
Inhoudsopgave:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01

Ik weet zeker dat jullie allemaal het klassieke spel Tic Tic Toe kennen. Sinds mijn basisschooltijd was Tic Tac Toe een populair spel dat ik altijd met mijn vrienden speelde. Ik ben altijd gefascineerd geweest door de eenvoud van het spel. In mijn eerste jaar moest ik voor mijn Java-les een spel maken, een interactief spel. Tic Tac Toe was de eerste die in me opkwam. Het kostte me een paar weken om dit programma te ontwikkelen en ik wilde dit met jullie allemaal delen. Ik hoop dat jullie allemaal dit programma kunnen maken en jullie reis met mij kunnen delen.
Gelukkig Tic Tac Toeing:)
Hier zijn eenvoudige stappen om uw eigen boter-kaas-en-eieren-programma in java te schrijven.
Stap 1: De stroom op hoog niveau begrijpen

Hier is de opstelling:
Tic tac toe board vertegenwoordigd door een tweedimensionale karakterreeks. Er zijn 3 rijen en 3 kolommen, telkens genummerd van 0 tot en met 2.
Er zijn 2 spelers. De gebruiker en de computer. De speler heeft één actie. Kies de volgende beste cel op het bord.
Er is een spelmodule die de vervolgstappen en de besluitvorming regelt.
Hier is hoe het Tic Tac Toe-programma werkt:
1. Bord initialiseren
2. Herhaal de onderstaande stappen in een lus:
A. Zet zet van gebruiker (speler moet zet invoeren in matrixindexformaat [rij][kolom])
B. Controleer of de zet geldig is
C. Markeer de gekozen zet het bord
NS. Controleer de spelstatus. Breek uit de lus als het spel is afgelopen.
e. Verplaatsen van de computer
F. Controleer de spelstatus. Breek uit de lus als het spel is afgelopen.
3. Verklaar spelresultaat (gebruiker wint/computer wint/gelijkspel)
Bijgevoegde afbeelding toont deze trappen op hoog niveau. Zie bijgevoegd Java-project voor de volledige code.
Stap 2: De IDE downloaden


Download en installeer de IDE (Interactive Development Environment). Eclipse is de IDE die in deze zelfstudie wordt gebruikt en kan deze link hieronder gebruiken:
www.eclipse.org/downloads/
Kies de versie die het beste bij uw besturingssysteem en configuratie past.
Sla de eclips op naar de gewenste locatie en kies de werkruimte.
Stap 3: Eclipse instellen



1) Zodra Eclipse is geopend, zou er een leeg scherm moeten verschijnen.
2) Maak een nieuw Java-project: Ga naar Bestand > Nieuw > Java-project.
3) Naambestand ("Tic_Tac_Toe").
4) Maak een nieuwe Java-klasse Binnen het gemaakte Java-project: Ga naar Tic_Tac_Toe > src > Nieuw > Klasse.
5) Er zou een lege klas moeten openen.
Stap 4: Maak uw Tic_Tac_Toe-klasse zoals hieronder weergegeven

Begin met het toevoegen van code aan je Tic_Tac_Toe-klasse zoals weergegeven in het bijgevoegde bestand.
Hoog is de belangrijkste logica van het programma en hoe de klas is georganiseerd:
Klas TicTacToe{
Bordbord = nieuw teken [2][2];
InitialiseerBoard();
terwijl (waar)
{
String userMove = getUserMove();
markMoveOnBoard('X', gebruikerMove);
gameStatus = getGameStatus('X', bord);
if (!gameStatus.equals("InProgress"))
{
pauze;
}
String computerMove = getComputerMove();
markMoveOnBoard('O', computerMove);
gameStatus = getGameStatus('O', bord);
if (!gameStatus.equals("InProgress"))
{
pauze;
}
}
}
Stap 5: Voer het programma uit

Start het programma door te klikken op Uitvoeren -> Uitvoeren (of door Ctrl + F11) en begin met het spelen van het Tic Tac Toe-spel.
Je speelt tegen de computer. Wanneer u wordt gevraagd om een verplaatsing van de gebruiker, geeft u uw zet op in de indeling [rij][kolom]
Bijvoorbeeld: [2][1] staat voor de derde rij en de tweede kolom.
Blijf spelen totdat het spel is afgelopen (gebruiker wint, computer wint of gelijkspel).
Stap 6: Uitgang

Zie bijgevoegde afbeelding hoe de uitvoer eruitziet terwijl je speelt.
Je hebt met succes geleerd hoe je een boter-kaas-en-eieren programma in java schrijft!
Aanbevolen:
Tic Tac Toe: 12 stappen

Tic Tac Toe: vandaag gaan we een Tic Tac Toe-spel maken op TinkerCad met behulp van de Arduino. We gaan veel eenvoudige componenten gebruiken en de code gebruiken om ze allemaal samen te binden. Het belangrijkste onderdeel van dit circuit dat dit allemaal samenbrengt, is de code. Dit prog
Stranger Things Wall in a Frame (schrijf je eigen berichten!): 8 stappen (met afbeeldingen)

Stranger Things Wall in a Frame (schrijf je eigen berichten!): Ik was al maanden van plan om dit te doen nadat ik een tutorial met kerstverlichting had gezien (het zag er geweldig uit, maar wat heeft het voor zin om geen berichten te tonen, toch?). Dus ik heb een tijdje geleden deze Stranger Things Wall gemaakt en het heeft me behoorlijk wat tijd gekost
Schrijf uw eerste C#-code (voor Windows)!: 7 stappen

Schrijf je eerste C#-code (voor Windows)!: In deze instructable ga ik je genadig leren hoe je je eigen code in de C#-taal kunt maken! Het enige wat je nodig hebt is een computer/laptop en een beetje geduld. Afgezien van de downloadtijd, kost dit u slechts ongeveer
Tic Tac Toe (3 op een rij): 10 stappen (met afbeeldingen)

Tic Tac Toe (3 op een rij): dit project is een elektronische recreatie van het klassieke Tic-Tac-Toe-potlood & papier spel voor 2 spelers. Het hart van de schakeling is de PIC 16F627A-microcontroller van Microchip. Ik heb een downloadlink voor een pc-bord-pdf toegevoegd en ook de HEX-code voor
Hoe schrijf je een eenvoudige aandrijflijn voor FRC (Java): 12 stappen (met afbeeldingen)

Een eenvoudige aandrijflijn schrijven voor FRC (Java): Dit is een zelfstudie over het maken van een eenvoudige aandrijflijn voor een FRC-robot. Deze tutorial gaat ervan uit dat je weet dat de basis van java, eclipse en wpilib al is geïnstalleerd, evenals CTRE-bibliotheken