Inhoudsopgave:

Interactief papier met Makey Makey: 13 stappen
Interactief papier met Makey Makey: 13 stappen

Video: Interactief papier met Makey Makey: 13 stappen

Video: Interactief papier met Makey Makey: 13 stappen
Video: Scenario Analyse in Excel 2024, Juli-
Anonim
Interactief papier met Makey Makey
Interactief papier met Makey Makey
Interactief papier met Makey Makey
Interactief papier met Makey Makey

Makey Makey-projecten »

Dit concept is verrassend eenvoudig te bouwen en kan worden gebruikt voor praktische en amusementsdoeleinden. Het kost bijna niets, afgezien van de Makey Makey en de meeste benodigdheden zijn al op de meeste plaatsen te vinden. Deze projecten vereisen ook niet veel precisie om te werken, dus ze kunnen een geweldig educatief hulpmiddel zijn voor kinderen op de basisschool en de middelbare school. Dit project was oorspronkelijk bedoeld als gamecontroller, maar na nadenken en inspiratie van andere projecten kan het worden aangepast om veel meer te doen, zoals het maken van interactieve displays of objecten, of zelfs een goedkope geleidbaarheidsdetector voor water. De eerste iteratie van het idee werd begin januari 2020 gemaakt, maar in de loop van de twee maanden is het uitgegroeid tot meer dan het was. Dit project kan een geweldig educatief hulpmiddel zijn, maar ook praktisch in sommige situaties (toegegeven, vele zijn onpraktisch).

Benodigdheden

Om dit project te maken, heb je het volgende nodig:

  • Makey Makey - Je hebt er maar één nodig voor elke computer die je wilt gebruiken. Zowel de normale als de GO-versie zullen werken.
  • Alligatorclips - Afhankelijk van het aantal ingangen en welk type Makey Makey je hebt, zal de hoeveelheid veranderen.
  • Normale draad (optioneel) - enigszins gemakkelijk te krijgen, alleen echt nodig als je de poorten aan de onderkant van de Makey Makey moet gebruiken

Voor elk interactief object heb je nodig:

  • Papier/Andere materialen - Dit wordt de voor- en achterkant van je controller, dus in plaats daarvan kunnen andere materialen zoals constructiepapier, karton of zelfs plastic worden gebruikt. Hangt vooral af van je intentie.
  • Ruitjespapier - Dit wordt het sjabloon voor de elektronica. Andere dunne papiersoorten kunnen werken, maar ruitjespapier maakt nauwkeurig tekenen mogelijk.
  • Aluminiumfolie - Dit zal fungeren als de elektronica. het mag niet veel kleiner zijn dan de afmetingen van het ruitjespapier, omdat alle sjablonen erop moeten passen.

Hulpmiddelen die nuttig zullen zijn:

  • Schrijfgerei - Gebruikt voor het tekenen van de sjablonen en/of tekening van de voltooide controller.
  • Schaar - Wordt gebruikt om de sjablonen en de folie uit te knippen. Kleine kinderen mogen geen schaar hanteren; doe voorzichtig.
  • Lijm / lijmstift - Zeer handig voor het lijmen van papieren sjablonen op de folie en voor het aan elkaar lijmen van alle onderdelen van de controller. Andere lijmen kunnen worden gebruikt, geen enkele is getest.
  • Kunstbenodigdheden (optioneel) - Wordt gebruikt om eindproducten te versieren en aantrekkelijker te maken

Afhankelijk van de toepassing kunnen andere materialen nodig zijn, zoals:

  • Een rubberen band - Gebruikt voor een aardingsarmband, een van de vele manieren om jezelf te aarden
  • Hete lijm - Wordt gebruikt om dikkere materialen bij elkaar te houden

Stap 1: Materialen voorbereiden

Materialen voorbereiden
Materialen voorbereiden

Deze afbeelding toont de materialen die nodig zijn om de gamecontroller te maken. Door materialen op te stellen om projecten te maken, kun je ervoor zorgen dat je alles hebt, hoewel je vaak iets anders nodig hebt dan wat je oorspronkelijk had opgesteld, of je kunt ontwerpplannen halverwege een project wijzigen. In dit geval gebruik ik normaal papier voor het omringende materiaal, zodat je het gemakkelijk kunt buigen en vervoeren. Het gebruik van aluminiumfolie complimenteert deze functie, omdat het een van de weinige dunne, geleidende en duurzame (ish) materialen is.

Stap 2: Sjabloon tekenen

Sjabloon tekenen
Sjabloon tekenen
Sjabloon tekenen
Sjabloon tekenen
Sjabloon tekenen
Sjabloon tekenen

De sjabloon bepaalt uiteindelijk de functie van uw eindproduct. Om een werkend product te hebben, moet elke interactieve knop die een unieke invoer geeft, overeenkomen met een bepaald krokodillenklemverbindingspunt. Om de twee te verbinden, moeten de knop, het verbindingspunt en de verbindingslijn uit één stuk zijn. Voordat u een definitieve sjabloon maakt, moet u eerst een schets maken om een idee te krijgen van de lay-out van de knoppen. Het is een goed idee om de punten waar de krokodillenklemmen op aansluiten op een enkele rand van het papier te plaatsen, zo dicht mogelijk bij de zijkant. Op deze afbeelding kun je zien dat de punten zich allemaal aan één rand van het papier bevinden. Deze punten bevinden zich echter niet dicht genoeg bij de rand van het papier en er zal later een oplossing moeten worden gevonden. Voor eenvoudigere ontwerpen wilt u niet dat een van de vormen van knop/verbindingspunten andere raakt. Dit kan leiden tot valse triggering van bepaalde toetsingangen. De getoonde sjabloon volgt deze regels. In meer gecompliceerde sjablonen kunnen stukken echter overlappen zolang er een niet-geleidend materiaal tussen zit (een of andere vorm van papier is het beste).

Stap 3: Bereid folie voor

Bereid folie voor
Bereid folie voor
Bereid folie voor
Bereid folie voor
Bereid folie voor
Bereid folie voor

Nadat u uw sjabloon hebt getekend, is het nu tijd om deze geleidend te maken. Begin met het uitknippen van de zojuist gemaakte sjablonen. U zult alle stukken willen verzamelen die bedoeld zijn om geleidend te zijn. OPMERKING: GOOI DE REST VAN DE SJABLOON NIET WEG - U MOET DE GATEN GEBRUIKEN OM DE LIJNEN IN UW OMSLAGMATERIAAL TE TREKKEN VOOR KNOPPEN EN VERBINDINGSPUNTEN. Doe dit nu zodat je het later niet vergeet. Als je alle stukjes hebt verzameld, gebruik je een lijmstift of ander dun zelfklevend materiaal om de voorkant van de sjabloon op de glanzende kant van de folie te lijmen. Deze stap is erg belangrijk. Als u de voorkant van de sjabloon niet gebruikt, wordt het foliestuk omgekeerd en past het waarschijnlijk niet goed in het eindproduct. Door de sjabloon aan de glanzende, minder geleidende kant te lijmen, kan de kant waarmee u communiceert met de meer geleidende kant ook leiden tot een betere verbinding. De gelijmde sjablonen worden getoond in de foto's

Stap 4: Sjablonen knippen

Sjablonen knippen
Sjablonen knippen
Sjablonen knippen
Sjablonen knippen

Nadat je de sjablonen hebt gelijmd (zorg dat je het goed hebt gedaan), moet je de folie uitknippen. Zorg ervoor dat je dit doet langs de zijkanten van de papieren sjablonen die je plakt. Dit onderdeel kan een uitdaging zijn omdat aluminiumfolie vrij kwetsbaar is en gemakkelijk kan scheuren. Daarom hebben we de sjablonen erop geplakt. Het leidt weliswaar tot wat extra dikte in het eindresultaat, maar het is veel gemakkelijker om de sjablonen nauwkeurig en volledig uit te snijden. Als je de sjablonen op de meer geleidende kant van de folie hebt gelijmd, kan optioneel fijn schuurpapier worden gebruikt om het oppervlak van de folie licht op te ruwen, waardoor het meer oppervlak krijgt en de geleidbaarheid toeneemt.

Stap 5: Voorstuk voorbereiden

Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden
Voorstuk voorbereiden

Als je de sjabloonresten nog niet hebt gebruikt om de gaten voor de knopen en verbindingspunten te markeren, doe dit dan nu. Als u dit niet kunt doen, kunt u de foliestukken misschien gebruiken om de plaatsen te markeren waar u moet snijden. Dit moet indien mogelijk worden vermeden, omdat het veel moeilijker is om de gaten uit te lijnen en de lay-out van de knop er rommelig uitziet. Op dit punt kunt u gaten maken voor waar u uw knopen op uw voorstuk wilt hebben, probeer ze zo recht/rond mogelijk te knippen, omdat het later moeilijk zal zijn om te veranderen. Als je wilt, kun je nieuwe gaten op een nieuw stuk papier maken en over het oude papier plaatsen, maar het is beter om het de eerste keer goed te doen. Er kunnen andere methoden worden gebruikt om precieze gaten te maken, zoals grote perforators, maar de meeste mensen hebben geen gemakkelijke toegang tot een van deze gereedschappen.

Stap 6: Lijm sjablonen en maak een sandwich

Lijm sjablonen en maak een broodje
Lijm sjablonen en maak een broodje
Lijm sjablonen en maak een broodje
Lijm sjablonen en maak een broodje
Lijm sjablonen en maak een broodje
Lijm sjablonen en maak een broodje

Er zijn twee manieren om de sjablonen te lijmen: de folie op het achterstuk lijmen en het voorstuk erop plaatsen, of de folie op het voorstuk lijmen en de achterzijde tegen de voorzijde lijmen. Beide methoden zullen werken. De eerste methode werkt het beste als u eerst de omtrek van de gaten in het voorstuk naar achteren trekt. Dit zal u helpen de foliestukken uit te lijnen zonder deze rechtstreeks van de voorste gaten te baseren. Het nadeel hiervan is dat de folie kan scheuren bij het aanbrengen van lijm op het achterstuk en de foliestukken. Met de tweede methode kunt u de overtrekgaten overslaan en de folie rechtstreeks op het voorstuk lijmen. U kunt het achterstuk dan volledig met lijm bedekken en het voorstuk/folie-samenstel op zijn plaats drukken. In mijn voorbeeld heb ik ervoor gekozen om de eerste methode te gebruiken, maar de tweede zou net zo goed, zo niet beter hebben gewerkt. Zorg ervoor dat je meer lijm gebruikt dan je denkt nodig te hebben, en zorg ervoor dat de randen goed bedekt zijn, want je wilt niet dat je de zijkanten opnieuw moet lijmen of dat je controller uit elkaar valt.

Stap 7: Aarding

Aarding
Aarding
Aarding
Aarding
Aarding
Aarding

Deze stap is erg belangrijk om uw project te laten werken. De manier waarop Makey Makeys een invoer ontvangen, is door een circuit te voltooien, waarbij de ene kant geaard is en de andere kant als de knop. Gelukkig is de Makey Makey erg gevoelig, dus zolang we de aardingsdraad aanraken met een deel van ons lichaam wanneer we op knoppen drukken, ontvangt de Makey Makey een ingang. Er zijn meerdere methoden om jezelf te aarden. Hierboven worden de stappen weergegeven om een aardingsarmband en -ring te maken, die handig zijn vanwege hun kleine formaat en locatie wanneer ze worden gebruikt, maar de eenvoudigste (en waarschijnlijk meest pijnlijke) is om gewoon ergens een krokodillenklem aan jezelf vast te maken. Je kunt een tweede stuk papier maken met een grote aardingsknop die je ergens aanraakt, of zelfs je arm in folie wikkelen en er een krokodillenklem aan vastmaken. Vrijwel elke methode werkt.

Stap 8: Versier

Versieren
Versieren

Stap 8 en 9 kunnen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd. Gefeliciteerd, je bent klaar met het functionele deel van je interactieve paper! Op dit punt, voel je vrij om je creatie te versieren. Misschien wilt u uw knoppen en verbindingspunten een label geven, zodat elke knop visueel overeenkomt met het bijbehorende verbindingspunt. Dit kan met kleuren zijn, of symbolen zoals ik heb gedaan. Als u dit gebruikt om een interactief display te maken, is dit de stap waar u informatie of afbeeldingen plaatst. Voel je vrij om gek te worden. Persoonlijk heb ik ervoor gekozen om geen extra kleuren toe te voegen, omdat ik zelf graag de "hersenen" van de controller zie als ik hem tegen een lichtbron houd, zoals hierboven te zien is. Ik raad ook aan om de knoppen te labelen voor wat ze doen, zoals een naar links wijzende pijl om aan te geven dat er op een pijl naar links wordt gedrukt (of A-toets in WASD), hoewel dit mogelijk niet van toepassing is als u van plan bent te veranderen welke ingangen overeenkomen met wat op de Makey Makey (met dezelfde controller voor verschillende games). Misschien wilt u uw project ook decoreren op basis van het gebruik. Als je bijvoorbeeld een Tetris-controller maakt, wil je deze misschien in Tetris-y-stijl versieren, met blokken of zoiets.

Stap 9: Testen

Toets
Toets

Stap 8 en 9 kunnen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd. Op dit punt bent u klaar om uw project te testen. koop eerst één krokodillenklem voor elke unieke knop op je controller, plus minstens één extra voor aarding. Sluit de krokodillenklemmen aan op de Makey Makey-ingangen die u van plan bent te gebruiken. Indien nodig kunt u de toetsenbordinvoer hier opnieuw toewijzen. Bevestig vervolgens de clips aan de corresponderende verbindingspunten op je creatie (daarom kan het handig zijn om labels te maken). Als je je verbindingspunten niet dicht genoeg bij de rand hebt geplaatst (zoals ik deed), kan het zijn dat je krokodillenklemmen niet goed contact maken met de folie, vooral als je dikkere materialen zoals karton gebruikt. Mijn oplossing hiervoor was om extra folie op de krokodillenklemmen te plaatsen zodat ze een groter bereik hebben, maar er zijn misschien andere oplossingen mogelijk dan het hele project opnieuw te maken. sluit de aarding-krokodillenklem aan op zoiets als een aardingsarmband of -ring (eerder getoonde instructies), of voorlopig, als u geen manier hebt om te aarden, houdt u gewoon het blootgestelde uiteinde vast. Op dit punt kunt u de USB-kabel op uw computer aansluiten, het andere uiteinde op de Makey Makey aansluiten en elke knop testen. Als je de zes grote knoppen aan de voorkant van de Makey Makey classic gebruikt, of een van de knoppen op de Makey Makey GO!, lichten ze op wanneer de knop wordt ingedrukt. Als ze niet oplichten, heb je waarschijnlijk een probleem. Als je een van de meer speciale poorten aan de onderkant van de Makey Makey-klassieker gebruikt, moet je misschien een andere manier vinden om te testen, wat niet erg moeilijk zou moeten zijn. Ga je gang en maak een game, scratch-project of wat dan ook waarvoor je je project gaat gebruiken. Probeer het eens!

Stap 10: Verschillende materialen gebruiken

Het basisidee van dit concept is heel eenvoudig, maar het kan veel verder gaan dan een stuk papier. Er kunnen bijvoorbeeld andere materialen dan papier worden gebruikt, zoals karton of foamboard. Dit kan projecten duurzamer maken en meer 'massa' hebben. Stel dat je een kubus wilt bouwen die van kleur verandert op een scherm wanneer je een bepaalde kant aanraakt. Papier zou niet erg geschikt zijn voor deze toepassing. Wat dacht je van een gamecontroller die je lekker in de hand kunt houden? Ook voor de voor- en achterkant kunnen verschillende materialen worden gebruikt. Als u bijvoorbeeld knopen op een posterboard wilt toevoegen, maar geen gestructureerd oppervlak wilt hebben, terwijl u toch de draden verborgen wilt houden, kan slagerpapier (grote rollen papier) op de voorste laag worden gebruikt terwijl karton is gebruikt in de rug om structuur te geven. Al met al kan zowat elk soortgelijk materiaal werken in plaats van papier, zolang het niet geleidend is, anders krijg je misschien gekke resultaten.

Stap 11: Meerdere lagen

Afhankelijk van de situatie werkt het hebben van slechts één laag folie mogelijk niet in alle toepassingen, bijvoorbeeld dat u draden moet kruisen. Dit is waar multi-layering om de hoek komt kijken. Om multi-layering te doen, moet u een dunne laag van iets niet-geleidends plaatsen, normaal papier is een goed voorbeeld, en dit tussen de twee lagen geleidend materiaal plaatsen, in dit geval folie, zodat beide geleidende delen geen contact maken. Dit is vooral handig bij het werken met dunne projecten, zoals geleidbaarheidsdetectoren of zoiets als een interactieve bladwijzer. Dit kan ook de stress verminderen van het proberen om dunne stukjes folie te snijden in krappe situaties.

Stap 12: Coderen

codering
codering

Hoewel het handig kan zijn om uw creatie op bepaalde toetsen te drukken wanneer u een knop aanraakt, wordt het nu de vraag: wat gaat u doen met die toetsenbordinvoer? Vaak kun je een controller maken voor een game die al bestaat, zoals Tetris of Pac-Man, maar misschien wil je aangepaste functies. Als je nieuw bent met programmeren, is Scratch een perfecte online tool om te leren coderen en heeft het extensies die speciaal zijn gebouwd voor Makey Makey. Er zijn veel online bronnen die je gemakkelijk kunnen leren programmeren in Scratch als je problemen hebt, en je kunt er hier enkele vinden:

  • Je eerste programma maken
  • Scratch Makey Makey turorial
  • Een krasspel maken met Makey Makey

Andere programmeertalen zullen de Makey Makey ondersteunen, zolang ze maar toetsenbordinvoer ontvangen. Voor het maken van meer geavanceerde games kan het nuttig zijn om een veelzijdige codeertaal zoals Java te gebruiken. NetBeans en Eclipse, beide 'helper'-programma's voor programmeren, zijn respectievelijk hier en hier te vinden. Een link naar Scratch vind je hier. Ter waarschuwing: het opzetten van IDE's zoals NetBeans of Eclipse kan moeilijk en tijdrovend zijn.

Stap 13: Andere projectideeën

Enkele andere ideeën die ik heb bedacht die je kunt proberen of je kunt laten inspireren door

  • Andere gamecontrollers:

    • Tetris
    • Simon (geheugenspel)
    • Mario
    • .io-games (hebben meestal eenvoudige bediening)
    • Retro-spellen (één papier kan voor veel worden gebruikt - joystick, A- en B-knoppen)
    • De meeste andere spellen zullen werken, zolang ze geen muisbewegingen vereisen, zoals aanwijzen of richten met een muis of trackpad
  • Interactieve afbeelding (bijvoorbeeld "delen van het lichaam") -
  • Interactief display (vergelijkbaar met afbeelding, zou meer structuur kunnen hebben, zoals een kartonnen doos) -
  • Kartonnen gitaar (kan meerdere lagen gebruiken) -
  • Kartonnen gamecontroller (kan ook meerdere lagen gebruiken, kan in de hand worden gehouden) -
  • Watergeleidbaarheidsdetector (een ijslollystokje of een stuk papier met folie aan beide kanten, dompel in een vloeistof en kijk of je een sleuteltrigger krijgt) -
  • Interactieve bladwijzer (neem uw paginanummer op en houd uw lezing bij, een goed voorbeeld van meerlagen) -

Aanbevolen: