Inhoudsopgave:

SPOOKY PUMKING: 8 stappen
SPOOKY PUMKING: 8 stappen

Video: SPOOKY PUMKING: 8 stappen

Video: SPOOKY PUMKING: 8 stappen
Video: HOW TO DRAW A HALLOWEEN PUMPKIN 2024, November
Anonim
SPOOKY PUMKING
SPOOKY PUMKING

Halloween komt eraan en waarschijnlijk heb je iets nodig om het feest een beetje "eng" te maken… Deze instructable bestaat uit hoe je een goedkope en gemakkelijke spookachtige pompoen kunt bouwen die de aanwezigheid van een persoon kan voelen en verschillende spookachtige effecten kan toepassen.

Als je de pompoen probeert te laten schrikken of zelfs maar een hard geluid maakt, springen de ogen van de pompoen er onmiddellijk af en wordt de binnenkant rood in plaats van het aanvankelijke licht dat oranje is. En daar komt nog bij dat het Harry Potter-thema begint te spelen om je de ultieme spookachtige ervaring te geven!

Stap 1: HIER IS WAT U NODIG HEBT

Dit is wat je nodig hebt:

- 1 Arduino-controllerkaart.

- 1 broodplank.

- 1 neppompoen.

- 2 kunststof ogen.

- 2 veren.

- 1 snijder.

- Hotmelt lijm.

- Borgdraad.

- 1 microfoon geluidssensormodule.

- 1 passieve zoemer. - 1 servomotor (SG90).

- Jumpersdraad.

- LED's.

Stap 2: VERLANG DE POMPOEN

VERLANG DE POMPOEN!
VERLANG DE POMPOEN!

Snijd willekeurig uit elkaar geplaatste ooggaten in de pompoen met een scherp mes of een snijder met een diameter voor beide plastic ogen. Knip ook een grote cirkel uit bovenop de pompoen om gemakkelijk toegang te krijgen tot het elektronische gedeelte.

Stap 3: OGEN

OGEN
OGEN

Zoek het midden van de achterkant van het spookachtige oog en boor er een klein gaatje doorheen. Breng wat smeltlijm aan in het oog om het gewicht iets te verhogen. Bevestig vervolgens de veren aan de achterkant van de ogen en zorg ervoor dat de spookachtige oogpupil gecentreerd is.

Zodra de spookachtige ogen zijn gemonteerd, plaatst u ze in de oogkas en plakt u de veren aan de pompoen met smeltlijm en een stuk borgdraad.

Stap 4: SERVO

SERVO
SERVO

Om de servomotor te vergroten, snijdt u een stuk van een soort resistent materiaal en plakt u dit uitgelijnd op de servo. Zorg ervoor dat de servohoorn correct is uitgelijnd met het stuk.

Stap 5: VERBINDINGEN

AANSLUITINGEN
AANSLUITINGEN

Hier is hoe alles is aangesloten om het perfect te laten werken, voel je vrij om de pinnen te veranderen als je dat nodig hebt, maar vergeet niet om de code bij te werken als je dat doet!

We kunnen zien dat we één ingang hebben, dat zou de geluidssensor zijn, die we alleen op de analoge poort hebben aangesloten, en 3 uitgangen die de LED's zijn (2 rode en 2 oranje), de servomotor en de passieve zoemer die allemaal aangesloten op digitale poorten.

Stap 6: CODE

Hier is de volledige code voor de spookachtige pompoen, we gebruikten het Harry Potter-thema van https://github.com/robsoncouto/arduino-songs/blob/master/harrypotter/harrypotter.ino maar je kunt nog veel meer nummers vinden die al gemaakt zijn op het internet.

Dus als de geluidssensor een heel hard geluid detecteert, verandert hij de kleur van het licht in de pompoen en draait hij de servo die de ogen uit de pompoen duwt. Daarnaast wordt het Harry Potter-thema afgespeeld via een passieve zoemer.

Stap 7: PLAATS ALLES

PLAATS ALLES
PLAATS ALLES

Zodra alle verbindingen zijn gemaakt, is het tijd om alle componenten in de pompoen te plaatsen. Bevestig het Arduino-bord aan een kant met dubbelzijdig plakband en plaats het breadboard in de bodem. Zorg ervoor dat de geluidssensor van de microfoon zich in de buurt van de mond bevindt, zodat deze het geluid gemakkelijk kan detecteren. Maak een klein gaatje in een zijkant om de Arduino-kabel door te laten en voer deze erdoorheen. Plaats en plak tenslotte de servomotor in een kant van de pompoen, rekening houdend met de beweging die het moet maken. In deze stap moet je heel voorzichtig zijn met de positionering van alle elektronica en kabels.

Stap 8: PROBEER HET

Image
Image
PROBEER HET!
PROBEER HET!

CONCLUSIES

Dit is een heel eenvoudig project waarmee je in contact kunt komen met de basisprincipes van Arduino, evenals enkele leuke componenten zoals de geluidssensor en de passieve zoemer die melodieën kan produceren. Niet alleen dat, maar je leert ook de mogelijkheden die je kunt bereiken door dit soort prototypes te coderen en te bouwen, en hoe nuttig een microcontroller als Arduino kan zijn.

Aanbevolen: