Inhoudsopgave:

Tinkercard-codeblokken: 4 stappen
Tinkercard-codeblokken: 4 stappen

Video: Tinkercard-codeblokken: 4 stappen

Video: Tinkercard-codeblokken: 4 stappen
Video: Создайте 3D-модель самолета с помощью кода! Создание кодовых блоков Tinkercad 2024, Juli-
Anonim
Tinkercard-codeblokken
Tinkercard-codeblokken
Tinkercard-codeblokken
Tinkercard-codeblokken

De instructiesBouw wat context rond wiskunde en coderingHoe kunnen wiskundigen of computerwetenschappers meer op kunstenaars lijken? Patronen maken is één ding dat ze allemaal gemeen hebben. Een patroon is een herhaald decoratief ontwerp. De studie van patronen is de basis van de wiskunde. Het is de draad die alle onderdelen van de wiskunde met elkaar verbindt. Bij het coderen - net als bij wiskunde - worden patronen gemaakt van ideeën. Wiskundigen en computerprogrammeurs gebruiken patronen om zich uit te drukken en om hun werk efficiënter te maken. Ze kunnen bijvoorbeeld lussen gebruiken om een reeks code meerdere keren te herhalen. Kunstenaars en ambachtslieden, zoals die in zuidelijk Afrika, maken objecten met culturele patronen. De stappen die ze nemen om de patronen te maken, zijn vergelijkbaar met de manier waarop ontwerpers 3D-modellen op computers maken. Laat de leerlingen enkele voorbeelden bekijken van patronen in culturele artefacten zoals Zuid-Afrikaanse manden en hoeden. Laat leerlingen of kleine groepjes leerlingen één voorbeeld kiezen en laat ze een vormpatroon identificeren dat een bepaalde regel volgt. Driehoeken zijn bijvoorbeeld veelvoorkomende vormen in Zulu-manden. Studenten kunnen deze vormpatronen gebruiken om driehoeksgetallen te verkennen.

Benodigdheden:

WAT U NODIG HEBT Computers, internet, Tinkercad (een gratis, gebruiksvriendelijke, webgebaseerde 3D CAD-ontwerptool); optioneel, maar handig: 3D-printer, kleurenafdrukken van de codeblokken die in deze les zijn gebruikt.

Stap 1: Geef de leerlingen wat code om mee te spelen

Geef leerlingen wat code om mee te spelen
Geef leerlingen wat code om mee te spelen

Geef leerlingen wat code om mee te spelen Een van de beste manieren om leerlingen kennis te laten maken met programmeren, is door ze te laten spelen of sleutelen aan bestaande code. Introduceer ook relevante woordenschat aan hen, zoals variabelen, transformatie (rotatie, schaal) en herhaling. Bespreek termen zoals "variabele" die is opgeslagen in een codebestand en, wanneer gekoppeld aan een bijbehorende symbolische naam of identifier, een aantal bekende of onbekende hoeveelheid informatie die een "waarde" wordt genoemd. "Herhaling" betekent een reeks instructies een bepaald aantal keren herhalen, of totdat een specifiek resultaat is bereikt. Een "lus" is een reeks instructies (algoritmen) die worden herhaald totdat een bepaalde voorwaarde is bereikt. Door een instructie te herhalen, kunnen leerlingen patronen genereren. Laat leerlingen Codeblocks gebruiken in Tinkercad. De eerste stap (voor docenten) is om voor elke student een account aan te maken. Zodra studenten zijn ingelogd, moeten ze Codeblocks kiezen onder hun profielafbeelding op de hoofdwebpagina. Op het volgende scherm kunnen ze "Nieuw ontwerp" kiezen. Als ze zich in de Codeblocks-editor bevinden, kunnen ze het onderstaande script kopiëren om een willekeurige vormgenerator te maken.

Stap 2: Maak de mand / kroon

Maak de mand / kroon
Maak de mand / kroon

de Basket of CrownStudents simuleren het proces van het weven van een mand in codeblokken door gebruik te maken van coderingsaspecten zoals lussen en variabelen om uw ontwerpen te controleren en te herhalen. In traditionele Tinkercad bouwen studenten modellen door basisvormen zoals een doos, kegel of wig naar het werkvlak. Codeblocks is vergelijkbaar, maar in plaats van een vorm naar het werkvlak te slepen en het formaat ervan aan te passen, slepen ze een codeblok voor een object waarvan ze de parameters kunnen aanpassen. De mand/hoed in het onderstaande voorbeeld bestaat uit een driezijdige torus vorm die herhaaldelijk en ongeveer 20 keer omhoog wordt gedraaid om een cirkel (of kroon) te vormen.

Stap 3: Exporteren

Exporteren
Exporteren

Laat de leerlingen het bovenstaande voorbeeld gebruiken om een andere versie van de mand/kroon te maken. Exporteer vervolgens de uiteindelijke vorm als een.stl-bestand.

Stap 4: Normen

Standards(Fab-Programming.2):Ik kan een programma maken met meer dan één instructie.(4. OA. C5):Genereer een nummer of vormpatroon dat een bepaalde regel volgt. Identificeer duidelijke kenmerken van het patroon die niet expliciet waren in de regel zelf. Bijvoorbeeld, gegeven de regel "Voeg 3 toe" en het startnummer 1, genereer termen in de resulterende reeks en merk op dat de termen lijken af te wisselen tussen oneven en even getallen. Leg informeel uit waarom de nummers op deze manier zullen blijven afwisselen.

Aanbevolen: