Inhoudsopgave:

Basisprincipes van de blender: 7 stappen
Basisprincipes van de blender: 7 stappen

Video: Basisprincipes van de blender: 7 stappen

Video: Basisprincipes van de blender: 7 stappen
Video: Basisprincipes van Brandbestrijding - The Movie 2024, Juni-
Anonim
Basisprincipes van de blender
Basisprincipes van de blender

Hallo iedereen! Ik heb een nieuwe instructable bedacht die de basis van de gratis 3D-modelleringssoftware BLENDER 3D behandelt.

Nou, de meesten van jullie denken misschien dat ik het heb over de blender die je in je keuken gebruikt, maar dit is veel beter. Het zet je aan het denken en laat je creativiteit de vrije loop, en het beste is: "het is GRATIS!".

Veel hobbyisten en kunstenaars gebruiken BLENDER 3D. Het wordt gebruikt voor het maken van afbeeldingen, animaties (korte films), advertenties, videobewerking, modellering, enz.

Er zijn veel andere software zoals Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush en Cinema 4D, maar Blender 3D is de software die gratis is en de beste als het gaat om de categorie "gratis".

Blender heeft vele versies en ik zal versie 2.71 gebruiken. Als er veel versies zijn vóór de versie die ik gebruik, gebruik dan de nieuwste versie.

Je kunt blender downloaden voor Mac, Windows en Linux.

OPMERKING: doorloop de hele instructie voordat u Blender start.

Stap 1: Blender downloaden

Blender downloaden
Blender downloaden
Blender downloaden
Blender downloaden
Blender downloaden
Blender downloaden

Om Blender te downloaden, gaat u naar Google en typt u "blender 3d". Klik op het eerste resultaat, dat is " www.blender.org ". Er zal een blauwe link met een wolkpictogram aan de zijkant van het scherm zijn met het versienummer. Als u erop klikt, gaat u naar een pagina waar de downloadinstellingen worden weergegeven waar u kunt kiezen welk type besturingssysteem u gebruikt, 32 bit of 64 bit enz.

Stap 2: Interface

Koppel
Koppel
Koppel
Koppel
Koppel
Koppel

PLAATS:

Ten eerste ziet u een pop-upvenster met het versienummer, een afbeelding en uw recente projecten. Als u ergens op het scherm klikt, verdwijnt het vak.

Het deel van het scherm waar u de kubus ziet, wordt de 3D-weergave genoemd.

U ziet een kubus in het midden van het scherm. Dit is een mesh-object.

Aan de linkerkant ziet u een transparant object met een zwarte driehoek erop. Dit is je camera. Aan de rechterkant ziet u een object dat op een zon lijkt, dit is uw lamp.

Naast de 3D-weergave (aan de rechterkant) vindt u veel instellingen en opties. Ik zal je dit leren terwijl we verder gaan. Boven de instellingen en opties (rechterbovenhoek boven de symbolen) ziet u iets als "lagen weergeven", "wereld", enz. Dit laat u zien wat er in uw project zit (mesh-objecten, camera, tekst, lamp, enz.).

Aan de linkerkant van de 3D-weergave heb je de werkbalk waar je mesh-objecten kunt toevoegen (creëren), de plaats van je mesh-objecten kunt wijzigen (transformeren), animaties en nog veel meer…

Onder de 3D-weergave ziet u veel lijnen met cijfers eronder. Dit is een tijdlijn en wordt gebruikt voor animaties.

Er is een eigenschappenpaneel dat u kunt openen door op de N-toets op uw toetsenbord te drukken. Dit paneel toont u de grootte van uw mesh-object, de locatie en nog veel meer.

DIVERSEN:

Blender biedt "thema's" die de kleur van uw blenderwerkruimte veranderen.

Om de kleur te wijzigen, moet u naar "bestand"-"gebruikersvoorkeuren"-"thema's"-"pre-sets" gaan en het gewenste thema selecteren. U kunt ook uw eigen aangepaste thema's maken. Ik gebruik het thema "Elysiun"

Als u een toetsenbord gebruikt dat geen numeriek toetsenblok heeft, moet u naar "bestand"-"gebruikersvoorkeuren"-"invoer"- gaan en aan de linkerkant ziet u " numpad emuleren ". Er is meer aan de hand, dus ik zal hier nog een instructable over maken.

NAVIGATIE:

Ik gebruik een iMac, zodat ik door de 3D-weergave kan navigeren met het touchpad op de Apple Magic Mouse.

MAC:

Om in de 3D-weergave horizontaal te roteren, moet u met één vinger horizontaal vegen.

Om in de 3D-weergave verticaal te roteren, moet je met één vinger verticaal vegen.

Om in de 3D-weergave te bewegen, moet je SHIFT + swipe horizontaal en verticaal in je touchpad ingedrukt houden.

Om in te zoomen moet je CONTROL ingedrukt houden en VOORUIT vegen op je touchpad. Om uit te ZOOMEN moet je achteruit vegen terwijl je CONTROL ingedrukt houdt.

KEER BEKEKEN:

Er zijn veel soorten weergaven, zoals:

STEVIG

DRAADKADER

MATERIAAL

TEXTUUR

GERENIGD

BEGRENZINGSDOOS

We zullen ons in deze instructable concentreren op SOLID en RENDERED-weergaven.

Solide weergave is uw normale 3D-modelleringsweergave. Terwijl de gerenderde weergave je voltooide model is met verlichtingskleuren enz. Om tussen deze weergaven te schakelen, moet je naar het paneel boven de TIJDLIJN gaan - klik op het pictogram naast het pictogram voor het wijzigen van de modus (het zal een cirkel zijn met wit op één kant en rood halverwege)

Uw 3D-weergave is ingesteld op perspectiefweergave (standaard). Om over te schakelen naar de orthografische weergave moet u op 5 op uw numeriek toetsenblok drukken of op het cijfer 5 boven de alfabetten als u de instellingen " numpad emuleren " gebruikt

Stap 3: Basis - 1 - Mesh-objecten

Basis - 1 - Mesh-objecten
Basis - 1 - Mesh-objecten
Basis - 1 - Mesh-objecten
Basis - 1 - Mesh-objecten
Basis - 1 - Mesh-objecten
Basis - 1 - Mesh-objecten

Mesh-objecten zijn kubussen, kegels, cilinders, bollen, enz.

In de 3D-weergave ziet u dat uw kubus drie pijlen heeft die verschillende kleuren hebben.

Blauwe pijl - z-as

Rode pijl - x-as

Groene pijl - y-as

Om de mesh-objecten te verplaatsen, hoeft u alleen maar het object te selecteren door erop te klikken en ofwel op de as te klikken en vast te pakken of op de G-toets te drukken en de as X, Y, Z te selecteren. Dat is G+X of Y of Z (G staat voor grijpen)

Om het object te draaien, hoeft u alleen maar het object te selecteren, op de R-toets te drukken, de as te selecteren waarop u het wilt draaien en tenslotte de hoek in te voeren waaronder het moet worden gedraaid. Dat is R+X of Y of Z + Hoek

MESH-OBJECTEN SCHAAL:

Om de vorm van uw object te wijzigen, kunt u het object in de X-, Y- en Z-as vergroten of verkleinen.

Om het object als geheel te schalen - S + grootte (standaardschaal is 1. Als u de schaal instelt op 2, wordt deze twee keer zo groot)

Om het object te schalen (X – as) - S + X + grootte.

Om het object te schalen (Y - as) - S + Y + grootte.

Om het object te schalen (Z - as) - S + Z + grootte.

MESH-OBJECTEN DUPLICEREN:

Om een object te dupliceren (een exacte kopie ervan te maken) hoef je alleen maar op SHIFT + D (D staat voor Dupliceren) + X of Y of Z of G te drukken (druk op G om gewoon te grijpen)

WAARSCHUWING:

Bij het dupliceren kunnen veel fouten optreden. Als je een object dupliceert en je vergeet het te verplaatsen, zal het daar zijn waar het originele object zich bevindt, dus verwijder het gedupliceerde object of maak het ongedaan (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

Om meer mesh-objecten binnen te halen:

Er zijn veel manieren om mesh-objecten binnen te halen.

Een manier is om naar de werkbalk te gaan en op "maken" te klikken en u ziet een lijst met mesh-objecten. Als u er op klikt, worden ze weergegeven in de 3D-weergave boven het raster.

U kunt ook op SHIFT + A klikken om het menu te openen waarin u kunt selecteren welk type mesh u in uw 3D-weergave wilt.

Om uw objecten terug te brengen naar hun standaardlocatie, rotatie of grootte, doet u het volgende:

Locatie - ALT+G

Rotatie - ALT+R

Maat - ALT+S

Om objecten te verwijderen:

Selecteer het object en druk op de X-toets.

OPMERKING:

Terwijl u sneltoetsen uitvoert (meer zoals formules of algoritmen die u doet om iets gemakkelijker te maken, bijvoorbeeld de sneltoets G + X of Y of Z waar u het object kunt pakken) drukt u slechts één keer op de toets houd de toetsen niet ingedrukt en doe het.

Stap 4: Basis - 2 - Bewerkingsmodus

Basis - 2 - Bewerkingsmodus
Basis - 2 - Bewerkingsmodus
Basis - 2 - Bewerkingsmodus
Basis - 2 - Bewerkingsmodus
Basis - 2 - Bewerkingsmodus
Basis - 2 - Bewerkingsmodus

Welnu, er zijn veel dingen die je kunt doen in de bewerkingsmodus en ik zal je kennis laten maken met de basis en ik zal voor de rest aparte instructables maken. In de bewerkingsmodus begint u met het modelleren van uw object uit de gegeven set mazen.

Eerst:

U kunt als volgt naar de bewerkingsmodus gaan:

Bovenaan de tijdlijn ziet u een optie die bekend staat als "objectmodus". Als u erop klikt, verschijnt er een andere lijst met veel andere verschillende modi. Klik op "Bewerkmodus", zodra u de bewerkingsmodus hebt geopend, zijn veel van uw objectmodusinstellingen gewijzigd. Je kubus of mesh wordt gemarkeerd in een oranje kleur en heeft kleine balletjes aan de randen. Dit wordt een hoekpunt (meervoud - hoekpunten) genoemd. Er zijn drie modi waarmee je gaat werken:

Gezichtsselectiemodus

Randselectiemodus

Vertex-selectiemodus (standaard)

U kunt tussen deze modi wisselen door op CONTROL + TAB te drukken en de modus te selecteren of naar beneden te gaan boven de tijdlijn en u zult de opties kunnen vinden.

In de gezichtsselectiemodus verdwijnen de ballen aan de randen en verschijnen er stippen op de gezichten van het object.

In de randselectiemodus zijn de ballen verdwenen en worden de randen van de kubus gemarkeerd.

KIEZEN:

In vertex select mode - klik op de kleine balletjes.

In de randselectiemodus - klik op de rand die u wilt selecteren.

In gezichtsselectiemodus - klik op het gezicht dat moet worden geselecteerd.

Als u naar de bewerkingsmodus gaat en het gezicht van een object wilt verwijderen, moet u naar de gezichtsselectiemodus gaan, het gezicht selecteren, op de X-toets drukken en het zal u vragen of u de hoekpunten, randen enz. wilt verwijderen (u kan dit ook in de vertex- of edge-modus, maar u moet de zijkant van het gezicht selecteren en dit kost veel tijd).

MODELLERING:

Ik leer je de 2 basisprincipes van modelleren:

Grijpen en modelleren

Extruderen en modelleren

PAKKEN:

Om grab-modellering te doen, hoef je alleen maar het gezicht te selecteren en het te pakken (G + X of Y of Z). Het gaas breidt zichzelf uit of krimpt zichzelf terwijl u grijpt. Dit is de basismodellering van blender.

UITDRUKKEN:

Om extrudeermodellering te doen, hoeft u alleen maar een vlak, rand of hoekpunt te selecteren en op de E-toets te drukken, met de linkermuisknop om het extruderen te beëindigen. Om het extruderen te annuleren, moet u met de rechtermuisknop klikken. Je kunt ook het geëxtrudeerde deel roteren (doe dit nadat je klaar bent met extruderen), R + X of Y of Z + hoek. Je kunt het geëxtrudeerde deel ook schalen door op S + waarde te drukken of je muis naar voren of naar achteren te trekken (doe dit na het extruderen).

Ik zal je enkele oefeningen geven over modelleren aan het einde van de instructable.

Stap 5: Objectmodus KLEUR

Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR
Objectmodus KLEUR

Wat heeft het voor zin om een geweldig model in een blender te maken zonder kleur?

Er zijn twee soorten render-engines in de blender-software die we gebruiken.

1. CYCLUS RENDER MOTOR

2. BLENDER RENDER-MOTOR (standaard)

Om tussen deze twee engines te schakelen, moet u naar het bovenste gedeelte van uw scherm boven de 3D-weergave gaan, in de buurt van het blender-logo bovenaan vindt u uw instellingen voor het wijzigen van de render-engine. Ik zal de cycli render engine gebruiken voor al mijn blender instructables. OPMERKING: zet uw cycli render engine aan voordat u gaat modelleren. Er gebeurt niets als je het later inschakelt, maar de materiaalinstelling van de kleur verandert en je krijgt een ander resultaat.

KLEUR:

Om de kleur van een object te veranderen, moet je naar het symbolenpaneel gaan en het symbool selecteren dat rond is en dat na het driehoeksymbool met de drie hoekpunten staat.

Nadat je dit hebt geselecteerd, moet je een nieuw materiaal maken.

Onder de onderverdeling: Surface hoef je nu alleen nog maar de kleur te veranderen. (Er wordt een RGB-kleurenwiel weergegeven)

Ga naar de gerenderde weergave en je zult zien dat je object kleur heeft.

Stap 6: Uw object renderen

Uw object renderen
Uw object renderen
Uw object renderen
Uw object renderen
Uw object renderen
Uw object renderen

Dus als je eenmaal kleur hebt toegepast op het object dat je hebt gemaakt, moet je je camera positioneren omdat de blender alleen weergeeft wat de camera ziet.

DE CAMERA PLAATSEN:

Om te zien wat de camera ziet, moet je op 0 op je numerieke toetsenblok drukken of voor mensen die geen numeriek toetsenblok hebben, op de 0 bovenaan het alfabet.

U kunt de camera positioneren door de X-, Y-, Z-as te slepen en te draaien door op R + X of Y of Z + hoek te drukken.

Een andere manier om de camera te positioneren, is door naar de weergave te gaan die u wilt dat uw camera ziet en op CONTROL + ALT + 0 te drukken.

Als je het beeld van het object dat je camera ziet leuk vindt, is het tijd om te renderen!!!

EEN OBJECT RENDEREN:

Ga naar het symbolenpaneel waar je een symbool ziet dat op een camera lijkt.

Stel de resolutie van de afbeelding in (standaard is 1920 x 1080)

Stel de bemonstering in

Als u de weergave instelt op 1080 of 2048 of hoger, krijgt u HD-beelden. Stel het voorbeeld in op 150 en klik op het renderpictogram bovenaan naast de animatie en audio.

WAARSCHUWING: houd de verlichting niet te dicht bij het object, anders ziet u witte vlekken op het object in het uiteindelijke weergegeven beeld.

U wordt naar een nieuwe weergave geleid waar de afbeelding wordt weergegeven, deze weergave wordt de UV-beeldeditor genoemd. U kunt de afbeelding opslaan door op "afbeelding" - "een kopie opslaan" te klikken en een map te kiezen om het in op te slaan of op F3 te drukken en een map te kiezen om het in op te slaan. U kunt van weergave wisselen door op het pictogram helemaal links hierboven te klikken de tijdlijn en in de buurt van de weergaveoptie. Om terug te schakelen naar de 3D-weergave, moet u op het pictogram klikken, dat op een kubus lijkt.

ACHTERGRONDKLEUR VERANDEREN:

Als u uw object rendert, ziet u dat de achtergrondkleur een donkergrijze kleur is. Om deze kleur te wijzigen, hoeft u alleen maar op het symbool te klikken dat eruitziet en aarde in het symbolenpaneel, de optie knooppunten gebruiken in te schakelen en de kleur te wijzigen in wat u maar wilt. Nadat u de kleur hebt gewijzigd en u naar de weergaveweergave gaat, wordt de achtergrondkleur gewijzigd in de kleur die u hebt gekozen.

Stap 7: OPDRACHTEN

OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN
OPDRACHTEN

Nu je de basis van blender hebt geleerd, ga ik je een aantal kleine opdrachten geven, waar ik je bij zal helpen.

Opdracht 1:

Ik wil dat je een kubus kleurt en rendert.

Kubuskleur - ROOD.

Ik heb een referentiebeeld gegeven waar ik de kubus met kleur heb gemaakt.

Opdracht 2:

Ik wil dat je een kubus schaalt en rendert.

Kubusgrootte - 2

Kubusgrootte (X-as) - 0,5

Kubusgrootte (Y-as) - 2

Kubusgrootte (Z-as) - 0,75

Kubuskleur - GROEN

Ik heb een referentiebeeld gegeven waar ik de bewerkte kubus heb gemaakt.

Opdracht 3:

Ik zou graag willen dat je een bewerkte mesh naar keuze maakt en deze rendert.

Mesh-objectgrootte - uw keuze.

Kleur mesh-object - uw keuze.

Ik heb een referentiebeeld gegeven waar je misschien wat ideeën op kunt doen?

Opdracht 4:

Omdat het de kersttijd is, zou ik graag willen dat je je eigen blender-kerstboom maakt op een plat oppervlak.

DETAILS:

Boombladeren kleur - GROEN

Kleur boomschors - BRUIN

Vlak kleur - ROOD

Wereldkleur - WIT

Aantal bomen - 3 (allemaal verschillende maten)

Ik heb een referentiebeeld gegeven waar ik mijn eigen kerstboom op een plat oppervlak heb gemaakt.

TIP:

MAAK EEN VLIEGTUIG

NEEM 3 KEGELS EN STAPEL ZE OP ELKAAR. JE MOET DE KEGEL OMLAAG SCHALEREN TOT DE HOOGTE VAN DE BOOM. (PLAATS DE BOOM OP HET VLIEGTUIG DAT U HEBT GEMAAKT)

NEEM EEN KUBUS SCHAAL HET NAAR BENEDEN OP DE X- EN Y-AS EN SCHAAL HET OP OP DE Z-AS OM DE SCHORS TE CREREN.

SELECTEER ALLE ONDERDELEN VAN DE BOOM EN DUPLICEER DEZE EN SCHAAL DEZE OMHOOG OF OMLAAG OM HET ER ANDERS VAN ELKAAR UIT TE ZIEN.

LIJN JE CAMERA UIT OM EEN GOED ZICHT OP DE BOMEN TE KRIJGEN.

U kunt uw foto's in het opmerkingenveld hieronder plaatsen. Je kunt ook je twijfels en feedback plaatsen in het opmerkingenveld hieronder of het naar mij sturen via het privébericht (om privéberichten naar mensen op de instructables-website te sturen, moet je naar het profiel van de persoon gaan en op "Privébericht" klikken).

Ik zal meer instructables maken op Blender en Arduino.

Aanbevolen: