Inhoudsopgave:

Buzz Wire Scavenger Hunt Clue - Ajarnpa
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue - Ajarnpa

Video: Buzz Wire Scavenger Hunt Clue - Ajarnpa

Video: Buzz Wire Scavenger Hunt Clue - Ajarnpa
Video: 40 Fun Scavenger Hunt Riddles for Kids and Teens | Scavenger Hunt Riddles At Home 2024, Juli-
Anonim
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue
Buzz Wire Scavenger Hunt Clue

Deze Instructable laat je zien hoe je een hi-tech versie van het spel "Buzz Wire" bouwt die kan worden gebruikt als een aanwijzing in de speurtocht, of kan worden aangepast voor andere uitdagingen.

Stap 1: Het idee

Het idee
Het idee

Buzz Wire is een spel dat lijkt op operatie, maar met een twist (letterlijk)! Het doel is om een ring rond een gedraaide draad te krijgen zonder deze aan te raken. In de klassieke versie van dit spel, als de ring de draad raakt, gaat er een zoemer af of gaat er een lampje knipperen. Ik wilde een versie van dit spel bouwen als onderdeel van een speurtocht voor de verjaardag van mijn significante ander. Daarom had ik een manier nodig om een aanwijzing in het spel te verbergen. Deze Instructible gaat over het gebruik van een Arduino en een LCD-scherm om een bijgewerkte versie van deze game te bouwen die alleen een bericht weergeeft na succesvolle voltooiing van de game! Het beste van alles is dat er geen manier is om vals te spelen (tenzij je het circuit begrijpt!)

Stap 2: De niet-elektronische ingrediënten

De niet-elektronische ingrediënten
De niet-elektronische ingrediënten

Om de body van dit spel te bouwen, heb je nodig:

  • Het spoor - Ik gebruikte een dikke koperdraad. Elke geleidende metaaldraad zou moeten werken. Moet dun genoeg zijn om te buigen, maar dik genoeg om zijn vorm tijdens het spel stevig vast te houden.
  • De ring - ik heb een ooghaak gebruikt. Als alternatief kunt u wat extra draad van de baan gebruiken die in een ringvorm is gebogen.
  • Twee ringen - deze worden gebruikt als eindpunten van de baan.
  • Nog wat draad - Dit wordt gebruikt om deze verschillende stukken met het circuit te verbinden. Ik heb een paar dunne draden gebruikt (gestript uit de cat 5-kabel) voor de spoor- en ringverbindingen (je hebt drie stukken draad nodig) en een dikkere alligator-startkabel voor de ring.
  • Een bord - dit houdt alles bij elkaar. Ik gebruikte een footlong stuk van een 1 "x4".

Wat gereedschap betreft, heb je nodig:

  • Een boor en een beetje dezelfde maat als je spoordraad
  • Sommige tangen
  • Hete lijm

Stap 3: De niet-elektronische build

De niet-elektronische build
De niet-elektronische build
De niet-elektronische build
De niet-elektronische build
De niet-elektronische build
De niet-elektronische build

Boor eerst twee gaten van dezelfde grootte als uw spoordraad aan weerszijden van het bord. Deze zullen dienen als de ankerpunten van de draad.

Wikkel vervolgens de kleinere draad rond elk van de ringen, zoals weergegeven in de tweede afbeelding.

Lijm nu een van de ringen met de draadwikkel over het eerste gat, schuif dan het ene uiteinde van de spoordraad in het gat en lijm het op zijn plaats. De ring en de spoordraad mogen elkaar niet raken. Zie de derde afbeelding.

Buig nu de spoordraad in een leuke vorm en knip hem af op de lengte die je nodig hebt om het andere gat te bereiken. Voordat u de spoordraad in het tweede gat schuift, plaatst u de tweede ring (met de draadwikkeling) rond de spoordraad en wikkelt u een deel van de dunne draad rond het uiteinde van de spoordraad. Lijm vervolgens het uiteinde of de spoordraad in het gat en lijm de ring op het bord (zie afbeelding 4). Zorg ervoor dat er geen elektrische verbinding is tussen de spoordraad en de ring.

Gebruik vervolgens de krokodillenklem om het ene uiteinde van de jumperdraad aan de ring te klemmen, zoals in afbeelding 5.

Nu zou je build er ongeveer zo uit moeten zien als de eerste afbeelding.

Stap 4: De elektronische ingrediënten

De elektronische ingrediënten
De elektronische ingrediënten

Om de hersenen van dit spel te bouwen, heb je nodig:

  • Een Arduino
  • Een LCD-scherm
  • een 10k potentiometer
  • Een piëzo-zoemer (optioneel)
  • een rode en een groene LED (optioneel)
  • Een handvol startkabels en een breadboard
  • een weerstand van 220 ohm
  • Vier weerstanden van dezelfde waarde met een weerstand van 1Kohm of hoger

Al deze onderdelen zijn te vinden in een van Elegoo's startpakketten, wat een goede deal is voor een bundel componenten. Ik heb dit project gebouwd met componenten van deze.

Stap 5: De elektronische build

De elektronische build
De elektronische build

Stel de schakeling in zoals weergegeven in het schema. Hier zijn enkele opmerkingen:

  • De weerstanden aangesloten op de LED's en LCD zijn 220ohm
  • De weerstanden die zijn aangesloten op de analoge ingangen en degene die diagonaal is geplaatst, zijn 1k+ ohm.
  • De diagonale draden die op de header aan de rechterkant zijn aangesloten, zijn de draden die als volgt op de body van het spel zijn aangesloten:

    • A0 (groene draad) wordt aangesloten op de wasmachine voor het starten van het spel
    • A1 (blauwe draad) wordt aangesloten op de spoordraad
    • A2 (gele draad) wordt aangesloten op de eindspelring

Deze schakeling is getekend met TinkerCad.

Stap 6: De code

De code is bijgevoegd en is ook te vinden op mijn GitHub.

Deze game is gemaakt als onderdeel van een speurtocht voor de verjaardag van mijn vriendin Jamie. Nadat ze het spel had uitgespeeld, gaf het LCD-scherm de locatie van haar volgende aanwijzing weer, namelijk de vaatwasser, en de piëzo-zoemer speelde "happy birthday". Tenzij je een verjaardagsspeurtocht plant voor iemand die Jamie heet en waar de volgende aanwijzing in de vaatwasser ligt, wil je misschien een deel van de code wijzigen, zoals de LCD-tekst en de piëzo-zoemermelodie.

In principe zijn er 5 fasen geassocieerd met opstarten (arduino wordt ingeschakeld), spelbegin (ring raakt startring aan), spel mislukt (ring raakt spoordraad aan), speleinde (ring raakt eindring aan nadat de startring is aangeraakt en niet de baan draad), en cheater (ring raakt eindring nadat hij de spoordraad heeft aangeraakt). Deze fasen worden geïmplementeerd met if/else-logica in de hoofdlus en de verschillende tekst wordt geïmplementeerd met een schakelkastblok in displayText(). Merk op dat er een case (stage=1) is die ik niet echt gebruik. Het gaf me problemen, dus ik heb het gewoon uit de logica verwijderd, maar heb het niet opgeruimd en heb nu geen zin om dat te doen.

Hopelijk is de code eenvoudig genoeg om te begrijpen en dienovereenkomstig aan te passen. Ik beantwoord graag specifieke vragen in de opmerkingen als je die hebt.

Het piëzo-nummer "Happy Birthday" is afkomstig van

Stap 7: Geniet

Genieten van!
Genieten van!

Upload de code, sluit de draden van de wasmachine, track en ring aan op het circuit en bind alles samen! Dit spel was eigenlijk best leuk en we hebben ermee gespeeld na de speurtocht. Ik heb ook een bijgewerkte versie gemaakt die meer een op zichzelf staand spel is. In plaats van een aanwijzing aan het einde, houdt het bij hoe lang het duurt om een ronde te voltooien en geeft het een hoge score weer. Bekijk deze versie hier. Ik weet zeker dat er ook andere leuke dingen zijn die met deze basisopstelling kunnen worden gedaan.

Veel plezier met maken!

Aanbevolen: