Inhoudsopgave:

Survey Rover: 6 stappen
Survey Rover: 6 stappen

Video: Survey Rover: 6 stappen

Video: Survey Rover: 6 stappen
Video: De 6 stappen van deskresearch 2024, Juli-
Anonim
Image
Image
Bouwen
Bouwen

Wat is een Survey Rover? Een Survey Rover is een meetinstrument voor het meten van punt-tot-punt afstand met behulp van een op afstand bediende rover.

Dit Survey Rover-project is perfect voor zowel onderzoekers, opvoeders als hobbyisten. Met behulp van 2,4 gen4 HMI-afstandsmodule gemonteerd op een draagbare RF-controller heeft deze landmeter de mogelijkheid om de gemeten afstand op te slaan.

Stap 1: Bouwen

Bouwen
Bouwen

Componenten

HARDWARE ONDERDELEN

  • gen4-uLCD-24DT
  • gen4-PA en FFC-kabel
  • 2 x Arduino Uno
  • 1 x Motorschild
  • 2 x nRF905-zendontvangermodule
  • 2 x DC-motoren
  • 3 x wielen
  • 1 x autochassis
  • Magnetische Hall-effect sensormodule
  • Kleine magneten
  • Joystick-module
  • 5 V-voeding
  • Diverse moeren en bouten
  • usd-kaart
  • uUSB-kabel
  • Doorverbindingsdraden

SOFTWARE-APP

  • Workshop 4 IO
  • Arduino IDE

Er is geen extern circuit vereist voor dit project

Stap 2: Programma

  • Pak de inhoud van de bestanden uit.
  • Kopieer het nRF905-bibliotheekbestand naar de Arduino-bibliotheeklocatie.
  • Open het projectbestand voor Rover met Arduino IDE. Hierin staat de code voor de Arduino Uno in de rover car.
  • U kunt het zendontvangeradres van de radiomodule van de rover controleren en wijzigen.
  • U kunt de codes voor de bewegingsroutines van de rover hier controleren en wijzigen
  • Open het projectbestand Controller met Arduino IDE. Deze bevat de codes voor de Arduino Uno in de handheld controller.
  • U kunt ook de codes voor de gegevensontvangst en time-out aan de controllerzijde controleren en wijzigen.
  • U kunt hier ook de codes controleren en wijzigen voor het samenstellen van de gegevens die naar het display moeten worden verzonden.
  • U kunt de codes voor de joystickopdrachten hier controleren en wijzigen.
  • Open het Controller Display-bestand met Workshop 4. Dit project maakt gebruik van de Visi-omgeving. Deze bevat de code voor het display op de handheld controller.

  • U kunt de eigenschappen van elke widget wijzigen.
  • U kunt hier codes controleren en wijzigen voor het ontvangen van seriële opdrachten van de Arduino-controller en de kilometertellerroutine.
  • U kunt de snelheidsmeterfunctie die in het fragment wordt weergegeven, hier controleren en wijzigen.
  • U kunt de codes voor het weergeven van de gegevensresultaten op het display controleren en wijzigen.
  • U kunt de codes voor het converteren van encodergegevens naar snelheids- en afstandsmetingen in Engelse en metrische eenheden controleren en wijzigen.

Stap 3: Compileren

Compileren
Compileren

Klik op de knop "Compileren"

Opmerking: deze stap kan worden overgeslagen. Compileren is echter essentieel voor foutopsporingsdoeleinden

Stap 4: Communicatiepoort

Communicatiepoort
Communicatiepoort

Sluit het beeldscherm aan op de pc. Zorg ervoor dat u op de juiste poort bent aangesloten. Rode knop geeft aan dat het apparaat niet is aangesloten, blauwe knop geeft aan dat het apparaat is aangesloten op de juiste poort

Stap 5: compileren en uploaden

Compileren en uploaden
Compileren en uploaden
Compileren en uploaden
Compileren en uploaden
  • Ga terug naar het tabblad "Home". Klik deze keer op de knop "Comp'nLoad".
  • Workshop 4 IDE zal u vragen een schijf te selecteren om de afbeeldingsbestanden naar een uSD-kaart te kopiëren. Klik na het selecteren van de juiste schijf op OK.

Stap 6: USD-kaart monteren

Mount USD-kaart
Mount USD-kaart
  • De module zal u vragen om de uSD-kaart te plaatsen.
  • Ontkoppel de uSD-kaart op de juiste manier van de pc en plaats deze in de uSD-kaartsleuf van de beeldschermmodule.

Bekijk hier onze projectblog.

Aanbevolen: