Inhoudsopgave:

Hack je USB-raketwerper in een "auto-richtende autoturret!" - Ajarnpa
Hack je USB-raketwerper in een "auto-richtende autoturret!" - Ajarnpa

Video: Hack je USB-raketwerper in een "auto-richtende autoturret!" - Ajarnpa

Video: Hack je USB-raketwerper in een
Video: (PS5) Batman: Arkham Knight | work with ivy to set up countermeasures against Gameplay 2024, Juli-
Anonim
Hack uw USB-raketwerper in een
Hack uw USB-raketwerper in een
Hack uw USB-raketwerper in een
Hack uw USB-raketwerper in een
Hack uw USB-raketwerper in een
Hack uw USB-raketwerper in een

Hoe u uw USB-raketwerper alleen kunt laten richten. Deze instructable leert je om je USB-raketwerper in een autoturret te veranderen die IR-doelen zal vinden en erop richten. (sorry alleen IR-doelen)

Stap 1: Wat u nodig heeft

Wat je nodig hebt!
Wat je nodig hebt!
Wat je nodig hebt!
Wat je nodig hebt!

Wat heb ik nodig?

Je hebt nodig: 1 wiimote: een bluetooth-compatibele pc 1 USB-raketwerper (duh!) Ducttape GlovePie (programmeerbare invoeremulator) Je kunt glovepie downloaden van: https://glovepie.org/poiuytrewq.php Een beetje programmeerervaring (geen echt nodig, maar helpt je het programmeergedeelte beter te begrijpen)

Stap 2: Voorbereiding

Voorbereiding
Voorbereiding

Gebruik ducttape om je wiimote vast te maken aan de bovenkant van de missie launcher. Zorg ervoor dat de raketten nog steeds kunnen vuren. De wiimote moet naar voren wijzen en in het midden van de raketwerper worden geplaatst, zoals op de afbeelding. Zorg ervoor dat u de knoppen 1 en 2 op de wiimote niet afdekt, want u moet ze kunnen indrukken om ze op uw pc aan te sluiten (zie volgende stap).

Stap 3: De Wiimote aansluiten

De Wii-mote aansluiten
De Wii-mote aansluiten

Sluit nu je wiimote aan op je pc. Als u al weet hoe u dit moet doen, kunt u deze stap overslaan.

Als je bluesoleil gebruikt, doe dit dan: Open bluesoleil en druk op het rood/oranje bolletje in het midden van het scherm, hierdoor gaat je pc zoeken naar bluetooth-apparaten. Terwijl uw pc scant, houdt u de knoppen 1 en 2 op uw wiimote ingedrukt (de LED's zouden nu moeten gaan knipperen) wanneer uw computer uw wiimote vindt, kunt u de knoppen weer loslaten. Het wiimote-apparaat zou op je bluesoleil-scherm moeten verschijnen als zoiets als "Nintendo RVL-CNT-01" of iets dergelijks. Dubbelklik nu op het nieuwe wiimote-apparaat dat uw pc heeft gevonden. Hierdoor wordt er gescand op mogelijke services. Het muispictogram zou nu oranje moeten worden. Klik op het muispictogram. Als het wiimote-pictogram groen wordt, heb je je wiimote met succes aan je computer gekoppeld.

Stap 4: Programmeren Deel1

Programmeerdeel1
Programmeerdeel1

Als je wiimote correct op de computer is aangesloten, zou je er glovepie-scripts mee moeten kunnen gebruiken. Open GlovePIE en voer dit in:

debug=wiimote.dot1x if wiimote.dot1y<462 then keyboard. Down=true else keyboard. Down=false if wiimote.dot1y>562 then keyboard. Up=true else keyboard. Up=false als wiimote.dot1x<462 dan toetsenbord. Left=true else keyboard. Left=false if wiimote.dot1x>562 then keyboard. Right=true else keyboard. Right=false De eerste regel is niet echt nodig, maar het helpt je te zien of je wiimote goed werkt. De 2 volgende regels zorgen voor het horizontaal richten. en de laatste 2 zorgen voor het verticale richten. Het doet dit door op de juiste knoppen in de raketwerpersoftware te drukken op basis van waar het IR-doel zich bevindt. Als uw raketwerpersoftware iets anders gebruikt dan de pijltjestoetsen om te richten, moet u de code aanpassen. Als je meer dan één wiimote op je pc hebt aangesloten, vervang dan de "wiimote" door "wiimote" gevolgd door het nummer van de wiimote die je wilt gebruiken. Als u bijvoorbeeld uw tweede wiimote hiervoor gebruikt, schrijft u "wiimote2". Als je niet zeker weet welk nummer je moet gebruiken, plaats dan gewoon "wiimote" zonder het nummer daar en GlovePIE zal het waarschijnlijk zelf uitzoeken.

Stap 5: Programmeren Deel 2: Een raket schieten

De volgende regels code zorgen voor het opnamemechanisme. Voeg nu aan het einde van het script dit toe: wiimote. Led1=wiimote.dot1vis wiimote. Led2=wiimote.dot1vis wiimote. Led3=wiimote.dot1vis wiimote. Led4=wiimote.dot1vis Hierdoor gaan de LED's op de wiimote branden wanneer deze kan een infrarood licht "zien". Dit maakt het voor u gemakkelijker om te zien of de wiimote een IR-signaal ontvangt. Nu gaan we de opname toevoegen. Dit wordt iets ingewikkelder dan de vorige coderegels, maar ik hoop dat je het begrijpt. Voeg aan het einde van het script het volgende toe: if wiimote.dot1vis=true then { if wiimote.dot1x>412 and wiimote.dot1x412 and wiimote.dot1y<612 then { keyboard. Enter=true keyboard. Enter=false } } De eerste line controleert of de wiimote een IR-signaal kan "zien". De 2e regel controleert of het IR-licht zich in het midden van het "gezichtsveld" van de wiimotes bevindt. Als dat zo is, moet de draagraket correct worden gericht en zal de draagraket een raket afschieten. Als uw raketwerpersoftware Enter niet gebruikt voor het afvuren van de raketten, moet u "keyboard. Enter" wijzigen in de toets die uw software gebruikt.

Stap 6: Klaar

Afgewerkt
Afgewerkt

Nu heb je een volledig automatisch richtende wiimote / raketlanceertoren. Open uw raketwerpersoftware en sluit de raketwerper aan. Als je alles correct hebt ingesteld, kun je doorgaan en het GlovePIE-script starten door op run te drukken, vervolgens overschakelen naar je raketwerpersoftware en kijken hoe de raketwerper op IR-doelen richt en schiet. Het kan richten op alles dat infraroodstraling uitzendt, zoals een kaars, afstandsbediening of de Wii-sensorbalk. Als je problemen tegenkomt of een vraag voor me hebt, laat dan een reactie achter of stuur een privébericht, en ik help je graag verder.

Aanbevolen: