Inhoudsopgave:
- Stap 1: Video Paso a Paso del Proyecto
- Stap 2: ⛏Materialen⚒
- Stap 3: Montaje En Fritzing
- Stap 4: Constructie
- Stap 5: Bouw: Pulsadores Y Resistencias
- Stap 6: Bouw: Pulsadores Y 5V
- Stap 7: Bouw: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
- Stap 8: Programmeren: Librerias Y-variabelen
- Stap 9: Programmeren: Installatie ongeldig maken
- Stap 10: ??Programación?? Nietige lus
Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino) - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:15
En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), gebruik van CircuitPlayground, maak gebruik van een gebruiksvriendelijke plek voor een proces dat zich afspeelt in de atmega32u4. Lo que hacemos es programmear nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Dit is wat u kunt verwachten van de arduino UNO, die u kunt uitvoeren in de reeks van de programma's die extern worden geïnstalleerd.
Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por end el tiempo de elaboración.
Stap 1: Video Paso a Paso del Proyecto
Stap 2: ⛏Materialen⚒
En la realización de este proyecto se utilizaron:
1 Circuitspeeltuin. Dit is een product dat kan worden gemaakt met een arduino die kan worden gemaakt voor een processor die kan worden gebruikt voor: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.
1 Protoboard
6 Pulsadores (drukknop).
6 Weerstand van 220 ohm.
14 trocitos de kabel de rood.
Stap 3: Montaje En Fritzing
Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como
realicé las conexiones de todos los componente
Stap 4: Constructie
Paso 1
Empezaremos fijando la tarjeta een la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.
Stap 5: Bouw: Pulsadores Y Resistencias
Pas 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho en tres del lado izquierdo.
Een cada pulsador vamos een aangesloten op 220 ohm aangesloten op de partij van de abajo, como se muestra en las imagenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.
Stap 6: Bouw: Pulsadores Y 5V
Paso 3
Sluit aan op de kleur van de kleur van de kleur, sluit aan op de achtergrond van de 5v de nuestra placa.
Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝
Stap 7: Bouw: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Paso 4
Aanwezigheid van aangesloten kabel op een GND en een kabel van 220 ohm met een kleurenkaart en een VCC en een kabel van rode kabel en een kleurenkaart van een nieuw protoboard.
Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitspeeltuin):
Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C
1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C
2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B
3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A
Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha
4- Connectamos el puerto digital # 3 al botón que representa la flecha izquierda
4- Connectamos el puerto digital # 2 al botón que representa la flecha arriba
4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representa la flecha derecha
Stap 8: Programmeren: Librerias Y-variabelen
Realiseert u het programma en de IDE van Arduino
Incluimos las siguientes librerías
#erbij betrekken
#erbij betrekken
//si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria //Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; //Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variabelen que se cargaran con los data que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int bota; int botb; int bot;
Stap 9: Programmeren: Installatie ongeldig maken
CircuitPlayground.begin(); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria
Toetsenbord.begin(); //initializamos el Keyboard //een continuïteit van de definities van nieuwe plaatsen, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (bijv. INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);
Stap 10: ??Programación?? Nietige lus
//cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead(farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead(btnb); botona = digitalRead (btna);
//Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton
//flecha izquierda
if (izquierda == HOOG){ Toetsenbord.druk (KEY_LEFT_ARROW); }
//flecha arriba if (arriba == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
//flecha derecha if (derecha == HOOG) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }
//boton c if (botonc == HOOG) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }
//boton b if (botonb == HOOG) {Toetsenbord.press (88); //EL 88 en código ASCII representa la tecla X }
// boton a if (botona == HOOG) {Keyboard.press(32); //EL 32 en código ASCII representa la tecla Espacio
}
} vertraging (90);
//esta parte de la programación es para indicarte la PC
// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas
Toetsenbord.releaseAll();
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