
Inhoudsopgave:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01



Ik had een discussie met mijn wederhelft over voetbal en geld en het onderwerp wedden kwam ter sprake. Wanneer hij naar de wedstrijd gaat, storten zijn vrienden allemaal een paar pond in en zetten ze in. De weddenschap is meestal de eindscore EN ofwel de eerste of de laatste doelpuntenmaker. Onnodig te zeggen dat ze nooit geld winnen.
We hebben besloten om dat geld in plaats daarvan voor ons te laten werken - dus we zullen genieten van de opwinding van een weddenschap terwijl we geld besparen.
Introductie van Ralph & Edna's Fixed Odds Betting Shop (vernoemd naar Edna Cross en Ralph Hardwick uit Brookside - ze hielden van een brutale kleine weddenschap)!
We plaatsen allebei een weddenschap van € 10 op een willekeurig gegenereerde eindscore EN de eerste of laatste doelpuntenmaker. Als een van ons wint, winnen we £20. Als we verliezen, gaat het geld in een spaarpot. Aan het einde van het voetbalseizoen gebruiken we alles wat we hebben om op vakantie te gaan of zoiets. Er is nog steeds een kleine kans dat een van ons elke week wat geld wint, maar meestal wint het huis zeker - in ons geval is het huis van ons, dus we winnen hoe dan ook!
Dus ik wilde een spaarpot maken die de gokwinkel vertegenwoordigt. En ik wil een knop toevoegen die, wanneer erop wordt gedrukt, de willekeurige inzet weergeeft die ieder van ons doet.
Stap 1: voor dit merk heb ik gebruikt:
- Arduino
- LCD1620-scherm
- Header pinnen
- Breadboard
- Man-vrouw jumperdraden
- Overbruggingsdraden van man naar man
- Overbruggingsdraden van vrouw naar vrouw
- Druk op de knop
- 220 ohm weerstand
- 3 mm multiplex
- 2 M3-bouten
- 3 M3 moeren
- 2 ritssluitingen
- Velcro strips
- Prototyping bord
Je hebt ook toegang nodig tot:
- Soldeerbout
- Lasersnijder
- Schaar
Stap 2: het circuit
Soldeer de pin-header op de LCD1602
Monteer de Arduino en scherm als volgt op een breadboard:
Vanaf het LCD-scherm:
- Beide eindpinnen (VSS & K) gaan naar aarde en de volgende pinnen (VDD & A) gaan naar 5V
- VO gaat naar de middelste pin op de potentiometer
- RS gaat naar Arduino Digital Pin 12
- RW gaat naar de grond
- E gaat naar Arduino 11
- D4 gaat naar Arduino 5
- D5 gaat naar Arduino 4
- D6 gaat naar Arduino 3
- D7 gaat naar Arduino 2
De drukknop:
- Sluit de weerstand aan tussen het positieve been en 5V
- Verbind grondpoot met aarde
- Sluit het positieve been aan op Arduino 8
de potentiometer
Met de draaier naar u toe gericht gaat de linker pin naar 5V en de rechter pin naar de grond.
Eindelijk
Sluit de positieve en negatieve rails van het breadboard aan op de Arduino 5v- en Gnd-pinnen.
Stap 3: De code

Sluit de Arduino aan op een computer en log in op de online Arduino-webeditor of gebruik de IDE om een nieuwe schets te maken. Kopieer en plak deze code en upload deze naar de Arduino.
#erbij betrekken
LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * scores = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1", "5-1", "3-2", "4-2", "5-2", "4-3", "5-3", "5-4"}; char * doeltijd = {"Eerste", "Laatste"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; lange inzet; lange inzettijd; lange gokspeler; // constanten veranderen niet. Ze worden hier gebruikt om pinnummers in te stellen: const int buttonPin = 8; // het nummer van de drukknoppin // variabelen zullen veranderen: int buttonState = 0; // variabele voor het lezen van de status van de drukknop void setup () { lcd.begin (16, 2); lcd.wissen(); } void loop () { pinMode (buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (willekeurig(sizeof(scores)/sizeof(char*))); bettime = (random(sizeof(goaltime)/sizeof(char*))); betplayer = (random(sizeof(player)/sizeof(char*))); if (buttonState == LAAG) { lcd.clear(); lcd.setCursor(0, 0); lcd.print(scores[wedscore]); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(doeltijd[wedtijd]); lcd.setCursor(6, 1); lcd.print(speler[betspeler]); vertraging (5000); lcd.wissen(); } else { lcd.setCursor(0, 0); lcd.print("LFC om te winnen:"); } }
Stap 4: Behuizing en montage



Ervan uitgaande dat het allemaal werkt, kunt u doorgaan met het maken van een behuizing ervoor.
Download bestand – Ontwerp van de behuizing
Snijd het ontwerp met een lasersnijder.
Tijdens het gebruik van het breadboard heb je waarschijnlijk mannelijke naar mannelijke jumperdraden gebruikt. We kunnen nu draden rechtstreeks aan de pin-header op het scherm bevestigen met behulp van mannelijke naar vrouwelijke draden. We kunnen de potentiometer ook op het scherm aansluiten met behulp van een vrouwelijke naar vrouwelijke draad.
Ik gebruikte 2 stukjes prototyping-bord en soldeerde alle aarddraden aan de ene en alle 5V-draden aan de andere, zodat er een verbinding was tussen alle draden. Onthoud dat de weerstand ook wordt aangesloten op 5V, dus u hebt mogelijk een extra draad nodig tussen de weerstand en het prototypebord.
Sluit de Arduino opnieuw aan om te controleren of alles is aangesloten en werkt en monteer vervolgens de doos.
- Ik begon met het steken van de USB-aansluiting door het vierkante gat op het zijpaneel.
- Druk de knop door het ronde gat op het bovenstuk en het LCD-scherm door het grote rechthoekige gat.
- Als er een moer voor de drukknop is, voeg deze dan aan de voorkant toe om hem op zijn plaats te bevestigen.
- Het scherm moet goed passen en hoeft dus niet te worden geschroefd.
- Het gat in het resterende zijpaneel is voor de potentiometer.
- Lijm alle zijstukken samen met de basis en bundel dan voorzichtig alle draden en plaats ze in de ruimte voordat u het deksel toevoegt. Lijm dit niet op zijn plaats, omdat u in de toekomst mogelijk toegang moet krijgen tot de draden binnenin.
- Als de draden het deksel omhoog duwen, zet u het vast met elastische banden.
Sluit de Arduino aan en controleer of alles nog werkt…
Stap 5: Spaarpot

Ik heb het volgende ontwerp gebruikt voor de spaarpot met een ruimte voor het deponeren van geld en een luik aan de achterkant om het geld op te halen. Ik heb de doos van de gokgenerator aan de bovenkant vastgemaakt met klittenband. En knip vervolgens een fancy voorstuk voor decoratieve doeleinden.
Download - Het ontwerpbestand voor de spaarpot
Download - Het ontwerpbestand van het voorstuk
- Gebruik kabelbinders om het luik aan de doosvormende scharnieren te bevestigen
- Bevestig de kleine rechthoek met 2 gaten aan de buitenkant van de deurplaat met een bout en zet deze aan de binnenkant vast met een moer.
- Steek een bout van binnenuit de spaarpot door het gat van 3 mm boven het luik, zet vast met een moer en duw dan door het resterende gat van de kleine rechthoek en zet vast met een moer. Dit wordt het open- en sluitmechanisme voor het luik.
- Lijm alle kanten op elkaar.
- Lijm het voorstuk aan de voorkant van de kist en gebruik klittenband om de wedgenerator aan de bovenkant van de geldkist te bevestigen
Stap 6: De regels
Steek £10 in de geldgleuf.
druk op de knop
Noteer de gegenereerde inzet.
Als uw weddenschap wint… wint u uw £10 plus eventuele andere £10's die op dat spel zijn ingezet
Als niemand wint, blijft het geld in de spaarpot.
Gelukkig sparen!
Aanbevolen:
Turbo Trainer Generator: 6 stappen

Turbo Trainer Generator: Elektriciteit opwekken door middel van trapkracht heeft mij altijd gefascineerd. Hier is mijn kijk erop
Hydro-elektrische generator uit TRASH?!?!: 11 stappen

Hydro-elektrische generator uit TRASH?!?!: Het eindproduct zou er ongeveer zo uit moeten zien, waarbij de metalen palen de grond in zouden gaan bij de rivier, de eierstructuur zou fungeren als de ventilator, die door het water wordt geduwd, waardoor de tuin ontstaat staaf om te draaien, laat de tandwielen draaien. De overbrengingsverhouding m
Spaarpot boeren: 12 stappen

Boeren spaarpot: Voed deze spaarpot met een muntje en hij zal je bedanken met een mooie boer. Het hart van dit project is de PIC12F683 microcontroller (van Microchip). Geluidsgegevens worden opgeslagen in het 2K flash-programmageheugen. Geluidsdatabytes worden uit het geheugen gelezen en verschoven
Generator: Fidget Spinner Generator 3 in 1: 3 stappen

Generator: Fidget Spinner Generator 3 in 1: fidget spinner generator 3 in 1 - nu kunt u uw fidget spinner generator configureren (drie keuzes) de micro generator gebruikt 3 neodymium bollen en 3 neodymium schijven (led en kleine spoel ijzer minder)Vind ons OP INSTAGRAM en zie een eenvoudige elektrische
Random Song Jukebox (Raspberry Pi): 6 stappen (met afbeeldingen)

Random Song Jukebox (Raspberry Pi): na wat geklungel met een Google AIY Voice Kit voor Raspberry Pi, besloot ik de hardware opnieuw te gebruiken om een offline jukebox te maken. Wanneer een gebruiker op de bovenste knop drukt, wordt een willekeurig nummer dat op de Pi is opgeslagen, afgespeeld. De volumeknop is er om te helpen bij het aanpassen van de