Inhoudsopgave:
- Stap 1: Pre Build-overzicht
- In dit project zullen we een eenvoudig spel maken, waarin je een bal tegen een muur stuitert. Als je mist, sterf je. Jammer. Voor degenen onder u die een uitdaging waarderen, het spel wordt met elk niveau moeilijker
- Materiaal:
- 1 x BBC micro:bit
- 1 x micro-USB-kabel
- doelen:
- Kom meer te weten over de microbit-microcomputer
- Leer hoe u een eenvoudig spel programmeert
- Overweeg alle gevallen
- Stap 2: Componenten
- Sluit eerst de microbit-microcomputer aan op uw eigen computer. Er zijn geen andere componenten vereist
- Stap 3: Pre-codering
- We moeten een codepakket toevoegen om onze kitcomponenten te kunnen gebruiken. Klik op "Geavanceerd" in de codelade om meer codesecties te zien en kijk onderaan de codelade voor "Pakket toevoegen"
- Dit opent een dialoogvenster. Kopieer en plak de volgende link in het tekstveld "Pakket toevoegen": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op het zoekpictogram of druk op enter en klik vervolgens op de Tinkercademy-knop
- Opmerking: als u een waarschuwing krijgt dat sommige pakketten zullen worden verwijderd vanwege incompatibiliteitsproblemen, moet u ofwel de aanwijzingen volgen of een nieuw project maken in het menu Projectenbestand
- Stap 4: Coderen
- Definieer allereerst uw variabelen! We hebben veel variabelen nodig om de locatie, snelheid en richting van de bal, de lengte en positie van de peddel en niet in de laatste plaats je score op te slaan
- Vervolgens zullen we de functies programmeren die de peddel besturen. xb vertegenwoordigt de positie van de eerste pixel van de peddel van links, en yb vertegenwoordigt de lengte van de peddel. De linker- en rechterfuncties besturen xb en verschuiven de peddel, en de bordfunctie drukt de peddel af op het scherm
- Vervolgens nemen we de functie op die bepaalt wanneer de bal beweegt. In het begin beweegt de bal elke seconde, maar naarmate je verder komt, beweegt de bal met steeds kortere intervallen! Wat spannend
- We programmeren nu de functies die bepalen hoe de bal omgaat met zijn omgeving. Wanneer de bal de zijkant raakt, wordt de horizontale beweging omgekeerd, maar de verticale beweging blijft hetzelfde. Wanneer de bal het plafond raakt, kan deze in elke richting terugkaatsen, om het spel leuker te maken
- Het belangrijkste is dat we moeten zien of de bal de peddel raakt. Als het mist, verlies je en wordt je score weergegeven! Als hij niet mist, zal de bal ook in een willekeurige richting terugkaatsen en zal de moeilijkheidsgraad van het spel toenemen
- Ten slotte hebben we een for-lus die als een klok fungeert, zodat de bal blijft bewegen. We hebben ook de onButtonPressed()-functies die de paddle verplaatsen
- Bewaar je vermoeide vingers en download de code
Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM doen met Micro:bit - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:19
Leer een eenvoudig maar leuk spel te programmeren op een 5 bij 5 scherm, met behulp van JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan onbedoelde overeenkomsten vertonen met andere, meer grafische spellen.
Deze tutorial is bijgedragen door Justin Soong van Raffles Institution.
Stap 1: Pre Build-overzicht
In dit project zullen we een eenvoudig spel maken, waarin je een bal tegen een muur stuitert. Als je mist, sterf je. Jammer. Voor degenen onder u die een uitdaging waarderen, het spel wordt met elk niveau moeilijker
Materiaal:
1 x BBC micro:bit
1 x micro-USB-kabel
doelen:
Kom meer te weten over de microbit-microcomputer
Leer hoe u een eenvoudig spel programmeert
Overweeg alle gevallen
Stap 2: Componenten
Sluit eerst de microbit-microcomputer aan op uw eigen computer. Er zijn geen andere componenten vereist
Stap 3: Pre-codering
We moeten een codepakket toevoegen om onze kitcomponenten te kunnen gebruiken. Klik op "Geavanceerd" in de codelade om meer codesecties te zien en kijk onderaan de codelade voor "Pakket toevoegen"
Dit opent een dialoogvenster. Kopieer en plak de volgende link in het tekstveld "Pakket toevoegen": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klik op het zoekpictogram of druk op enter en klik vervolgens op de Tinkercademy-knop
Opmerking: als u een waarschuwing krijgt dat sommige pakketten zullen worden verwijderd vanwege incompatibiliteitsproblemen, moet u ofwel de aanwijzingen volgen of een nieuw project maken in het menu Projectenbestand
Stap 4: Coderen
Definieer allereerst uw variabelen! We hebben veel variabelen nodig om de locatie, snelheid en richting van de bal, de lengte en positie van de peddel en niet in de laatste plaats je score op te slaan
Vervolgens zullen we de functies programmeren die de peddel besturen. xb vertegenwoordigt de positie van de eerste pixel van de peddel van links, en yb vertegenwoordigt de lengte van de peddel. De linker- en rechterfuncties besturen xb en verschuiven de peddel, en de bordfunctie drukt de peddel af op het scherm
Vervolgens nemen we de functie op die bepaalt wanneer de bal beweegt. In het begin beweegt de bal elke seconde, maar naarmate je verder komt, beweegt de bal met steeds kortere intervallen! Wat spannend
We programmeren nu de functies die bepalen hoe de bal omgaat met zijn omgeving. Wanneer de bal de zijkant raakt, wordt de horizontale beweging omgekeerd, maar de verticale beweging blijft hetzelfde. Wanneer de bal het plafond raakt, kan deze in elke richting terugkaatsen, om het spel leuker te maken
Het belangrijkste is dat we moeten zien of de bal de peddel raakt. Als het mist, verlies je en wordt je score weergegeven! Als hij niet mist, zal de bal ook in een willekeurige richting terugkaatsen en zal de moeilijkheidsgraad van het spel toenemen
Ten slotte hebben we een for-lus die als een klok fungeert, zodat de bal blijft bewegen. We hebben ook de onButtonPressed()-functies die de paddle verplaatsen
Aanbevolen:
Een coole oude robot opnieuw doen: 10 stappen (met afbeeldingen)
Voer een coole oude robot opnieuw uit: maak kennis met Arlan, een leuke robot met veel persoonlijkheid. Hij woont in een natuurkundelokaal van de vijfde klas. Ik heb hem omgebouwd tot de mascotte van het robotica-team van de school, hij is ook de helper in de klas. De kinderen zien graag technologie in actie en Arlan loopt
Licht- en kleurmetingen met de Pimoroni Enviro:bit voor de Micro:bit: 5 stappen
Licht- en kleurmetingen Met de Pimoroni Enviro:bit voor de Micro:bit: ik had eerder aan een aantal apparaten gewerkt waarmee licht- en kleurmetingen mogelijk waren en je kunt hier en hier veel vinden over de theorie achter dergelijke metingen. heeft onlangs de enviro:bit uitgebracht, een add-on voor de m
Hoe stroom te meten en waarom zou je het doen?: 4 stappen (met afbeeldingen)
Hoe stroom te meten en waarom zou je het doen?: Veel makers weten niet hoe belangrijk het is om de huidige aantrekkingskracht van je project te kennen, of waarom je dit moet weten. In deze tutorial zal ik je uitleggen hoe je de huidige trekking van je project kunt meten, en waarom het zo belangrijk is om dit te weten. T
Projectietoewijzing doen met de Pi-dop 9 stappen (met afbeeldingen) Antwoorden op al uw "Hoe?"
Hoe u projectiemapping uitvoert met de Pi Cap: We hebben inspiratie uit uw projecten gehaald en een tutorial over projectiemapping gemaakt met behulp van de Pi Cap. Als u wilt dat uw project draadloos werkt via WiFi, dan is dit de tutorial voor u. We gebruikten MadMapper als software voor projectiemapping
Wat te doen met al die AOL-cd's: 6 stappen (met afbeeldingen)
Wat te doen met al die AOL-cd's: Ik wilde iets met plastic cd's doen, behalve ze aan de stortplaats toe te voegen - Mijn oplossing was om ze te gebruiken om geometrische 3D-constructies te bouwen. Ik beschrijf hier hoe ik 12 cd's heb gebruikt om een dodecaëder te bouwen. Ik bouwde ook een 32 CD trucated Icosahedron, 1