Inhoudsopgave:

TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced programmeren: 15 stappen
TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced programmeren: 15 stappen

Video: TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced programmeren: 15 stappen

Video: TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced programmeren: 15 stappen
Video: Коллекция ЖК-калькуляторов Hewlett Packard 1979–1999 гг. — Erix Collectibles # 71 2024, Juli-
Anonim
Programmeren TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Programmeren TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Dit is het geavanceerde programmeerniveau van de TI-84 plus of silver edition. Ik raad aan om de beginners instructable (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) te doen voordat je met deze instructable begint. Zorg ervoor dat je bekend bent met alle commando's die worden gebruikt in de programma's die je hebt gemaakt in de beginnershandleiding. Ben je geen beginner, maar ben je gewoon op zoek naar wat meer informatie over het maken van meer geavanceerde programma's, dan ben je hier op het juiste adres. Maar zelfs als je geen beginner bent, vraag ik je toch om de beginnershandleiding te lezen voordat je aan deze begint, zodat je weet wat je moet kunnen. Ik weet dat mijn programma's niet de meest compacte en efficiënte zijn die er zijn, maar ze werken goed, zien er goed uit en doen precies wat je wilt dat ze doen. Als je iets ziet dat je niet begrijpt, reageer dan alsjeblieft en ik zal het uitleggen. Als je feedback hebt over mijn programma's of een betere of compactere manier weet om dit programma te maken, reageer dan alsjeblieft. Ook deze instructable is verdeeld in verschillende secties: 1. geavanceerde commando's 1. voorwaarden - de als dan anders voorwaarde 2. lussen - een andere manier om lussen te maken (niet met Lbl) 3. willekeurig maken - een manier om de rekenmachine in te voeren een willekeurig getal. 4. het getKey-commando - een geavanceerd commando dat erg handig zal worden. 2. geavanceerde programmering 5. twee schermen - een uitleg over het gebruik van de grafiek en het startscherm. 6. mijlen en kilometers - een geavanceerde versie van het programma dat je hebt gemaakt in de beginnershandleiding. 7. kwadratische formule - een geavanceerde versie van het programma dat je hebt gemaakt in de beginnershandleiding. 8. binair - een programma dat het binaire getal van een decimaal getal berekent. 3. programma's kunnen leuk zijn 9. uitsmijter - een leuk programma dat in feite een soort schermbeveiliging is. 10. chatbot - een programma dat het mogelijk maakt om met je rekenmachine te chatten. 11. grappen - kleine programma's om je vrienden mee voor de gek te houden. 4. tips en trucs 12. Een programma hernoemen/verwijderen - hoe u de naam van een programma kunt wijzigen of verwijderen. 13. Subroutines - hoe je een programma een ander programma laat draaien. 14. Archief - het tweede geheugen. 15. Een back-up van uw rekenmachine maken - een programma op uw computer, zodat u nooit uw programma's kwijtraakt. Opmerking: dit instructable is geavanceerd. Ik zal het programma niet stap voor stap bouwen zoals ik deed in de beginnershandleiding. Ik zal je het programma laten zien, uitleggen wat het doet en uitleggen waarom je bepaalde commando's moet toevoegen. Als je een vraag hebt, geef dan een compliment.

Stap 1: Voorwaardelijke

Voorwaardelijke
Voorwaardelijke

De Als-voorwaarde Je kunt al een programma maken dat kan tellen, maar hoe voorkom je dat het telt als het 100 bereikt. Met een voorwaarde natuurlijk. Een telprogramma kan er ongeveer zo uitzien::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Nu voeg je twee regels toe waardoor het stopt bij 100, dus je krijgt dit::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Goto A (De = kan worden gevonden door op 2nd te drukken, wiskunde) Bij gebruik van de If-voorwaarde, zal het controleren of de voorwaarde (A= 100) heeft gelijk. Als dat zo is, zal het doorgaan met de lijn eronder en dan doorgaan met de lijnen eronder. Als de voorwaarde onwaar is, wordt de volgende regel overgeslagen en gaat de regel verder met de tweede regel naar beneden. Dit programma begint dus met 0. Dan telt het tot 1. Het geeft 1 weer en controleert of A 100 is. Omdat 1 niet hetzelfde is als 100, slaat het de volgende regel over en gaat verder naar Ga naar A. Dus het gaat terug naar Lbl A en reken maar door. Maar als A gelijk is aan 100, gaat het verder met de volgende regel, die Stop zegt, dus het programma stopt. De Als Dan Anders voorwaarde Maar misschien wilt u het programma meer dan één ding laten doen als het 100 bereikt. Laat het bijvoorbeeld '100 is bereikt' weergeven. U kunt dat natuurlijk als volgt doen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 HAS BEEN REACHED":If A=100:Pauze:Als A=100:Stop:Ga naar A maar op deze manier wordt je programma veel groter dan het zou kunnen zijn. U kunt het ook als volgt doen::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 IS BEREIKT:Pauze:Stop:Else:Ga naar A This programma controleert of A=100. Als dat zo is, gaat het gewoon door. Maar als dat niet het geval is, slaat het programma alles over totdat het Else bereikt en gaat dan verder. Nu kunt u het Stop-commando verwijderen, want dan, als A=100, het zal eerst het startscherm wissen, dan de tekst weergeven, de pauze totdat je op enter drukt en dan is er een Else-commando, dus de commando's voor dit stuk eindigen en het programma stopt, dus je programma zal er ongeveer zo uitzien dit::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 IS BEREIKT:Pauze:Else:Goto A Een manier van notatie die heel gebruikelijk is, is een If Then Else-voorwaarde als volgt::If A=…:Then:…..:Else De: kan worden gevonden door op ALPHA, 'point', te drukken. U kunt de: gebruiken in plaats van overal in het programma een extra regel toe te voegen. Je zou een heel programma op één regel kunnen schrijven, maar dat is niet zo handig, want met één keer per ongeluk op wissen is je programma volledig verwijderd, behalve de naam, dus dat raad ik je niet aan. Meerdere voorwaarden Maar misschien wil je het om op te rekenen en het elke keer te vragen om op te rekenen nadat 100 is toegevoegd. Dan zou je de 'en' en 'of' commando's kunnen gebruiken, die je kunt vinden door op 2e, wiskunde, rechts te drukken. Uw programma zou er ongeveer zo uit moeten zien::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 of A=200 of A=300 of A=400 of A=500:Menu("GO AAN?", "JA", A, "NEE", B:Ga naar A:Lbl B Dit programma controleert of A=100 of A=200 of A=300 enzovoort. geef het menu weer en geef u de keuze om er wel of niet op te rekenen. Zo niet, dan stopt het, anders telt het door totdat de voorwaarde weer waar is. Een andere mogelijke meervoudige voorwaarde is er een zoals deze::Als A=30 en B=2 In deze oorzaak zal het programma controleren of A gelijk is aan 30. Zo ja, dan zal het controleren of B gelijk is aan 2. Als deze beide waar zijn, gaat het verder met de lijn er direct onder. van deze voorwaarden niet waar is, slaat het de volgende regel over, zoals normaal het geval is wanneer de voorwaarde onwaar is. U kunt deze twee typen van meerdere voorwaarden ook als volgt combineren::Als A=30 en B=2 of A=100 en B=2 Ik denk dat je zelf kunt bedenken wat dit zal doen. Nieuwe commando's: If Then Else

Stap 2: lussen

lussen
lussen

U kunt een lus maken met het Lbl-commando en het Goto-commando als volgt::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Maar dit kan gemakkelijker worden gedaan door het While-commando te gebruiken. Het programma ziet er als volgt uit::0->A:While A<20:A+1->A:End Zoals je kunt zien is dit een stuk korter. De opdracht End is het einde van de lus. Dit programma controleert of A kleiner is dan 20. Zolang deze voorwaarde waar is, gaat het door met de volgende regels, totdat het de opdracht End vindt. Daarna gaat het terug naar het While-commando en controleert of de voorwaarde nog steeds waar is. Als de voorwaarde onwaar wordt, zal het elke volgende regel overslaan, totdat het het End-commando vindt en verder gaan met de regels na End. Als je een onvoorwaardelijke lus wilt maken, kun je dit gebruiken::0->A:Terwijl 1:A+1->A:End 1 hier staat voor een voorwaarde die altijd waar is. Dit kan handig zijn als er meerdere manieren moeten zijn om de lus te verlaten, bijvoorbeeld::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End Een ding dat ik je aanraad is om de loop een label te geven::Lbl A:While 1:s tuff:End Als je het programma nu terug wilt laten gaan naar de loop na het verliet de lus, gebruik gewoon Ga naar A. Nieuwe commando's: While End

Stap 3: Randomiseren

Soms wil je dat het programma iets willekeurigs doet, zoals je een willekeurig getal vertellen of tekst op een willekeurige locatie plaatsen. Om dit te doen, kunt u de opdracht randInt(gebruiken. U moet het als volgt gebruiken::randInt(a, b) Het selecteert een willekeurig getal tussen a en b (kan ook a of b zijn). Dus als je een programma wilt dat je naam op een willekeurige plaats op het scherm plaatst wanneer je op enter drukt, dan zou je programma er ongeveer zo uit moeten zien::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Natuurlijk kun je een letter ook een willekeurige waarde geven, zoals deze::randInt(a, b)->RNew commando's: randInt(

Stap 4: Het GetKey-commando

Het GetKey-commando
Het GetKey-commando

Het getKey-commando is een meer geavanceerd commando dat wordt gebruikt om een programma om een sleutel te laten vragen. Het kan elke toets zijn, behalve de Aan-toets. Er is één ding dat u moet weten over deze opdracht. Het is geen commando zoals Prompt of Input, het wacht op u om een waarde in te voeren. Als u geen waarde invoert, gaat het verder met het programma met waarde 0. Om het op uw antwoord te laten 'wachten' moet u een lus maken. Hier is een voorbeeld van zo'n lus::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Zoals je kunt zien, kun je de sleutel oproepen die bij Ans is ingevoerd. Hier is alleen een probleem mee. Ik kom daar zo op terug. Eerst wil je weten hoe dit commando eigenlijk werkt. Nou, elke sleutel heeft zijn eigen nummer. Op de foto kunt u zien welk nummer bij welke sleutel hoort. Als u op een toets drukt, krijgt Ans zijn waarde. Maar nu het probleem met deze notatie. Als u het getKey-commando zou gebruiken om waarden van variabelen te wijzigen, zou dit voor problemen kunnen zorgen. Stel dat je dit programma hebt::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Ga naar 1 Dit programma zou u de waarde van A moeten tonen. Als u omhoog drukt, moet er één worden toegevoegd aan A en als u omlaag drukt, moet er één van A worden afgetrokken. Dan zou het u de waarde van A moeten tonen. Helaas zal dit programma werken eigenlijk niet zo. Het probleem zit hem in de manier waarop Ans werkt. Het neemt de waarde van de laatst uitgevoerde berekening. Als je omhoog drukt, wordt Ans 25, dus er komt er één bij. Maar wat het vervolgens doet, is kijken of Ans 34 is. Ans wordt 34 als A 34 is, omdat A+1 de laatste berekening is die het heeft gedaan, dus in dit programma kan A nooit groter zijn dan 33. Om ervoor te zorgen dat het programma doet het goed, geef getKey gewoon een andere waarde, bijvoorbeeld K. Uw programma zou er nu ongeveer zo uit moeten zien::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 Nu denk je natuurlijk, hoe kan ik alle waarden van elke toets weten? Dat hoeft niet. Je zou een programma kunnen maken dat dat voor je doet:) Het programma zou er ongeveer zo uit kunnen zien::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 Het is een heel klein maar erg handig programma. Het enige dat het doet, is herhaaldelijk 0 weergeven totdat u op een toets drukt. Als u dat doet, wordt de waarde weergegeven die bij de toets hoort en vervolgens herhaaldelijk 0. U kunt ervoor zorgen dat het programma niet elke keer de 0 weergeeft, maar als u dat doet, wordt het programma alleen maar een stuk groter en zal het niet herinneren aan het feit dat als je geen sleutel invoert, deze gewoon doorgaat met waarde 0. Er is ook een andere truc om de waarde van elke sleutel te onthouden. Tel eerst vanaf de bovenste rij toetsen naar de rij van de gewenste toets. Stel dat u de waarde van prgm wilt weten. Zijn rij is rij 4. Tel nu van links naar rechts. prgm zal de 3e sleutel zijn. prgm is rij 4, sleutel 3 dus de waarde is 43. Nieuwe commando's: getKey

Stap 5: Twee schermen

In hardware heeft de rekenmachine slechts één scherm, maar in software heeft hij er twee. U kunt beide gebruiken om het programma te laten werken, maar u kunt er maar één tegelijk gebruiken. Die schermen zijn het home-scherm en het grafiek-scherm. Home-screen Het home-scherm is het scherm waar u een formule invoert en de rekenmachine het antwoord laat zien. Dit scherm wordt gebruikt door commando's als Disp, Input, Output(, Prompt en ClrHome. Dit is ook het scherm waar Done wordt getoond bij het afsluiten van een programma. Dit is eigenlijk het hoofdscherm en wordt voornamelijk gebruikt voor eenvoudige programma's of rekenprogramma's, zoals de kwadratische formule. Dit scherm is niet zo nauwkeurig, omdat het slechts 16 bij 8 posities is (16 breed en 8 hoog). Op één positie kun je één teken plaatsen, zoals een cijfer, een letter, een blanco punt of een +, -, / of *. Sommige karakters nemen verschillende posities in, zoals cos(. Deze neemt 4 posities achter elkaar in. Grafiekscherm Het grafiekscherm is het scherm waar de rekenmachine zijn grafieken tekent. Dit scherm wordt gebruikt door commando's die kan worden gevonden door op DRAW (2ND, PRGM) te drukken. Dit scherm is een stuk nauwkeuriger, omdat het 94 bij 62 posities is, of eigenlijk pixels. Elke pixel kan worden in- of uitgeschakeld door de commando's uit het DRAW-menu. Ik raad aan om vertrouwd te raken jezelf met deze commando's. Ze zijn erg handzaam, maar niet zo moeilijk te begrijpen. Ik zal po een andere instructie geven over hoe je in de nabije toekomst op de rekenmachine kunt tekenen, waarbij de meeste opdrachten in het DRAW-menu worden uitgelegd.

Stap 6: Mijlen en kilometers

Misschien vond je het mijlen- en kilometersprogramma van het beginnersniveau niet leuk. Dit kan zijn omdat u het programma moest sluiten en opnieuw moest opstarten om een andere waarde in te voeren. Wat als ik je vertel dat je dat niet hoeft te doen. In deze stap laat ik je een manier zien om het programma er mooier en handiger uit te laten zien. Hier is het programma::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:Then:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Ga naar 1:Anders:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:If K=25 en A=0 of K=34 en A=0:Then:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Ga naar 1:Anders:If K=25 en A=1 of K=34 en A= 1:Then:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Ga naar 1:Anders:Als K=105:Ga naar 2: Als K=22:Dan:ClrHome:Anders:Ga naar 1:Lbl 2:Als A=0:Dan:Uitvoer(2, 1, "KM::Invoer "MILES:", M:M*1.609344->N:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Ga naar 3:Anders:Output(2, 1, "MILES::Input "KM:", N:N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Wat doet het? Dit programma geeft eerst dit weer: MILES:0 KM:0 schakelaar positie. Wanneer u op Enter drukt, zal het vragen om een waarde van de waarde die op de t. staat op. Voer een waarde in en druk op Enter. Het berekent de andere waarde en geeft deze weer. Als je nu omhoog of omlaag drukt, wisselen MILES en KM weer van positie, net als de waarden, totdat je weer op Enter drukt. Dan zullen de waarden veranderen naar 0 en zal het programma om een andere waarde vragen dan die bovenaan staat. Als u op MODE drukt, stopt het programma. Als je een programma maakt dat variabelen gebruikt, raad ik aan om alle variabelen die je gebruikt aan het begin van het programma in 0 te veranderen. De 'en' en 'of' commando's zijn te vinden door op 2e, wiskunde (test) en links te drukken.

Stap 7: kwadratische formule

Het kan ook zijn dat u het laatste kwadratische formuleprogramma niet leuk vond, omdat u niet kon zien wat u voor A, B en C had ingevoerd nadat u de waarden voor X had gekregen, of misschien omdat als u alleen de waarde van A, u moet het programma opnieuw opstarten en dezelfde waarden voor B en C opnieuw invoeren. Met dit programma zijn al die problemen opgelost. Het programma is een stuk groter dan het vorige, maar het ziet er zeker mooier uit en werkt beter.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:If Z=0:Then:Output(1, 1, "A=:Output(1, 3, A:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OF:): Uitgang(7, 1, "X=:Uitgang(7, 3, Y:Ga naar 1:Anders:Als Z=1:Dan:Uitgang(3, 1, "A=:Uitgang(3, 3, A:Uitgang(1, 1, "B=:Output(1, 3, B:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OF:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Ga naar 1): Anders:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(1, 1, "C=:Output(1, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OF:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:If K=0:Goto 1 mark 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z-markering 2:Als Z=3:0->Z-markering 3:Als Z=-1:2->Z-markering 4:Als K=105:Ga naar 2:Als K=22:Dan markeer 5:ClrHome:Anders:Ga naar 3:Lbl 2:Als Z=0:Ga naar A:Als Z=1:Ga naar B:Als Z=2:Ga naar C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OF:Output(7, 1, " X=:Output(7, 3, Y:Input "A=", A:If A=/0 en B=/0 en C=0:Markeer dan 6:B²-4AC->D:If D<0: Ga naar E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Ga naar 3:Anders:Ga naar 3 mark 7:Lbl B:ClrHome:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OF:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y: Voer "B=", B:If A=/0 en B=/0 en C=0:Then:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/ in (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Ga naar 3:Anders:Ga naar 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Uitgang(3, 1, "B=:Uitgang(3, 3, B:Uitgang(4, 1, "DISCR=:Uitgang (4, 7, D:Uitgang (5, 1, "X=:): Uitgang(5, 3, X:Uitgang(6, 1, "OF:Uitgang(7, 1, "X=:Uitgang(7, 3, Y:Invoer "C=", C:Als A=/0 en B =/0 en C=0:Dan:B²-4AC->D:Als D<0:Ga naar E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Ga naar 3:Else:Ga naar 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pauze:Ga naar 5 punten: 1. Deze regel direct onder het getKey-commando plaatsen leidt tot een snellere reactie van het programma, omdat het meteen om een nieuwe sleutel vraagt, in plaats van eerst alle volgende dingen te controleren, wat vrij nutteloos zou zijn. 2. (K=25) en (K=34) zijn voorwaarden. Deze voorwaarden hebben waarde 1 indien waar en waarde 0 indien niet. Dit is een korte manier om een voorwaarde te schrijven. 3. Z mag geen 3 zijn, dus als het zou optellen en 3 zou bereiken, gaat het onmiddellijk naar 0. 4. Z mag niet negatief zijn, dus als het zou aftellen en een waarde onder 0 zou bereiken, gaat het onmiddellijk naar 2 5. Als toets 22 wordt ingedrukt (MODE/QUIT) zal het programma het scherm wissen (ClrHome) en dan stoppen, omdat het Else bereikt zonder eerst een Goto-commando te bereiken. 6. =/ zou het 'is niet'-teken moeten zijn, gevonden door op 2ND, MATH en vervolgens op de tweede optie te drukken. Ik kan het helaas niet typen. 7. Ik weet niet waarom de opdrachten Else en Goto 3 daar moeten worden geplaatst, maar als ze daar niet worden geplaatst, stopt het programma. Wat doet het? Dit programma geeft dit scherm weer: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 OF X=0 Als je omhoog of omlaag zou drukken, wisselen A, B en C van positie. Als u omhoog drukt, gaat de bovenste naar de bodem en de middelste naar de top (eerst B, dan C, dan A). Als u naar beneden drukt, gaat de onderste naar de bovenkant en de bovenste naar het midden (eerst C, dan A, dan B). Zo kun je deze drie letters draaien. Wanneer u op enter drukt, wordt u om een waarde van de bovenste gevraagd. Voer een waarde in en druk op enter. Nu kun je de drie letters weer draaien. Als alle drie de letters een waarde hebben gekregen die niet 0 is, zal het programma de waarden van de discriminant en beide mogelijkheden voor X invoeren. Nu kun je nog steeds roteren en de waarden van A, B en C veranderen om de discriminant en beide X'en voor een andere waarde van A, B of C. Als u op MODE/QUIT drukt, stopt het programma. Als u waarden voor A, B en C zou invoeren waardoor de discriminant negatief zou zijn, zou het programma een fout geven, omdat het de vierkantswortel niet uit een negatief getal kan halen. Ik heb een extra feature in het programma gezet, waardoor het programma geen foutmelding geeft, maar wel laat zien dat de discriminant kleiner is dan 0. Hierna moet je op enter drukken en alle waarden worden teruggezet naar 0.

Stap 8: Binair

Hier is een programma dat normale getallen in binaire getallen kan veranderen. Check it out::Lbl A:ClrHome:Invoer "NUMBER", A:If A<0:Ga naar A:12->X:0->Z:While 1:X-1->X:A-2^X ->B:Als B<0:Einde:Z+10^X->Z:Als B=0:Ga naar Z:B->A:Einde:Lbl Z:Disp "BINAIR NUMMER IS", Z:Pauze:ClrHome:Menu(" EEN ANDER NUMMER?", "JA", A, "NEE", B:Lbl BWat doet het? Dit programma is een vrij klein programma, maar het werkt prima. Het enige wat het doet is je om een nummer vragen, en als het eenmaal is ingevoerd, berekent het zijn binaire tweelingen. Het is vrij eenvoudig. Als je wilt, kun je erachter komen hoe het precies werkt met een beetje goed kijken. Er is slechts één ding dat ik moet aangeven: je mag geen getal groter dan 1024 invoeren, omdat het programma dan de wetenschappelijke notatie voor het binaire getal zal gebruiken, waardoor het programma onnauwkeurig wordt.

Stap 9: Uitsmijter

Hier is een programma dat ik niet zelf heb bedacht, maar op internet heb gevonden. Het is een soort schermbeveiliging die uitsmijter wordt genoemd. Kijk eens::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Wijzigen(A, B:Als A=0:1->C:Als A=62:-1->C:Als B=0:1->D:Als B=94:-1 ->D:EndWat doet het? Dit programma gebruikt het grafische scherm. Het trekt een diagonale lijn over het scherm, beginnend op een willekeurige locatie op het scherm. Als het gaat om de rand van het scherm, zal het terugkaatsen en gaan op in een andere richting. Op deze manier zal het het scherm kleuren en zichzelf vervolgens weer wissen. Het is best leuk om indruk te maken op je vrienden.

Stap 10: Chatbot

Dit is de hoofdconfiguratie voor een chatbot. Heel simpel eigenlijk.:ClrHome:Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3:EndMarks 1. Dit is gewoon een welkomsttekst. Vul hier in wat je wilt. Of gewoon verwijder deze regel. Zie het zelf. 2. Str 1 is een variabele. Het wordt uitgelegd in mijn instructie voor beginners. In principe slaat het tekst op. 3. Voer hier elke interactie in die u wilt dat de rekenmachine maakt. Voer bijvoorbeeld dit in:: If Str1="HELLO:Disp "HYWat doet het? Dit programma blijft in feite wachten tot je tekst invoert. Als je dat doet, zal het zijn 'catalogus' controleren. Als je het de tekst hebt 'geleerd', zal het precies doen wat je het hebt geleerd om te doen. Laten we eens naar het voorbeeld kijken. Als je HELLO zou invoeren, zal de rekenmachine antwoorden met HY. Vergeet de aanhalingstekens niet, want anders werkt dit niet. Je kunt het net zo veel leren dingen zoals je wilt en ermee praten als je je verveelt. Als de rekenmachine de tekst die je hebt ingevoerd niet kent, vraagt hij gewoon om een andere tekst en negeert hij de dingen die je hebt gezegd. Hier zijn enkele andere voorbeelden van dingen die je zou kunnen leren::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":Then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "GROETINGEN:If A=2:Disp "GOEDDAG:If A=3:Disp "HALLO:End:Else:If Str1="HOE TIJD IS HET?:getTime:If Str1="OPEN ABC:prgmABC

Stap 11: grappen

Natuurlijk kun je ook knoeien met de rekenmachines van je vriend. Hier zijn twee grappige programma's. Ze zijn gemakkelijk te maken op een vriendencalculator. Hier is de eerste::ClrHome:Disp: "UW CALCULATOR", "HAS BEEN BLOCKED", "", "VOER CODE IN::Lbl A:Input " ", X:If X=23:Ga naar B:Ga naar A:Lbl B:Input " ", X:If X=11:Goto C:Goto A:Lbl C:Input " ", X:If X=1995:Stop:Goto AWat doet het? Dit programma vertelt u dat uw rekenmachine geblokkeerd. Vervolgens wordt u om een code gevraagd. De code is in dit geval 23-11-1995. Zoals u kunt zien is het een datum. U moet eerst 23 invoeren. Zo niet, dan wordt u opnieuw om een nummer, totdat je 23 hebt ingevoerd. Nadat je 23 hebt ingevoerd, zal hij je om een ander nummer vragen. Als je 11 invoert, zal hij doorgaan en je om nog een nummer vragen (1995), maar als je dat niet doet, het gaat terug naar het begin en vraagt je weer om 23. Als je alle drie de getallen in de rij correct invoert, stopt het programma en wordt je rekenmachine gedeblokkeerd. Het leuke van dit programma is dat je niet kunt zien of het u om het eerste, tweede of derde nummer vragen, zodat anderen niet eens weten dat u 3 verschillende n. moet invoeren ombers (tenzij je het ze vertelt). U kunt elke code invoeren. Als je dit programma op de rekenmachine van iemand anders zou maken, probeer dan zijn/haar verjaardag. Het is hun code en zij zullen de code kennen, maar ze zullen niet weten dat dit de code is. Er is slechts één ding een beetje teleurstellend aan dit programma. U kunt het programma gemakkelijk afsluiten door op Aan te drukken. Het programma pauzeert en geeft de optie om te stoppen. Druk op quit en de rekenmachine wordt gedeblokkeerd zonder de code in te voeren. Dit werkt trouwens met elk programma. Hier is het tweede programma::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndWat doet het? Dit programma is nog korter en daardoor makkelijker om snel te maken op de rekenmachine van een vriend zonder dat hij/zij het merkt. Als je dit programma uitvoert, zal je vriend het verschil niet merken als de rekenmachine zijn normale werk doet. Je vriend zal een vraag invoeren, bijvoorbeeld 23-4. Het juiste antwoord is natuurlijk 19, maar de rekenmachine geeft een willekeurig antwoord weer tussen 19-10=9 en 19+10=29. Er is een kans van 4, 76% dat het antwoord dat de rekenmachine geeft het juiste antwoord is, dus het zal waarschijnlijk fout zijn. Zorg ervoor dat je deze truc niet uithaalt vlak voor een wiskundetest, want dat kan het cijfer van je vrienden verpesten, wat oneerlijk is.

Stap 12: Een programma hernoemen/verwijderen

Zoals u wellicht weet, kunt u de naam van een programma niet wijzigen. Hoewel je een nieuw programma kunt maken en de inhoud van het programma dat je wilt hernoemen naar het nieuwe programma kunt kopiëren. Laten we zeggen dat je mijn ABC-programma bent, maar je noemde het ABCD. Nu wil je dat het ABC heet. Je moet een nieuw programma maken met de naam ABC. Druk vervolgens op RCL (2ND, STO). Druk op PRGM, links en selecteer ABCD. Druk op enter en nogmaals op enter. De inhoud van ABCD wordt gekopieerd naar ABC. Je hebt nu twee programma's die allebei hetzelfde doen. U wilt waarschijnlijk ABCD verwijderen. Om dit te doen, drukt u op MEM (2ND, +), omlaag, enter, enter. Nu zie je een lijst met alles wat op je rekenmachine is opgeslagen. Selecteer ABCD, het programma dat u wilt verwijderen, en druk op delete. Nu is je programma verwijderd:)

Stap 13: Subroutines

Bij het schrijven van een programma kunt u een beroep doen op andere programma's als subroutines. Bewerk hiervoor een programma, druk op PRGM, links en kies het programma dat u wilt oproepen. Als je op enter drukt, zie je de volgende regel::prgmNAME Als het programma dat je aan het bewerken bent deze regel ziet, zal het programma NAME uitvoeren en als het klaar is met NAME, gaat het verder met het eerste programma, daar waar het links van was.

Stap 14: Archief

Archief
Archief

Zoals u wellicht weet, heeft uw rekenmachine twee geheugens: RAM en Archief. Het RAM-geheugen is het hoofdgeheugen en het werkgeheugen. Wanneer u een programma, afbeelding, lijst of andere variabele opslaat, wordt deze opgeslagen in het RAM-geheugen. Helaas, als je eenmaal veel programma's hebt gemaakt, zul je zien dat het RAM-geheugen relatief klein is. U kunt elk programma of elke afbeelding archiveren door naar MEM, Mem Mgmt/Del…, All… te gaan. Selecteer het programma/de afbeelding die u wilt archiveren en druk op enter. Het programma wordt opgeslagen in het archiefgeheugen, in plaats van in het RAM-geheugen. Hierdoor wordt de rekenmachine sneller. Als een programma eenmaal in het archiefgeheugen is opgeslagen, kunt u het niet meer uitvoeren of bewerken. Foto's kunnen niet worden opgeroepen, noch worden opgeslagen. Om ze uit het archief te halen, gaat u naar de lijst, selecteert u het programma dat u uit het archief wilt halen en drukt u op enter. U kunt ook naar CATALOG (2ND, 0) gaan en de opdracht Archiveren of Unarchiveren selecteren. Deze commando's werken niet met programma's, maar ze werken wel met afbeeldingen. Selecteer een dergelijke opdracht, druk vervolgens op VARS, afbeeldingen en kies de afbeelding die u wilt (de)archiveren. Druk op enter om het te selecteren en druk nogmaals op enter om het te (de)archiveren. Zodra een programma of afbeelding is gearchiveerd, verschijnt er een sterretje voor de naam van het programma of de afbeelding.

Stap 15: Een back-up van uw rekenmachine maken

Een back-up maken van uw rekenmachine
Een back-up maken van uw rekenmachine

Natuurlijk zijn er altijd die vervelende kerels die je rekenmachine resetten, zodat je elk programma dat je hebt gemaakt kwijtraakt. Nou, geen zorgen. Er is een manier om een back-up te maken van je TI en alle programma's terug te zetten op dezelfde dag dat die vervelende kerel ze verwijderde. Een gratis programma dat heel gemakkelijk te gebruiken is, is TI connect. U kunt dit programma hier downloaden. Selecteer eerst aan de rechterkant van het scherm 'TI connect for Mac' als je een Mac gebruikt, of 'TI connect for Windows' als je een pc gebruikt. Kies vervolgens uw voorkeurstaal en druk op 'Doorgaan als gast'. Start vervolgens de download en installeer het programma. Zodra het is geïnstalleerd, opent u het programma. Er verschijnt een klein scherm met 7 verschillende opties: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo en Explore My TI Data. Van al deze opties zijn er maar twee die u kunt gebruiken zonder dat u wat meer software hoeft te installeren. Deze twee zijn Back-up en herstel. Sluit eerst je TI aan op je computer met de usb-kabel die je bij de rekenmachine hebt gekregen. Selecteer vervolgens Back-up (of druk op b) om een back-up van uw TI te maken. TI connect begint onmiddellijk te zoeken naar een TI die op de computer is aangesloten. Selecteer de juiste rekenmachine en selecteer waar u de back-up wilt opslaan, hoe u deze een naam geeft en wat u wilt back-uppen: de apps, het archief of de ram, of welke combinatie dan ook. Druk op OK en de computer begint met het maken van een back-up van uw TI. Om de back-up naar de TI te herstellen, sluit u de TI aan op uw computer en kiest u Herstellen (of drukt u op r). Opnieuw zal het onmiddellijk beginnen te zoeken naar een aangesloten TI. Selecteer de TI en selecteer of u de apps, het archief, de ram of een combinatie hiervan wilt herstellen. Selecteer vervolgens welke back-up u op uw rekenmachine wilt herstellen en druk op OK. Wacht een paar seconden (afhankelijk van hoeveel programma's en apps en dingen die het moet kopiëren) en je bent klaar.

Aanbevolen: