Inhoudsopgave:

Tic Tac Toe: 12 stappen
Tic Tac Toe: 12 stappen

Video: Tic Tac Toe: 12 stappen

Video: Tic Tac Toe: 12 stappen
Video: From Tic Tac Toe to AlphaGo: Playing Games with AI • Roy van Rijn • GOTO 2019 2024, November
Anonim
Boter kaas en eieren
Boter kaas en eieren

Tinkercad-projecten »

Vandaag gaan we een Tic Tac Toe-spel maken op TinkerCad met behulp van de Arduino. We gaan veel eenvoudige componenten gebruiken en de code gebruiken om ze allemaal samen te binden. Het belangrijkste onderdeel van dit circuit dat dit allemaal samenbrengt, is de code. Dit programma heeft vele mogelijkheden en kan naar eigen inzicht worden aangepast. Deze game heeft ook de mogelijkheid om RGB-lampen te gebruiken, maar als iemand verder wil met dit project, moet hij 2 arduino's met elkaar verbinden.

Benodigdheden

  • Arduino
  • Broodplank (groot)
  • Draden
  • Druk op de knop
  • LED's
  • Weerstanden (10k en 150)
  • Fotoweerstanden

Stap 1: Begin

Begin
Begin

Dus we beginnen dit met een groot breadboard en een Arduino-microcontroller.

Stap 2: LED's toevoegen

LED's toevoegen
LED's toevoegen

De volgende stap is het toevoegen van LED's en drukknoppen aan het breadboard. We sluiten ze nog niet aan, maar plaatsen ze gewoon in het bord zodat geen van de draden andere drukknoppen hindert. Er zijn veel componenten, dus we moeten ze zo uit elkaar plaatsen, zodat ze elkaar niet raken. Voor dit project wordt een groot breadboard aanbevolen.

Stap 3: Digitale pinnen

Digitale pinnen
Digitale pinnen

Dus voordat we iets anders toevoegen, laten we eerst de digitale pinnen op de LED's aansluiten. In dit project gaan we alle analoge en digitale pinnen gebruiken die de Arduino heeft.

Stap 4: Drukknoppen

Drukknoppen
Drukknoppen

Voor deze stap gaan we de stroom en aarde aansluiten op de drukknop. In deze stap gaan we weerstanden van 10k gebruiken om de hoeveelheid stroom te beperken. De 2 knoppen aan de rechterkant worden niet gebruikt om de LED aan of uit te zetten, maar ze worden gebruikt om een nieuw spel te starten, en voor iets anders dat we gaan zien wanneer we de code starten.

Stap 5: Digitale en analoge pinnen

Digitale en analoge pinnen
Digitale en analoge pinnen

In deze stap gaan we de knoppen verbinden met de digitale en analoge pinnen. De analoge pinnen kunnen in dit geval worden gebruikt omdat ze op dezelfde manier kunnen worden gebruikt als digitale pinnen.

Stap 6: Fotoweerstanden

Fotoweerstanden
Fotoweerstanden

In deze stap gaan we de fotoweerstanden verbinden met de LED's. Het doel hiervan is om verschillende spelers verschillende helderheidsniveaus te laten krijgen en dit stelt spelers in staat zich te onderscheiden. In deze stap zie je waarom het nodig was om de treden uit elkaar te plaatsen.

Stap 7: variabelen definiëren

Variabelen definiëren
Variabelen definiëren

In deze stap gaan we de code starten. Het eerste deel hiervan is het definiëren van de verschillende knoppen en LED's, maar ook een andere variabele die gelijk is aan 0. Deze variabele helpt ons de LED's aan en uit te zetten met een druk op de knop.

Stap 8: Variabelen declareren

Variabelen declareren
Variabelen declareren

In deze stap gaan we de declaratie van deze variabelen afronden en de knoppen instellen als invoer en de LED's als uitgangen.

Stap 9: Laden

Bezig met laden
Bezig met laden

Dit deel van de code kun je zien als een "laadscherm". De meeste spellen hebben in het begin meestal wat opstartsequenties, maar dit deel is optioneel en wordt alleen voor de show gedaan. Dit is waar de andere knop aan de rechterkant voor kon worden gebruikt. Het kon de opstartvolgorde weergeven totdat een "startknop" werd ingedrukt.

Stap 10: LED aan/uit

LED aan/uit
LED aan/uit

Deze stap richt zich op de hoofdcode voor het in- en uitschakelen van de LED met de knoppen. In deze code gebruiken we de variabele die gelijk is aan 0 die we oorspronkelijk hebben ingesteld bij het definiëren van onze variabelen. Volgens deze code gaat de LED aan wanneer de knop wordt ingedrukt, maar gaat weer uit wanneer deze opnieuw wordt ingedrukt.

Stap 11: Uit-knop

Uit-knop
Uit-knop

Deze stap codeert de uit-knop of de nieuwe spelknop. Dit wordt gebruikt wanneer een speler het spel heeft gewonnen of uitgespeeld, en het spel wordt gereset en opnieuw gestart. Deze knop is in feite een resetknop die de lus opnieuw start, zodat het spel steeds opnieuw kan worden gespeeld.

Stap 12: Geniet van het spelen

Geniet van het spelen!
Geniet van het spelen!

Dat was het einde van deze tutorial en ik hoop dat je veel plezier beleeft aan het spelen met dit circuit en de code en dat je steeds meer veranderingen aan dit circuit aanbrengt, want de mogelijkheden zijn eindeloos omdat dit een heel open programma is.

Aanbevolen: