Inhoudsopgave:

Eenvoudig Python-nummer raadspel - Ajarnpa
Eenvoudig Python-nummer raadspel - Ajarnpa

Video: Eenvoudig Python-nummer raadspel - Ajarnpa

Video: Eenvoudig Python-nummer raadspel - Ajarnpa
Video: Python Projects #1: Een raadspel programmeren 2024, November
Anonim
Eenvoudig Python-nummer raadspel
Eenvoudig Python-nummer raadspel

In deze tutorial zullen we leren hoe je een eenvoudig Python-getallenspel kunt maken in de Pycharm-applicatie. Python is een scripttaal die geweldig is voor zowel beginners als experts. De coderingsstijl in Python is gemakkelijk te lezen en te volgen. Het einddoel van deze tutorial is om een beetje licht te werpen op het schrijven van een eenvoudig script voor de lol dat iemands nieuwsgierigheid voor programmeren kan aanwakkeren.

Inhoudsopgave:

1. Download Python versie 3.7 en installeer:

2. Download Pycharm en installeer

3. Pycharm voor de eerste keer instellen

4. Een willekeurig nummer maken

5. Input krijgen van de gebruiker

6. Een basis while-lus maken

7. Een "if", "elif", "else" statement maken

8. Bericht aan de gebruiker weergeven

Extra's

Trefwoorden

Definitieve code

Stap 1: Overzicht

Overzicht
Overzicht

Dit raadspel is gemaakt om een gebruiker enkele basisprogrammeertechnieken te laten zien met behulp van python met pycharm IDE. De basis van deze tutorial is het gebruik van een generator voor willekeurige getallen om een eenvoudig raadspel te maken. Het eindresultaat kan ertoe leiden dat iemand begrijpt hoe willekeurige getallen worden gegenereerd. Bijvoorbeeld, in videogames waar schade in aantallen wordt toegebracht, worden die getallen over het algemeen gegenereerd met een generator voor willekeurige getallen die specifieke vereisten heeft die vergelijkbaar zijn met degene die we hebben gegenereerd. De generator voor willekeurige getallen kan ingewikkelder zijn, maar men kan het basisidee krijgen van hoe het werkt.

Stap 2: Python en Pycharm installeren

Bronnen:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Stap 3: Videogids

Image
Image

Bekijk de videogidsen hierboven en bekijk vervolgens de onderstaande stappen om je te helpen beter te begrijpen hoe je de game moet schrijven.

Stap 4: Een willekeurig getal maken

Input van de gebruiker krijgen
Input van de gebruiker krijgen

Om ervoor te zorgen dat het spel een eenvoudige uitdaging heeft, willen we een willekeurig getal onder de 100 maken. Dit getal moet door de speler worden geraden. Het nummerbereik ligt tussen 1 en 99. We bereiken dit door de volgende verklaring te schrijven:

willekeurig getal = willekeurig.randint(1, 99)

"randomNumber" is een variabele waarin we het willekeurige getal opslaan.

"random.randint(1, 99)" wordt gebruikt om een willekeurig getal tussen 1 en 99 te genereren.

*Opmerking: zorg ervoor dat u bovenaan de code "willekeurig importeren" schrijft, anders kunt u "random.randint(1, 99)" niet gebruiken

Een belangrijke opmerking is om de inspringing precies uit de voorbeelden te volgen, aangezien Python is gestructureerd door middel van inspringen. Als een statement op de verkeerde inspringingsregel wordt geplaatst, kan de code fouten opleveren wanneer men probeert het spel te spelen.

Stap 5: Input krijgen van de gebruiker

Om ons spel te laten werken, moeten we gebruikersinvoer kunnen ontvangen. We moeten raden wat het willekeurige getal van de speler zal zijn. Het bereik voor het getal dat kan worden geraden is van 1 tot 99. Dit programma geeft geen fout wanneer een getal buiten het bereik valt, maar de lus zal doorgaan totdat het juiste getal is geraden.

Dit doen we door het commando "input" te gebruiken dat je zo kunt schrijven.

gok = int(input("voer een getal tussen 1 en 99 in: "))

We slaan de gebruikersinvoer op in een variabele genaamd "guess". De "int" betekent dat we de invoer van de gebruiker opslaan als een geheel getal, wat betekent dat het een hele numerieke waarde zal zijn. De secties voor invoer ("voer een getal tussen 1 en 99 in: ") vertellen de computer dat we gebruikersinvoer ontvangen en geven vervolgens het volgende bericht weer als de lus doorgaat.

Stap 6: Een basis-terwijl-lus maken

Een basis- While-lus maken
Een basis- While-lus maken

We moeten nu een while-lus maken. Om dit te bereiken, moeten we een verklaring schrijven die zal werken totdat deze niet waar is. De while-lus is niet ingesprongen in dit programma en bevat de "If/Elif"-instructies die eronder zijn ingesprongen. De "If/Elif"-instructies blijven werken totdat de while-lus-instructie niet waar is.

while randomNumber != raden:

Stap 7: Een If Elif-instructie maken

Een If Elif-instructie maken
Een If Elif-instructie maken

De uitspraak "If/Elif" staat voor als dit correct is, doe dit dan, zo niet, doe dan iets anders. De verklaring is zo geschreven dat de gebruiker een nieuwe invoer kan invoeren als de aanvankelijke schatting verkeerd is. Het printstatement in de "If/Elif" zal hen een hint geven of de gok te hoog of te laag is.

Stap 8: De eindverklaring schrijven

De eindverklaring schrijven
De eindverklaring schrijven

De laatste verklaring wordt aan de buitenkant van de while-lus geschreven en zonder inspringingen. Zodra de gebruiker het juiste getal heeft geraden, zal de while-lus "breken" of "stoppen", en dan naar de laatste instructie gaan. Dit gebeurt zodra de variabele "guess" en de variabele "randomNumber" gelijk zijn. Het spel zal dan eindigen totdat het programma opnieuw wordt gestart.

Stap 9: Extra's

Na het voltooien van het raadspel Instructable, wil je misschien Python verder verkennen. Hier zijn een paar ideeën om je Python-vaardigheid uit te dagen.

  1. Probeer het nummerbereik voor het willekeurige nummer te wijzigen.
  2. Verander de berichten aan de gebruiker in iets beters.
  3. Probeer het programma de score bij te houden van hoeveel pogingen het heeft gedaan om het juiste antwoord te krijgen.

Stap 10: Trefwoorden

  1. Python is een programmeertaal.
  2. Pycharm is een programma dat helpt bij het maken van Python-programma's.
  3. "willekeurig" is een generator voor willekeurige getallen
  4. "variabele" is een symbool waarvan de waarde kan veranderen
  5. "int" is een gegevenstype dat staat voor gehele getallen
  6. "invoer" is hoe u gebruikersinvoer opneemt
  7. Met "print" kunt u een bericht op het scherm afdrukken voor de gebruiker
  8. "while" is een loop-instructie die zegt iets te doen terwijl dit waar is
  9. "als" een verklaring die betekent dat als dit waar is, doe dit dan
  10. "!=" betekent niet gelijk aan
  11. "<" betekent minder dan
  12. ">" betekent groter dan
  13. "elif" is een afkorting voor het else if-statement

Aanbevolen: