Inhoudsopgave:
- Stap 1: De website openen:
- Stap 2: Voorbereiding:
- Stap 3: Variabelen maken:
- Stap 4: Bij het starten:
- Stap 5: Willekeurig blok:
- Stap 6: Logica:
- Stap 7: Op knop B ingedrukt en op Shake:
- Stap 8: (Optioneel) Achtergrondmuziek:
Video: Micro:bit gokspel: 8 stappen
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:16
In deze instructable leer ik je hoe je een eenvoudig gokspel maakt. Voor deze eenvoudige stapsgewijze handleiding gebruikt u 9 categorieën met behulp van een blokcoderingsmethode. Elke categorie doet verschillende dingen met je microbit. Om het gokspel te laten werken, hoef je maar 6 categorieën te gebruiken, maar het zal niet zo goed zijn. de andere 3 categorieën zal ik je vertellen hoe te implementeren, maar het zou zijn nadat de nodige stappen zijn gedaan.
Uiteindelijk zou het er ongeveer uit moeten zien als op de afbeelding hierboven.
Stap 1: De website openen:
Om het project te starten, opent u uw webbrowser en zoekt u (www. Makecode.microbit.org). Wanneer u op de website zoekt, ziet u een webpagina die er ongeveer zo uitziet. Om te beginnen klik je op "Nieuw project".
Stap 2: Voorbereiding:
Wanneer u de website opent, krijgt u twee blokken ("on start" en "forever") te zien. Omdat we het blok "voor altijd" niet nodig hebben, kun je ervoor kiezen om er met de linkermuisknop op te klikken en het naar het sectiegebied te slepen (om het te verwijderen) of het daar in een hoek laten staan, omdat het niets zou moeten veranderen zolang je zet er niets in.
Stap 3: Variabelen maken:
Als je dat hebt gedaan, kunnen we aan de slag met het gedeelte 'Aan de slag'. Voordat u iets doet, moet u eerst twee variabelen maken. Dit komt omdat we iets nodig hebben om de score te zijn en iets om op te treden als de randomiser. om dit te doen, klik op "variabelen" (u vindt "variabelen" in het blokgedeelte zoals weergegeven door de afbeelding hierboven). Als je eenmaal op "variabele" hebt geklikt, zou je een blok moeten zien met de tekst "Maak een variabele". Zodra u de "maak nieuwe variabele" ziet, klikt u er met de linkermuisknop op en u zou een pop-up moeten krijgen met de tekst "Nieuwe variabelenaam:". Onder dit is er een sectie om een naam te schrijven, je kunt elke naam schrijven, maar het is het gemakkelijkst om "score" te schrijven. Dit komt omdat deze variabele de score gaat bijhouden. Vervolgens wil je nog een variabele maken en deze "hand" noemen. Deze handvariabele houdt het randomisatiegedeelte van dit gokspel bij (u hoeft de handvariabele niet te gebruiken bij de volgende stap, maar het zal wel nodig zijn bij de volgende stappen daarna).
Stap 4: Bij het starten:
Om de "aan de slag" te laten werken, hebben we drie blokken nodig. Blok nummer één en twee zijn te vinden in het gedeelte "basis". Eerst gaan we die blokken naar buiten slepen. als je eenmaal op het basisgedeelte hebt geklikt, sleep je de "show start hallo!" en ook het blok "clear screen". Het "clear screen" -blok zal niet in de basis worden gevonden, maar in plaats daarvan eronder waar het nu meer zou moeten zeggen. Nadat u beide blokken naar buiten hebt gesleept, sleept u het derde blok naar buiten dat zich in de "variabele" sectie bevindt. Nadat u op de variabele hebt geklikt die u wilt verslepen, wordt de "set … to 0". Het heeft ofwel de handvariabele of de scorevariabele in de "…." sectie. Zodra je alle 3 de blokken hebt gesleept, zou je werkplek eruit moeten zien als iets in de bovenstaande afbeelding. controleer vervolgens of het rode blok hand "hand" of "score" is in het mini-binnenblok. als het "hand" heeft, klik dan op het miniblok en verander het om te scoren. Nadat je dat hebt gedaan, beginnen de drie blokken in de volgorde die hierboven in de tweede afbeelding wordt weergegeven.
Stap 5: Willekeurig blok:
Alle drie de knoppen die worden gebruikt, hebben allemaal dezelfde codering. het enige verschil zijn de getallen die je invoert in het blok "willekeurig kiezen". Dit komt omdat elke knop zijn eigen kansen heeft.
Eerst gaan we de "aan knop A ingedrukt" doen. Om dit te vinden, ga naar "invoer" en het zou de eerste optie moeten zijn. Vervolgens gaan we terug naar het gedeelte "variabele" om de "set … to 0" te krijgen. zet dit in de "aan knop A ingedrukt" in plaats van te scoren, deze keer gaan we de "hand" variabele hebben. een ander verschil is dat we de 0 gaan veranderen in "pick random". Om willekeurig kiezen te vinden, klikt u op het gedeelte Math en het is een van de onderste opties. sleep "willekeurig" en plaats het waar de 0 is op het "set score" -blok en het zou gewoon op zijn plaats moeten worden gezet. Er zouden nu twee nummers moeten zijn, plaats 1 in het eerste nummergedeelte en 1000 in het tweede nummergedeelte.
Stap 6: Logica:
Voor het volgende deel moet je naar de logische sectie gaan en over de "if true then" slepen, maar zorg ervoor dat het degene is met "else" erin. We hebben de logica nodig, want aangezien we kansen maken, zal het zeggen dat als het getal gelijk is aan of groter is dan 500 je verliest, maar als je getal onder de 500 is, win je. Om dit te krijgen ga je terug naar het gedeelte "logica" en scrol je naar beneden totdat je "0=0" vindt. Als je het eenmaal naar je werkplek hebt gesleept, plaats je het tussen de "als dan". voor de eerste "0" zet je daar de variabele "hand" en voor de tweede "0" verander je deze in 500. Het laatste wat we moeten doen is het gelijkteken veranderen in het "groter dan of gelijk aan" teken. Nu zou het er hetzelfde uit moeten zien als de afbeelding hierboven.
Binnen het blok U wilt het blok "score tot 0" toevoegen (hetzelfde blok als gebruikt in het "op start"). rechts onder die u in de "show leds" wilt plaatsen. Je vindt dit blok in het basisgedeelte en wanneer je het blok plaatst, trek je een X. Dit is om te laten zien dat ze op dit specifieke moment verloren hebben. Plaats vervolgens "toon nummer" dat ook in de basissectie te vinden is, maar in plaats van een nummer te slepen in de variabele "score". Eindelijk voordat we naar de else-sectie gaan in het "pauze" -blok. Dit blok vertraagt het spel en je vindt het door op de geavanceerde sectie te klikken, vervolgens op de sectie "game" te klikken en ten slotte op "meer" te klikken. Nadat je dit hebt gedaan, zou het eruit moeten zien als de tweede foto
Om dit deel af te maken, gaan we een "anders" deel van het logische blok doen. dit is voor als ze gewonnen hebben. Het enige dat u hoeft te doen, is de "score wijzigen met 1" en de "nummerscore tonen" zoals hierboven gebruikt.
Stap 7: Op knop B ingedrukt en op Shake:
Herhaal de laatste twee stappen maar verander het in plaats van "op knop A ingedrukt" in "op knop B ingedrukt" en "On Shake". Verander ook de kansen voor elk. Om dat te doen, kunt u het 500-nummer in alles wijzigen. Als je het verandert in 600, hebben ze een kans van 40% om te winnen. Als je ze alle drie hebt gedaan, zou je iets moeten hebben dat lijkt op de afbeelding hierboven.
Stap 8: (Optioneel) Achtergrondmuziek:
Om dit te doen, moet je op geavanceerd klikken en naar rechts scrollen waar je de controle vindt. Nadat u op controle heeft geklikt, neemt u het blok "op de achtergrond uitvoeren". Hierdoor speelt dit deuntje op de achtergrond. Ga vervolgens naar loops en sleep het "repeat"-blok naar buiten en plaats het in het "run in the background". Je moet herhalen gebruiken omdat je niet voor altijd in het "run op de achtergrond" -blok kunt plaatsen, dus waar je het nummer kunt wijzigen, verander het in 10 000. Dit verzekert dat het voor altijd zal werken. Ga vervolgens naar muziek en heb plezier. Ik heb ervoor gekozen om alleen het "play tone" -blok te gebruiken, maar heb plezier en experimenteer. Daarna zou je volledig klaar moeten zijn en zou je een volledig werkend gokspel moeten hebben.
Aanbevolen:
Servomotoren gebruiken met Moto:bit met Micro:bit - Ajarnpa
Servomotoren gebruiken met Moto:bit met Micro:bit: Een manier om de functionaliteit van de micro:bit uit te breiden, is door een bord te gebruiken met de naam moto:bit van SparkFun Electronics (ongeveer $ 15-20). Het ziet er ingewikkeld uit en heeft veel functies, maar het is niet moeilijk om er servomotoren van te maken. Met Moto:bit kun je
Micro:Bot - Micro:Bit: 20 stappen
Micro:Bot - Micro:Bit: Bouw een Micro:Bot voor jezelf! Het is een Micro:Bit-gestuurde robot met ingebouwde sonar voor autonoom rijden, of, als je twee Micro:Bits hebt, radiogestuurd rijden
Micro:bit - Micro-drummachine - Ajarnpa
Micro:bit - Micro Drum Machine: Dit is een micro:bit microdrummachine, die in plaats van alleen het geluid te genereren, in feite drumt. Het is zwaar geïnspireerd door de konijnen uit het micro:bit-orkest. Het kostte me wat tijd om enkele elektromagneten te vinden die gemakkelijk te gebruiken waren met de mocro:bit
Programmeren van een Micro:Bit Robot & Joystick:Bit Controller met MicroPython - Ajarnpa
Programmeren van een Micro:Bit Robot & Joystick:Bit Controller met MicroPython: voor Robocamp 2019, ons zomerrobotkamp, zijn jongeren van 10-13 jaar bezig met het solderen, programmeren en bouwen van een op BBC micro:bit gebaseerde 'antweight robot', evenals programmeren een micro:bit om als afstandsbediening te gebruiken.Als je momenteel op Robocamp bent, ski
Licht- en kleurmetingen met de Pimoroni Enviro:bit voor de Micro:bit: 5 stappen
Licht- en kleurmetingen Met de Pimoroni Enviro:bit voor de Micro:bit: ik had eerder aan een aantal apparaten gewerkt waarmee licht- en kleurmetingen mogelijk waren en je kunt hier en hier veel vinden over de theorie achter dergelijke metingen. heeft onlangs de enviro:bit uitgebracht, een add-on voor de m