Inhoudsopgave:

Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met Shape Puncher - Ajarnpa
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met Shape Puncher - Ajarnpa

Video: Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met Shape Puncher - Ajarnpa

Video: Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met Shape Puncher - Ajarnpa
Video: Variabelen & berekeningen || Programmeren in c# | Tutorial #3 2024, Juni-
Anonim
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/leermethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/leermethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met behulp van Shape Puncher

Leer-/lesmethode voor studenten die nieuw zijn in objectgeoriënteerd programmeren. Dit is een manier om hen in staat te stellen het proces van het maken van objecten uit klassen te visualiseren en te zien. Delen:1. EkTools 2-inch grote pons; stevige vormen zijn best.2. Stuk papier of cardstock.3. Markeerstift.

Stap 1: Definities van objectgeoriënteerd programmeren

Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren

1. Een "klasse" wordt gedefinieerd als het stuk karton/papier. 2. De actie van het uitponsen van een stuk karton/papier met de vormponser staat bekend als "instantiatie" of "het creëren van een instantie van de klasse". 3. Elk van de uitgestanste stukken staat bekend als "objecten". 4. De verschillende dingen die op elk van de stukjes papier staan, zijn de "attributen" van de objecten, dat wil zeggen: namen van variabelen en methoden die aangepaste objecten creëren.

Stap 2: Identificeer de klas

Identificeer de klasse
Identificeer de klasse

1. Noteer de naam van de klas op je stuk karton/papier. 2. In dit geval noemen we de klasse "Oranje".3. Voeg vervolgens een variabele en een methode toe die deel gaan uitmaken van de objecten die met de klasse zijn gemaakt.

Stap 3: Maak/instantiëer het object

Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren

1. Gebruik de perforator van 2 inch om verschillende vormen uit te snijden. 2. Het uitsnijden van vormen staat bekend als het creëren van een object, of "instantiatie", dat wil zeggen, het creëren van een instantie van de klasse. 3. Hier hebben we verschillende vormen uitgestanst, elk een object van de klasse "Oranje". 4. Elk object heeft de attributen van de class.5. Opmerking: Als het helpt bij het visualiseren van het maken van objecten, draai dan de pons om en knip de vormen uit met de onderkant naar boven gericht, zodat u kunt zien dat het object wordt gemaakt en uit het karton/papier wordt gesneden.

Stap 4: Geef de objecten een naam

Geef de objecten een naam
Geef de objecten een naam
Geef de objecten een naam
Geef de objecten een naam

1. Geef elk van de objecten een naam door ze met de pen op de vormen te schrijven. 2. Hier heten ze "NavelOrange", "ValenciaOrange" en "BloodOrange" en "Clementine"

Stap 5: Geef de objecten attributen

Geef de objecten attributen
Geef de objecten attributen
Geef de objecten attributen
Geef de objecten attributen

1. Elk object heeft de attributen van de klasse "Oranje". 2. Geef elk van de objecten de klasseattributen (variabele-/methodenamen) door ze op elk van de objecten te schrijven om elk object aan te passen.3. Nu kan men elk aangepast object dat is gemaakt vanuit dezelfde klasse visualiseren en aanraken met een andere naam en met klasseattributen voor elk aangepast object. 4. Hier hebben we bijvoorbeeld een aangepast object gemaakt met de naam "NavelObject" van klasse "Oranje", met de attributen "Variabele: Rijp" en "Methode: PickFromTree".

Aanbevolen: