Inhoudsopgave:

Rocola Met ARDUINO - Ajarnpa
Rocola Met ARDUINO - Ajarnpa

Video: Rocola Met ARDUINO - Ajarnpa

Video: Rocola Met ARDUINO - Ajarnpa
Video: jukebox arduino (modification CPU NSM ) 120/160 sélections 2024, November
Anonim

Tinkercad-projecten »

Dit is een instructie die kan worden gebruikt om *ROCKOLA* met Arduino en met zoemer actief te maken. Primero se van a necesitar todos los materiales que se encuentran en la sección de "Listado de Materiales" para crear la rocola. Con los materiales listos, se puede comenzar a conectar todos los componentes.

Para que la rocola cambie de canciones con botones, se necesitan leer los estados de los botones al momento de ser presionados. Door het ontbreken van een tussenstop is er sprake van een correctie en een beperking van de manejaanse botones. Afhankelijk van het nummer van de contador sonará la canción deseada. Het is mogelijk om verschillende functies en kleuren van LED (en este caso RGB) uit te voeren, zowel voor het gebruik van LCD-schermen als voor een pauze en voor de laatste keer dat er geen problemen zijn met het cada-nota.

La función de Pausa es para detener la canción en un momento deseado. Dit is een functie die samengaat met de rest van de wereld, een pauze in de canción en een rest van de wereld.

Tot slot kan er een conjunto de notas y tiempos para cada nota. Meer informatie over pdf met nota's van orden voor piano, empezando van meer graven en meer graven. Cada valor representa la frecuencia de cada nota y cada nota necesita el tiempo que va a sonar. Er zijn verschillende mogelijkheden voor: Super Mario Bros - Koji Kondo, Ocarina - Dimitri Vegas & Like Mike y We Rise - San Holo.

Stap 1: Materialen

Stap 2: Schema Esquemático (TINKERCAD)

Schema Esquemático (TINKERCAD)
Schema Esquemático (TINKERCAD)

Aquí se puede apreciar como está la conexión a cada componente. En fisico se utilizaron verschillende kabels macho-hembra para el hardware de la rocola. Dit kan worden gebruikt voor het maken van onderdelen en het maken van een speld van Arduino, herzien van de gegevens voor het grootste deel van het bestand tegen de speld en de bijbehorende quemarlo.

En voor het gebruik van LCD normal, voor het gebruik van I2C en voor het vereenvoudigen van de verbinding met de pantalla. El buzzer va conectado directamente a tierra y a un pin del Arduino. Losse botones zijn verbonden met het maken van een start en beginnen met RGB en maken verbinding met een pin en een andere manier om verbinding te maken met weerstand en spanning. Door ultimo, el interruptor conectado de voltaje-voltaje y tierra-tierra.

Stap 3: Ensamblaje

Voor het gebruik van de mascarillas (#COVID19) en de externe disco. En la caja de mascarillas que era la caja grande se guardaron la placa de pruebas (galleta) en Arduino UNO. Er zijn verschillende soorten disco's, waaronder verschillende botones, een interruptor, een pantalla LCD, een zoemer en een LED RGB. Para unir las dos cajas y que las conexiones no fuesen vistas, se abrió un agujero del mismo tamaño en la parte inferior de cada caja. Ese orificio ayudó a traspasar las conexiones de una caja a otra. Para mantener los componenten fuera de la galleta se gebruikskabels macho-hembra y se conectaron en las patas de cada componente permitiendo las conexiones afuera.

Stap 4: Código (ARDUINO IDE)

Stap 5: Schema De Flujo Del Código

El codigo empieza con el interruptor en estado apagado. Después se definitionn las librerías a utilizar, las variables de los botones, RGB, buzzer, en interrucciones. Het instellen van de functie is gedefinieerd in de pijnbomen van de entrada en de salida, zoals de nota's van het cada en het tempo. Zie de definitieve functie van het cada-canción en de definitieve vaststelling van de afhankelijkheid van de cada-interruptie.

Stap 6: Resultado Finale

Resultaat Finale
Resultaat Finale
Resultaat Finale
Resultaat Finale

(VER VIDEO)

Aanbevolen: