Inhoudsopgave:

PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit - Ajarnpa
PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit - Ajarnpa

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit - Ajarnpa

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit - Ajarnpa
Video: Ai robots taking over ping pong đź‘€ #shorts 2024, November
Anonim
PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit
PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit

Leer een eenvoudig maar leuk spel te programmeren op een 5 bij 5 scherm, met behulp van JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan onbedoelde overeenkomsten vertonen met andere, meer grafische spellen.

Deze tutorial is bijgedragen door Justin Soong van Raffles Institution.

Stap 1: Pre Build-overzicht

In dit project zullen we een eenvoudig spel maken, waarin je een bal tegen een muur stuitert. Als je mist, sterf je. Jammer. Voor degenen onder u die een uitdaging waarderen, het spel wordt met elk niveau moeilijker

Materiaal:

1 x BBC micro:bit

1 x micro-USB-kabel

doelen:

Kom meer te weten over de microbit-microcomputer

Leer hoe u een eenvoudig spel programmeert

Overweeg alle gevallen

Stap 2: Componenten

Sluit eerst de microbit-microcomputer aan op uw eigen computer. Er zijn geen andere componenten vereist

Stap 3: Pre-codering

We moeten een codepakket toevoegen om onze kitcomponenten te kunnen gebruiken. Klik op "Geavanceerd" in de codelade om meer codesecties te zien en kijk onderaan de codelade voor "Pakket toevoegen"

Dit opent een dialoogvenster. Kopieer en plak de volgende link in het tekstveld "Pakket toevoegen": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op het zoekpictogram of druk op enter en klik vervolgens op de Tinkercademy-knop

Opmerking: als u een waarschuwing krijgt dat sommige pakketten zullen worden verwijderd vanwege incompatibiliteitsproblemen, moet u ofwel de aanwijzingen volgen of een nieuw project maken in het menu Projectenbestand

Stap 4: Coderen

Definieer allereerst uw variabelen! We hebben veel variabelen nodig om de locatie, snelheid en richting van de bal, de lengte en positie van de peddel en niet in de laatste plaats je score op te slaan

Vervolgens zullen we de functies programmeren die de peddel besturen. xb vertegenwoordigt de positie van de eerste pixel van de peddel van links, en yb vertegenwoordigt de lengte van de peddel. De linker- en rechterfuncties besturen xb en verschuiven de peddel, en de bordfunctie drukt de peddel af op het scherm

Vervolgens nemen we de functie op die bepaalt wanneer de bal beweegt. In het begin beweegt de bal elke seconde, maar naarmate je verder komt, beweegt de bal met steeds kortere intervallen! Wat spannend

We programmeren nu de functies die bepalen hoe de bal omgaat met zijn omgeving. Wanneer de bal de zijkant raakt, wordt de horizontale beweging omgekeerd, maar de verticale beweging blijft hetzelfde. Wanneer de bal het plafond raakt, kan deze in elke richting terugkaatsen, om het spel leuker te maken

Het belangrijkste is dat we moeten zien of de bal de peddel raakt. Als het mist, verlies je en wordt je score weergegeven! Als hij niet mist, zal de bal ook in een willekeurige richting terugkaatsen en zal de moeilijkheidsgraad van het spel toenemen

Ten slotte hebben we een for-lus die als een klok fungeert, zodat de bal blijft bewegen. We hebben ook de onButtonPressed()-functies die de paddle verplaatsen

Aanbevolen: