overeenkomst. En kijkend naar de lijst met audio die we nodig hadden - verschillende geluiden voor elk mogelijk oppervlak, muziek voor elk niveau - waren we ver voorbij de hoeveelheid tijd die we beschikbaar hadden. Dus we keken naar de lijst met geluiden en bleven daar een tijdje zitten, ons afvragend wat we moesten doen. We waren begonnen met de ontwikkeling met het idee dat we een spelmechanisme konden nemen en het minder letterlijk konden maken dan de andere mensen die hetzelfde deden dingen, en dat we het daardoor beter zouden kunnen maken. Toen we daar die dag zaten, kwam dat thema weer bij ons terug. Misschien hoeven we niet op de voor de hand liggende manier over het geluid na te denken. Het andere ding - het echt voor de hand liggende dat echt dom lijkt om achteraf te hebben gemist - raakte ons in het gezicht. ALLE audio moet vocaal zijn, niet alleen delen van de muziek. Alle muziek. Alle geluidseffecten. Het was helemaal niet nodig om de geluiden in de echte wereld te "maken". Wes was tenslotte een beatboxer - hij had veel ervaring met het maken van interessante geluiden met zijn stem. In plaats van een "realistisch" rollend geluid, misschien in plaats daarvan, hoe zit het met een mompelend geluid? Dus gingen we van een eenvoudig, normaal klinkend "bal rollend op hout" geluid naar een rare kleine scat-achtige baslijn. De baslijn versnelde afhankelijk van hoe snel je ging - een eenvoudig neveneffect van het vervangen van het standaardgeluid door iets interessanters zonder de manier waarop de code het rollende geluid speelde te "fixen". Wanneer je bal sneller rolt, was het rollende geluid toonhoogte naar boven verschoven, want zo gedraagt het geluid zich in de echte wereld. Met de vocale track op dezelfde manier aangepast, had het dit echt interessante effect - de muziek was nu interactief! Hoe meer de speler kantelde en hoe sneller de bal ging, hoe hoger en sneller de muziek speelde. Een plotselinge verandering van richting, en de audio zou vertragen en weer versnellen. Een snelle verandering van de code later, en we hadden de "winst" - het algehele volume van het geluid - ook gekoppeld aan de snelheid. Dit gaf de audio een heel ongewoon effect - bijna alsof je aan het rommelen was met een draaitafel terwijl je aan het spelen was. De video hieronder laat het effect in actie zien. En ja - het klinkt op veel manieren slecht. Daar komen we op.:)Vanaf dit punt dachten we niet aan de soundtrack als een letterlijk effect van de dingen die in de game gebeurden, maar eerder dat de audio deze dynamische soundscape was die je acties in de game in realtime remixten. De link tussen je acties en de audio werd de basis voor de soundtrack en leidde de manier waarop we vooruit gingen. Meer, de "menselijkheid" van de vocale beatbox-soundtrack vormde een echt aangename aanvulling op de superdigitale retrostijl die we waren allemaal uitgegroeid tot liefde voor de visuele esthetiek. Digitale of zelfs normale instrumentatie zorgde ervoor dat de beelden er erg … digitaal uitzagen. Het contrast en de spanning tussen het geluid en de graphics zorgden voor een richting waar we allemaal erg enthousiast over waren. De doos was op dat moment opengebroken.

Stap 6: De stukken oppakken

De stukjes oppakken
De stukjes oppakken

Toen we de doos eenmaal hadden gebroken, betekende dit natuurlijk dat we ons op nieuw terrein begaven. En zoals bij elk nieuw territorium, word je soms onverwachts opgegeten door beren. Er waren drie grote problemen waar we meteen tegenaan liepen: 1) Pitch shifting was problematisch. Dit heb je vast al in de vorige clip gehoord. We wilden iets anders hebben dan alleen ritme - een soort pakkende melodie. Het probleem is dat als je een melodie constant van toonhoogte verandert, het echt irritant begint te klinken - een aangename melodie wordt ongelooflijk vervelend als je constant aan het rommelen bent met de toonhoogte. Je oor is eraan gewend om bepaalde intervallen als 'prettig' en andere als 'vreselijk' te horen. Ik geloof dat dat de technische term is. En dan heb je te maken met echte notities. Als je eenmaal begint met pitch-shiften, heb je te maken met intervallen tussen dingen die tussen normale "tonen" liggen - het eindresultaat is, gezien de juiste omstandigheden, fysiek weerzinwekkend. Wat grappig was, was dat het voor de speler een licht irritante ding - ze zijn bezig met het spelen van het spel, en aangezien de toonhoogte effectief was gekoppeld aan de fysieke actie van het kantelen van de iPhone, zou het feit dat je je lichaam en de toonhoogte zou bewegen op een onbewust niveau "logisch" zijn. Maar voor iedereen die niet aan het spelen was, klonk het *vreselijk*.2.) Overgangen zouden een probleem worden. We wilden dat de muziek elke keer dat je een rit ophaalde of afleverde, veranderde. Met zo'n discrete gebeurtenis kon je niet gracieus van de ene track naar de andere crossfaden, en als je een "harde" overgang maakte, omdat je niet kon garanderen dat het zou gebeuren op de downbeat van een nieuwe maat, klonk echt schokkerig - maatregelen zouden onverwacht worden afgebroken en opnieuw worden gestart. Nogmaals, voor de speler, die de gebeurtenis kan zien die de overgang veroorzaakt, is het niet zo erg - maar voor mensen die niet aan het spelen waren, was de "stotterende" audio een puinhoop.3.) Het verschil tussen het luisteren naar de audio door de hoofdtelefoonaansluiting van de iPhone en via de externe luidsprekers van het apparaat was ENORM. Dingen die goed klonken op een koptelefoon waren onverstaanbaar en extreem hard via de externe luidsprekers, en dingen die goed klonken op de luidsprekers waren totaal onevenwichtig en "dood" klinkend op een koptelefoon. Problemen! Aargh!

Stap 7: Pitch Shifting dumpen

De voor de hand liggende manieren om de problemen die we hadden met toonhoogteverschuiving op te lossen, waren ofwel de toonhoogteverschuiving te verwijderen, of de melodische delen te verwijderen. Aan de ene kant werkte de toonhoogteverschuiving heel goed met slechts een ritme. Het was mooi interactief en "voelde" echt goed. Aan de andere kant, toen alles wat je had een ritme was, zelfs met pitch shifting, werd de soundtrack snel saai, en zonder enige melodische stukken werd het irritant voor een niet-speler om naar te luisteren in korte tijd. Hoewel ik denk dat we een manier had kunnen vinden om de interactieve toonhoogte in de soundtrack te houden, wordt het probleem op een gegeven moment echt een kwestie van opportuniteit. Bijna elk probleem is oplosbaar met voldoende tijd - maar wat kost die tijd u eigenlijk? Dit is bijna op zichzelf de belangrijkste les die je kunt leren bij het ontwikkelen van games. Waarschijnlijk in bijna elk ontwikkelingsproces. Het gaat er niet om of je iets kunt of niet. Het gaat erom of je het binnen een redelijke tijd en binnen een redelijk budget kunt doen. Het is niet ideaal - iedereen wil alles op de beste manier doen - maar in plaats daarvan moet je het op de best mogelijke manier *doen*. Dat onderscheid leren kennen en flexibel kunnen blijven, zal het verschil zijn tussen het afronden van een project en verpletterd worden onder een berg problemen. Wat je moet doen is uitzoeken wat echt belangrijk is voor de kern van het spel, daar je tijd aan besteden en dingen wegknippen die dat doel niet dienen. Voor ons was de interactiviteit het belangrijkste. Niet specifiek pitch-shifting. Het was een leuk effect, maar niet het enige. Ik geniet enorm van drum & bass-muziek. Ik hou ook erg van meer traditionele rockmuziek. Dat lijkt op het eerste gezicht misschien niet relevant, maar het zette een reeks gedachten op gang die ongeveer als volgt gingen: "Drum & bass klinkt altijd heel snel. Het is waarschijnlijk *is* heel snel. Maar als je gewoon de onderliggende beat neemt, verander de snelheid niet, maar voeg meer noten toe, wat voor effect krijg je?" Nou, het is gemakkelijk genoeg om zoiets als Garageband te proberen. Neem gewoon een standaard rockbeat en voeg een aantal looped drums, cimbalen en hi-hats toe. Hier is de "rock" track: Hier is de "drum & bass" -laag: hier kun je horen hoe de twee veranderen als je een laag toevoegt naar de andere: door meerdere lagen te creëren en hun relatieve volumes te laten veranderen afhankelijk van de snelheid waarmee de speler rondrolde, waren we in staat om dat echt interactieve gevoel van de audio te behouden, maar het toch vergrendeld te houden op dezelfde beat en toonhoogte. Dit betekende dat we een pakkende melodie konden maken die niet alle kanten op ging, maar toch die muzikale versterking kregen als je snelheid toenam! Door het oorspronkelijke idee los te laten, maar te onthouden waarom het idee aantrekkelijk was, konden we een snelle oplossing bedenken die we konden besteden aan het polijsten - de knikken uitwerken en het heel goed laten functioneren - zonder een enorm bedrag op te offeren van ontwikkelingstijd. Nu was het enige probleem wanneer je een tarief afzette of ophaalde - de nieuwe "stabiele" baslijn die uit de mix sneed, was nu echt merkbaar en klonk echt slecht.

Stap 8: Audio Spackle

We hebben nagedacht over een aantal manieren om met de audio-overgangen in de game om te gaan. Wanneer je in de buurt van een tarief rolt om ze op te halen, spring je op je bal. Dit start de "Fare" -muziek, en specifiek welke audio wordt afgespeeld, hangt af van wie je hebt opgepikt. Als je klaar bent met het tarief - je zet ze af of levert ze niet op tijd af - springen ze uit en keert de muziek terug naar de "standaard" -modus, met alleen het basisritme dat wordt afgespeeld. Oorspronkelijk, toen we aan het veranderen waren de toonhoogte van het tarief in de tijd met de snelheid, wanneer je stopte, zou je in feite de baan stoppen - het zou langzamer en langzamer verschuiven totdat het werd gestopt. Gecombineerd met snelheidsproportionele volumeaanpassing, werkte het geweldig. Echter, sinds we de toonhoogteverschuiving hebben verwijderd, stopten het "basisritme" en de baslijn abrupt. Niet goed! Door het ene probleem op te lossen, ontstond er een ander. Maar we wisten dat dit een stuk gemakkelijker zou zijn om mee om te gaan. We dachten dat we misschien gewoon het nieuwe ritme konden beginnen waar het oude was gebleven - als je twee maten in een lus van vier maten zou doen, zou het gewoon beginnen op het derde maat van de nieuwe loop, en hoewel de beat zou veranderen, zou hij nog steeds synchroon lopen. Even een kanttekening: een andere heel, heel belangrijke vaardigheid die je moet leren voor elk type ontwikkeling, is hoe je iets op de juiste manier kunt prototypen. Het is vrij eenvoudig, maar veel mensen lijken een kritieke fout te maken in het proces. De verkeerde manier om te prototypen: de uiteindelijke oplossing implementeren. Ik weet dat het ongelooflijk dom klinkt, maar het gebeurt de hele tijd. Dat is geen prototype. De juiste manier om een prototype te maken: Zoek uit welke vraag je probeert te beantwoorden - wees heel specifiek - en beantwoord deze op de goedkoopste, gemakkelijkste en snelste manier die geschikt is. Voor ons waren de vragen simpel: klinkt dit goed en wat is de impact op de prestaties? Dit was triviaal om uit te proberen - we speelden gewoon elk audiobestand in de game dat we in één keer nodig hadden, beginnen op hetzelfde moment om ervoor te zorgen dat ze allemaal synchroon lopen, pasten vervolgens het volume aan en speelden alleen de nummers af die we nodig hadden op de tijd. Het werkte goed - klonk VEEL beter dan de abrupte overgangen. Super goed! Alleen waren er een paar problemen: 1.) Door een technisch probleem konden we niet "volgen" waar we ons in de lus bevonden. Na wat onderzoek ontdekten we dat de kosten om deze functionaliteit te krijgen meer zouden zijn dan we bereid waren te investeren. Erger nog, 2.) om het op de "gemakkelijke manier" te doen (door alle nummers tegelijkertijd af te spelen en gewoon het volume aan te passen) nam genoeg middelen in beslag dat het een merkbaar negatief effect had op de prestaties van het spel. Ook onaanvaardbaar. Uiteindelijk zijn de eenvoudigste en meest voor de hand liggende oplossingen soms de beste. Wanneer een tarief eindigt, willen we de prestatie van de speler vieren - dus het spelen van een "beloningsgeluid" was logisch. Dit zou de overgang naar het einde van het tarief verdoezelen. We hebben een hele reeks dingen geprobeerd, van het gejuich van de rit tot het zeggen van: "Bedankt!" tot een simpele "cha-ching!" geluid. Het geluid waar we ons uiteindelijk op vestigden, was een eenvoudig 'trompetfanfare'-geluid: de reden is eigenlijk vrij eenvoudig. Herkenbare herhaling is echt vervelend. Met dezelfde "Bedankt!" sample play 20 keer in een tijdsbestek van 10 minuten maakt spelers helemaal gek. Hetzelfde geldt voor elk echt onderscheidend geluid - hoe onderscheidender, hoe erger het probleem werd. Erger nog, als je een menselijke stem zou gebruiken, zou je een aantal mannelijke en vrouwelijke varianten moeten hebben, aangezien we kenmerkende mannelijke en vrouwelijke tarieven hadden!. Heeft waarschijnlijk iets te maken met hoe mensen op taal reageren - je probeert een betekenis of diepte in de zin te vinden, omdat je dat gewend bent met taal te doen, en de korte herhaling doorbreekt de illusie dat er enige betekenis is. Muziek daarentegen - soms is een geluid gewoon een geluid, en de betekenis van de "beloning" voor het beëindigen van een rit is onmiddellijk en duidelijk, dus het lijkt alsof je hersenen niet zo geïrriteerd raken… Als iemand een diepere inzicht hierin, ik hoor het graag. Dus we hadden ons "fare end"-geluid. Alles wat we nodig hadden was een "fare-start"-geluid en we zouden goed zijn. rond, we creëerden een "vinyl scratch" -geluid - maakten in wezen een "krasgeluid" en keerden het om - en probeerden het uit. Het bleek geweldig te werken. Het klonk bijna alsof de bal de rit ernaartoe "zoog" met het geluid, en de overgang in muziek werd bijna onmerkbaar. Dit is hoe de overgang klonk voordat het overgangsgeluid werd toegevoegd: Hier is het "kras"-geluid dat een overgang maskeert: Veel beter! Het was niet alleen aanzienlijk "goedkoper" om te implementeren dan onze eerdere pogingen tot een oplossing, maar het klonk echt gepast en maskeerde de overgang zo goed dat het een totale non-issue werd. Geweldig! Twee neer, nog één te gaan!

Stap 9: Klinkt goed…?

Een van de sterke punten van de iPhone/iPod is dus dat je weet dat hij uitstekend klinkende audio kan afspelen, en dat spelers waarschijnlijk een koptelefoon hebben die ze kunnen gebruiken, omdat ze waarschijnlijk de iPod-functionaliteit op een relatief regelmatig. Maar ik speel thuis veel games en leid de audio door de externe luidsprekers, want het dragen van een koptelefoon in huis is niet iets wat ik gewend ben. Dus ook al is de iPhone/iPod in staat om prachtige muziek af te spelen via de juiste uitgangen, toch klinkt het een groot deel van de tijd als een stel mensen die blikjes tegen elkaar slaan. Erger nog, het was niet alleen dat alles gewoon slechter klonk over de hele bord - het was dat ze totaal *anders* klonken. Low-end audio was volledig afwezig en de hogere frequenties werden harder en minder draaglijk. Via de koptelefoon: via de luidsprekers: wat we probeerden te doen was om elk deel van het audiospectrum iets te laten betekenen. De lage frequenties - de baslijn - zouden je vertellen wanneer je een tarief had en welk type tarief je had (korte afstand, gemiddelde afstand of lange afstand). Het middenbereik was de "base beat", die in feite een audioklok was, die je eraan herinnerde dat de tijd vorderde. Het hoge bereik of de "drum and bass" beat was een versterking van hoe snel je ging. Hoe meer "jangly" hoge bekkens en opgezette drums je had, hoe sneller je ging. (nou ja, causaal gesproken, het omgekeerde daarvan, maar wat dan ook…) Idealiter zou je alles horen, of je er nu naar luisterde via een koptelefoon of de externe luidsprekers - zelfs als één bron slechter zou klinken. Het probleem was dat je via de koptelefoon alles kon horen en het klonk geweldig. Maar als je ernaar luisterde via de luidsprekers, hoorde je de bas niet, en de hoge drumgeluiden waren echt blikkerig en irritant hard. bas omhoog - je kon het voorheen letterlijk helemaal niet door de luidsprekers horen. Het probleem was dat nu je iets acceptabels via de luidsprekers had, het overdreven basachtig en volledig "plat" klonk zonder de hogere tonen via de koptelefoon. Hoewel in een ideale wereld de oplossing zou zijn geweest om volledig andere audio te activeren of je nu een headset hebt aangesloten of niet, de beste oplossing die voor ons beschikbaar was, was eigenlijk vrij eenvoudig - brute kracht en iteratie. We zouden gewoon elk afzonderlijk monster doornemen, ernaar luisteren onder beide omstandigheden, alleen en in combinatie met de andere samples, en met behulp van een audio-editor, dempen handmatig dingen die overdreven hard waren op de externe luidsprekers, en zetten de baslijn en lagere frequenties zo hard als we konden zonder dingen slecht te laten klinken op de koptelefoon. Vroeger waren er bepaalde tarieven die zouden fluiten terwijl ze een ritje maakten - maar alle fluitende geluiden waren zo hard door de luidsprekers dat ze uiteindelijk allemaal werden verwijderd. Het bleek ook dat het hebben van repetitieve loops met die hoge frequentie ook echt, echt irritant werd op een manier die de lagere frequentielussen niet deden … Uiteindelijk werd alles behalve percussie dat in de hogere frequenties was weggesneden, en alleen de "cimbaal"-geluiden bleven in dat bereik. Whistle Loop: als je dat in een lus doet, of het 10 keer speelt, wordt het herkenbaar en echt vervelend. Vergelijk dat hiermee:…waardoor je een stuk minder je oren uit wilt krabben. Koppel dat aan de blikkerige output van de ingebouwde luidsprekers, en je had een sterke aanwijzing dat als je een melodieus nummer wilde, je beter uit de hoge frequenties kon blijven. Uiteindelijk klinkt het spel met een koptelefoon een beetje gedempt, en zonder koptelefoon zijn de baslijnen nog maar nauwelijks hoorbaar. Maar het was een acceptabel compromis en het spel klinkt nog steeds geweldig. Wat nog belangrijker is, we waren in staat om alle lagen "informatie" die in het audiospoor zaten te behouden zonder veel in te boeten op het gebied van geluidskwaliteit.

Stap 10: Dus… dat is het?

Dus dat is het?
Dus dat is het?

Voor het grootste deel, ja - dat is het. Uiteindelijk was de volledig vocale beatbox-soundtrack een functie waar Taxiball-spelers tot nu toe erg van hebben genoten, en die de game een onderscheidende smaak geeft. Je kunt er nog steeds iPod-tracks overheen spelen als je wilt, maar het feit dat het geluid altijd verandert en dat het reageert op jouw input in het spel, houdt de beatbox-audiotrack een essentieel en nauw geïntegreerd onderdeel van het spel. effecten werden ook vocaal gedaan - en zijn veel "letterlijker" dan het muzieknummer, simpelweg omdat de informatie die ze moeten overbrengen *een 1:1-relatie moet hebben met je actie op het scherm. Een muur stoten? Hoor een bult. In het water vallen? Hoor een "splons". Omdat ze allemaal door dezelfde mond waren gemaakt, hadden ze een consistentie die heel netjes was, en gaven de audio van de game een onderscheidend en zeer gedenkwaardig karakter. We hebben veel geleerd over het ontwikkelen van geluid voor een iPhone-game tijdens het maken van Taxiball - we hadden om te gaan met het enorme verschil tussen de luidspreker en de koptelefoon, manieren om anders onelegante overgangen in de audio te verdoezelen, hoe geluiden te scheiden zodat elk deel van het audiospectrum een andere betekenis overbrengt, en op welke manieren we audio kunnen laten reageren naar de input van de speler. Ik hoop dat dit enig licht heeft geworpen op wat voor soort denken er bij het maken van audio voor een videogame komt kijken. Uiteindelijk was de dynamische beatbox-soundtrack een van de dingen waar spelers heel positief op hebben gereageerd, en een van de dingen die Taxiball tot een unieke ervaring maken. Bedankt voor het lezen!

Aanbevolen: