Inhoudsopgave:

LED-display Arduino: 3 stappen
LED-display Arduino: 3 stappen

Video: LED-display Arduino: 3 stappen

Video: LED-display Arduino: 3 stappen
Video: Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects, Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light 2024, November
Anonim
LED-display Arduino
LED-display Arduino

Een Arduino 16x2 Liquid Crystel Display gebruikt vereenvoudigde opmaak om het weergeven van teksten gemakkelijk en nuttig te maken.

Benodigdheden

- Arduino of echt bord

- LCD scherm

- pin headers om aan de pinnen van het lcd-scherm te solderen

- 10k ohm potentiometer

- 220 ohm weerstand

- aansluitdraden

- breadboard

Stap 1: sluit uw draden aan

Verbind uw draden
Verbind uw draden
Sluit uw draden aan
Sluit uw draden aan

Voordat u het LCD-scherm op uw Arduino-bord aansluit, moet u een pin-headerstrip op de 14-pins count-connector van het LCD-scherm solderen, zoals u in de bovenstaande afbeelding kunt zien. Om uw LCD-scherm op uw bord aan te sluiten.

Plaats vervolgens het LDC-scherm in uw Bread Board, zodat u gemakkelijk toegang hebt tot de pinnen en de stroomgeleider. Volg het diagram om uw project te bedraden.

Het circuit: * LCD RS-pin naar digitale pin 12

* LCD Schakel pin naar digitale pin 11. in

* LCD D4-pin naar digitale pin 5

* LCD D5 pin naar digitale pin 4

* LCD D6 pin naar digitale pin 3

* LCD D7 pin naar digitale pin 2

* LCD R/W-pin naar aarde

* LCD VSS-pin naar aarde

* LCD VCC-pin naar 5V

* 10K-weerstand: eindigt op +5V en aarde: wisser op LCD VO-pin

Stap 2: Coderen

Code
Code

#erbij betrekken

// initialiseer de bibliotheek met de nummers van de interface-pinnen LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup() { // stel het aantal kolommen en rijen van het LCD-scherm in: lcd.begin (16, 2); // Druk een bericht af op het LCD-scherm. lcd.print("hallo wereld!"); }

void loop() { // zet de cursor op kolom 0, regel 1 // (let op: regel 1 is de tweede rij, aangezien het tellen begint met 0): lcd.setCursor(0, 1); // print het aantal seconden sinds reset: lcd.print(millis() / 1000); }

Stap 3: Voltooien

Finish
Finish

Goed gedaan. Blijf experimenteren totdat je genoeg kennis hebt met elk weergavegebied om je eigen spel te coderen

Aanbevolen: