Inhoudsopgave:

VLAMMEN C++ gebruiken: 8 stappen
VLAMMEN C++ gebruiken: 8 stappen

Video: VLAMMEN C++ gebruiken: 8 stappen

Video: VLAMMEN C++ gebruiken: 8 stappen
Video: Wat is de beste manier om een vlam in de pan te blussen? 2024, Juli-
Anonim
VLAMMEN met C++
VLAMMEN met C++
VLAMMEN met C++
VLAMMEN met C++

Hallo vrienden, We kennen allemaal het vlammenspel. Lol, het is een van de grappigste spellen die onze jeugd gelukkiger heeft gemaakt. In deze instructable gaan we zien hoe we een flame-programma kunnen coderen met behulp van de C ++ -taal.

Stap 1: gebruikte concepten

Gebruikte concepten
Gebruikte concepten

Hier gebruikte ik de circulaire dubbel gelinkte lijst.

Stap 2: Hoofdfunctie:

int hoofd()

{

tekenreeks naam1, naam2;

int nl, n2; cout<<"VOER VOORNAAM IN:"; getline(cin, naam1); cout<<"VOER TWEEDE NAAM IN:"; getline(cin, naam2);

}

Eerst moeten we de twee namen met spatie krijgen, dus ik gebruik de functie getline() om de string met spatie te krijgen.

Stap 3: Hoe speciale tekens weglaten?

leegte emit (string &a)

{

for(int i=0;a!='\0';i++)

{

if(a>='a'&&a<='z') {}

anders if(a>='A'&&a<='Z'){}

anders

een='0';

}

}

Nu moeten we de speciale tekens zoals &, $, ' '…etc. verwijderen. Door deze functie te gebruiken, hebben we alle andere tekens dan alfabetten verwijderd. Hier, in plaats van te verwijderen, vervang ik het door '0'.

Stap 4: Dezelfde tekens verwijderen

for(i=0;name1!='\0';i++)

for(j=0;naam2[j]!='\0';j++)

if((naam1==naam2[j] || naam1==naam2[j]+32))

{

naam1='0';

naam2[j]='0';

pauze;

}

Het is de eerste stap van het vlammenspel, dat we dezelfde karakters moeten verwijderen die in de twee namen voorkomen. Dit codefragment helpt ons om dezelfde tekens te vervangen door '0' en het werkt ook goed, zelfs als het zowel hoofdletters als kleine letters bevat. De break-instructie helpt ons om het verwijderen van herhalende tekens te voorkomen.

j=0;for(i=0;naam1!='\0';i++)

if(naam1!='0')

j++;

for(i=0;naam2!='\0';i++)

if(naam2!='0')

j++;

if(j==0) cout<<"GEEN VLAMMEN";

Hier verwijderen we alle nullen die in beide namen voorkomen. Daarom worden uiteindelijk toch tekens verwijderd. Vervolgens wordt de j verhoogd zodat het de telling is van de letters die in beide namen aanwezig zijn na het verwijderen van dezelfde tekens. Nu moeten we controleren of het ten minste één teken bevat of niet. Om de code efficiënt te maken, moeten we vertellen dat er geen mogelijkheid is om het vlammenspel te spelen als het geen unieke karakters bevat.

Stap 5: Circulaire dubbel gekoppelde lijst maken

string a="vlammen";

Maak eerst een globale tekenreeks die "vlammen" bevat.

typedef struct-knooppunt{

char gegevens;

knoop *volgende, *vorige;

}knooppunt;

knooppunt *top=NULL, *temp;

Maak nu een structuur die een tekengegevens, een volgende adresaanwijzer en een vorige adresaanwijzer bevat.

Maak vervolgens een aanwijzer die naar de bovenkant van de gekoppelde lijst wijst.

knoop* ins(char a){

knooppunt *nieuw1;

new1=nieuwe knoop;

nieuw1->data=a;

nieuw1->volgende=NULL;

nieuw1->prev=NULL;

if(top==NULL)

{

boven=nieuw1;

temperatuur = boven;

}

anders

{

temp->volgende=nieuw1;

nieuw1->vorige=temp;

temp=nieuw1;

}

terug naar boven;

}

Voeg vervolgens de tekenreeks "vlammen" in de dubbel gelinkte lijst per karakter in.

ongeldige controle (int j){

int count1, vlag=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

}

Stap 6: Codeer om de vlammen te spelen

Code om de vlammen te spelen
Code om de vlammen te spelen

ongeldige controle (int j)

{

int count1, vlag=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

knoop *cur=top, *prev1;

temp->volgende=boven;

top->vorige=temp;

terwijl(1)

{

aantal1=1;

while(count1<j)

{

cur=cur->volgende;

tel1++;

}

knoop *temp1=cur;

vorige1=cur->vorige;

cur->vorige->volgende=cur->volgende;

cur->volgende->vorige=cur->vorige;

temp1->volgende=NULL;

gratis(temp1);

cur=vorige1->volgende;

knoop *test=cur;

if(test->data==test->volgende->data)

pauze;

}

}

we moeten de cirkelvormige lijst uitvoeren die de "vlammen" -reeks is volgens het aantal unieke tekens. Dan moeten we het teken in "vlammen" verwijderen dat samenvalt met de telling. We zouden het gebruik van een dubbel gelinkte lijst in dit codefragment moeten realiseren. Het helpt veel om een bepaald personage te verwijderen. Het verwijdert continu. Totdat het de toestand bereikt dat dezelfde tekens herhaaldelijk voorkomen.

if(test->data==test->volgende->data) pauze;

Stap 7: Vertel het resultaat

schakelaar(cur->data)

{

geval 'f':cout<<"VRIENDEN&&";

pauze;

geval 'l':cout<<"LOVE<3";

pauze;

geval 'a':cout<<"AFFECTIE$";

pauze;

case 'm':cout<<"HUWELIJK:)";

pauze;

case 'e':cout<<"VIJAND:(";

pauze;

case 's':cout<<"BROUS";

pauze; }

Gebruik deze switch-instructie om het uiteindelijke resultaat te vertellen dat het laatste teken is dat overblijft na het verwijderen van alle andere tekens volgens de telling.

Nu kun je gemakkelijk vlammen spelen door gewoon de namen in te voeren, het is grappig toch. Speel dit spel met de namen van je vrienden en maak ze boos LOL. Bedankt.

Stap 8: Codeer voor vlammen

De volledige code voor FLAMES is hier beschikbaar, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master