Inhoudsopgave:
- Stap 1: Definities van objectgeoriënteerd programmeren
- Stap 2: Identificeer de klas
- Stap 3: Maak/instantiëer het object
- Stap 4: Geef de objecten een naam
- Stap 5: Geef de objecten attributen
Video: Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met Shape Puncher - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:15
Leer-/lesmethode voor studenten die nieuw zijn in objectgeoriënteerd programmeren. Dit is een manier om hen in staat te stellen het proces van het maken van objecten uit klassen te visualiseren en te zien. Delen:1. EkTools 2-inch grote pons; stevige vormen zijn best.2. Stuk papier of cardstock.3. Markeerstift.
Stap 1: Definities van objectgeoriënteerd programmeren
1. Een "klasse" wordt gedefinieerd als het stuk karton/papier. 2. De actie van het uitponsen van een stuk karton/papier met de vormponser staat bekend als "instantiatie" of "het creëren van een instantie van de klasse". 3. Elk van de uitgestanste stukken staat bekend als "objecten". 4. De verschillende dingen die op elk van de stukjes papier staan, zijn de "attributen" van de objecten, dat wil zeggen: namen van variabelen en methoden die aangepaste objecten creëren.
Stap 2: Identificeer de klas
1. Noteer de naam van de klas op je stuk karton/papier. 2. In dit geval noemen we de klasse "Oranje".3. Voeg vervolgens een variabele en een methode toe die deel gaan uitmaken van de objecten die met de klasse zijn gemaakt.
Stap 3: Maak/instantiëer het object
1. Gebruik de perforator van 2 inch om verschillende vormen uit te snijden. 2. Het uitsnijden van vormen staat bekend als het creëren van een object, of "instantiatie", dat wil zeggen, het creëren van een instantie van de klasse. 3. Hier hebben we verschillende vormen uitgestanst, elk een object van de klasse "Oranje". 4. Elk object heeft de attributen van de class.5. Opmerking: Als het helpt bij het visualiseren van het maken van objecten, draai dan de pons om en knip de vormen uit met de onderkant naar boven gericht, zodat u kunt zien dat het object wordt gemaakt en uit het karton/papier wordt gesneden.
Stap 4: Geef de objecten een naam
1. Geef elk van de objecten een naam door ze met de pen op de vormen te schrijven. 2. Hier heten ze "NavelOrange", "ValenciaOrange" en "BloodOrange" en "Clementine"
Stap 5: Geef de objecten attributen
1. Elk object heeft de attributen van de klasse "Oranje". 2. Geef elk van de objecten de klasseattributen (variabele-/methodenamen) door ze op elk van de objecten te schrijven om elk object aan te passen.3. Nu kan men elk aangepast object dat is gemaakt vanuit dezelfde klasse visualiseren en aanraken met een andere naam en met klasseattributen voor elk aangepast object. 4. Hier hebben we bijvoorbeeld een aangepast object gemaakt met de naam "NavelObject" van klasse "Oranje", met de attributen "Variabele: Rijp" en "Methode: PickFromTree".
Aanbevolen:
Een ATtiny programmeren met Arduino: 7 stappen (met afbeeldingen)
Programmeer een ATtiny met Arduino: Hieronder volgen aanwijzingen voor het programmeren van de ATtiny-microcontrollers met behulp van de Arduino IDE. In gewoon Engels is dit hoe u 8-pins Atmel-chips programmeert zoals u normaal een Arduino zou doen. Dit is cool omdat de ATtiny klein is, en - nou ja - dit maakt het mogelijk
Leer je hoe je thuis robots kunt maken: 11 stappen
Leer je hoe je thuis robots kunt maken: Robotliefhebber Steve Norris is 51 jaar oud. Hij ontwierp veel robots en beheerde ze met zijn eigen geautomatiseerde huishoudelijke apparaten en webcam. Wil je ook leren hoe je je eigen robot maakt? In feite is de doe-het-zelf-robotmethode heel eenvoudig en kost het erg
Inleiding tot 8051 programmeren met AT89C2051 (gastrollen: Arduino): 7 stappen (met afbeeldingen)
Inleiding tot 8051-programmering met AT89C2051 (Guest Starring: Arduino): De 8051 (ook bekend als MCS-51) is een MCU-ontwerp uit de jaren 80 dat vandaag de dag nog steeds populair is. Moderne 8051-compatibele microcontrollers zijn verkrijgbaar bij meerdere leveranciers, in alle soorten en maten, en met een breed scala aan randapparatuur. In dit instructieb
AR-objecten op GPS-coördinaten plaatsen in augmented reality: 8 stappen (met afbeeldingen)
AR-objecten op GPS-coördinaten plaatsen in Augmented Reality: deze instructable gaat over het maken van een mobiele app voor het plaatsen van AR-objecten op GPS-coördinaten met ARkit en ARCore met behulp van Unity3D. Ik zal je helpen bij het opzetten van een project dat ik heb gemaakt met Mapbox waarmee we berichten kunnen taggen op bepaalde G
Pro-mini programmeren met Uno (Arduino Basics): 7 stappen (met afbeeldingen)
Programma Pro-mini met Uno (Arduino Basics): Hallo allemaal, In deze instructable wil ik je mijn ervaring delen met mijn onlangs gekochte Arduino pro-mini en hoe ik erin slaagde om de code er voor de eerste keer naar te uploaden, met behulp van mijn oude Arduino Uno.Arduino pro-mini heeft de volgende kenmerken:Het is i