ElectroJerry: 5 stappen (met afbeeldingen)
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Anonim
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ElectroJerry
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ElectroJerry is een organismo vivo, een intelligent membraan met een mimetisering van de persona's in de bewoonde wereld. U kunt uw programma gebruiken voor het verwerken en communiceren met de motor van de Arduino, de bewegende beelden en de geregistreerde en toekomstige transformaties en echte verbindingen. ElectroJerry maakt gebruik van flexibele en motorische, organisatie-en anillos que reparten los punten de ancla por toda su superficie. De positie van de personas is determina con la camara en través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre pointos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

Stap 1: CIRCUIT

CIRCUIT
CIRCUIT
CIRCUIT
CIRCUIT

Materialen

-placa arduino uno

-broodplank

-kabels clip (kabels planos)

-5 driver voor stappenmotor DRV8825

-5 stappenmotor Nema 17 12V 2nN/cm met carrete impreso 3D

-fuente de voeding 12V

-condensator

-led verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (para ajustar motor drivers)

Instructies:

De noodzakelijke calibrar van de motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polimetro y un destornillador.

Hoe een stappenmotor te besturen met A4988 Driver en Arduino?

Basisprincipes van de stappenmotor

Stap 2: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Materialen:

-estructura de metacrilato laser gesneden

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas en tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carretes impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Zie puede tomar como referencia el archive de rhino. U kunt zien hoe u de volledige afbeelding van de afbeelding kunt maken van de afbeeldingen die u kunt maken voor het maken van foto's in 3D. U kunt een perfecte werking van de circuits van maqueta, en geïnstalleerde motors met algún materiaal combineren met perfecte vibraties, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Archief:

-model maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-polen 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Stap 3: MEMBRAN

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MEMBRAAN
MEMBRAAN
MEMBRAAN
MEMBRAAN

Materialen:-lycra microperforada y elástica

-30 botonen

-hilo de naylon

-aguja

Instructies:

El primer paso es cortar un trozo de tele del largo del armazón en de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con un costura resistente en flexibele de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. Verdere informatie over de 30 botones die de punten van ancla en de nylon transparanten bevatten.

Je kunt met nylon nylon, een verlengsnoer en een uitgebreidere positie van de spanning van de motor met een altura van los motorische onderdelen.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitaire el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central en seguiremos del centro hacia afuera.

Door último conectaremos todos los hilos con sus carretes correspondientes, de tal forma que los botones superiores en inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen bajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben een ander deel van het spel van de carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Archief:

- definitie basis membrana sprinkhaan

Stap 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sectores para registrar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Latere informatie over de geschiedenis van de motor en de función de la información recogida en los van de verschillende sectoren mediante una comunicación serial con arduino

Stap 5: FEEDBACK

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!