Inhoudsopgave:
- Stap 1: Vereisten
- Stap 2: Eenvoudig toevoegingsprogramma
- Stap 3: Maak een bronbestand
- Stap 4: Maak een titel
- Stap 5: Introduceer je twee personages
- Stap 6: Start Act I
- Stap 7: Start Scène I
- Stap 8: Voer je twee karakters in
- Stap 9: Invoerverklaringen schrijven
- Stap 10: Voeg de waarden samen toe
- Stap 11: Druk de waarde af
- Stap 12: Verlaat personages uit het podium
- Stap 13: Gefeliciteerd
- Stap 14: Uw programma samenstellen in C-code
- Stap 15: Open de opdrachtprompt en navigeer naar de codemap
- Stap 16: Voer Splc.py uit en compileer uw code
- Stap 17: Gefeliciteerd en tips voor het oplossen van problemen
- Stap 18: Er plezier mee hebben (optioneel)
Video: Eenvoudig toevoegingsprogramma in de programmeertaal van Shakespeare: 18 stappen
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:16
Shakespeare Programming Language (SPL) is een voorbeeld van een esoterische programmeertaal, een die misschien interessant is om over te leren en leuk om te gebruiken, maar niet bijzonder nuttig in toepassingen in het echte leven. SPL is een taal waarin de broncode leest als een toneelstuk van Shakespeare, waarbij karakters variabelen zijn en hun dialoog de eigenlijke code zelf. Het is belangrijk op te merken dat de taal zeer flexibel is, zodat u vreemde woorden, zinnen en dialoogregels kunt toevoegen zonder de functionaliteit van de code te beïnvloeden. Dit zorgt ervoor dat de geschreven broncode verder gaat dan functionaliteit en naar het rijk van geschreven entertainment gaat als de tijd daarvoor nodig is.
Stap 1: Vereisten
Er wordt aangenomen dat iedereen die deze instructieset probeert te volgen, bekend is met de basisprincipes van programmeren en de basisprincipes van het navigeren door mappen in de opdrachtprompt. Wanneer u momenteel met SPL-code werkt, moet deze, om uw code te compileren en uit te voeren, eerst in C worden vertaald met behulp van deze bibliotheek, de Shakespeare-compiler van Sam Donow. De link downloadt automatisch de bibliotheek, die vervolgens moet worden uitgepakt om te kunnen worden gebruikt. Om uw code te compileren, moet u Python 2 of hoger al op uw computer hebben geïnstalleerd. Als je Python momenteel niet op je computer hebt geïnstalleerd, kun je het hier downloaden. Je kunt nog steeds deze instructieset volgen en zelf een basisprogramma schrijven zonder je code te compileren.
Stap 2: Eenvoudig toevoegingsprogramma
Het eerste deel van deze instructieset is hoe je een eenvoudig programma schrijft om getallen toe te voegen. Het programma wordt uitgevoerd op de opdrachtregel en de gebruiker voert twee cijfers in en vervolgens zal het programma het product ervan retourneren en afsluiten.
Stap 3: Maak een bronbestand
Maak een bronbestand voor uw programma. In dit voorbeeld krijgt het bestand de naam additionalprogram.spl. Om het eenvoudig te houden, plaatst u dit bestand in de spl-master map die het bestand splc.py bevat. Dit maakt het compileren van uw code een stuk eenvoudiger. Open uw bronbestand in een teksteditor. Ik raad Kladblok ++ aan.
Stap 4: Maak een titel
Schrijf een titel voor je toneelstuk! Alle programma's die in SPL zijn geschreven, moeten een titel hebben. Dit kan van alles zijn, zolang het maar eindigt met een punt.
Stap 5: Introduceer je twee personages
Stel je twee personages voor! Dit zijn uw twee variabelen die u gaat gebruiken om bij elkaar op te tellen. Onthoud dat hun namen echte personages uit toneelstukken van Shakespeare moeten zijn. Hier is een lijst met alle geldige tekennamen. Het formaat is de naam van het personage, een komma, een tekenintroductie en vervolgens een punt. Voor dit voorbeeld heb ik twee personages gemaakt, Romeo en Julia. De karakterintroductie kan van alles zijn, voel je vrij om creatief te worden!
Stap 6: Start Act I
Start Act I. Om een Act te maken, schrijft u "Act", het nummer van de act in Romeinse cijfers, een dubbele punt en vervolgens een naam voor de act gevolgd door een punt. Dit kan alles worden genoemd wat je maar kunt bedenken.
Stap 7: Start Scène I
Start Scène I. Om een scène te maken, schrijft u "Scène", het Scènenummer in Romeinse cijfers, een dubbele punt en vervolgens een naam gevolgd door een punt. Nogmaals, u bent vrij om elke gewenste naam te kiezen. Merk op dat in de voorbeeldcode meerdere scènes worden gebruikt. Voor de bedoelingen van dit programma helpt dit alles om je broncode te organiseren, en je kunt een volledig functioneel programma schrijven met slechts één scène.
Stap 8: Voer je twee karakters in
Voer je personages op het podium! Om uw twee karakters in de scene in te voeren, schrijft u "[Voer NAME1 en NAME2] in", waarbij NAME1 en NAME2 de namen zijn van de twee karakters die u in de scene wilt invoeren.
Stap 9: Invoerverklaringen schrijven
Schrijf invoerinstructies voor uw twee tekens zodat ze worden toegewezen aan door de gebruiker gekozen waarden. Een personage laten spreken in SPL is net zo eenvoudig als het schrijven van de naam van het personage, gevolgd door een dubbele punt en vervolgens een correct onderbroken zin. Om je personage een door de gebruiker gespecificeerde waarde te laten accepteren, moet je je personage laten zeggen "Luister naar je hart". Hierdoor kan de gebruiker een waarde invoeren vanaf de opdrachtregel, die vervolgens wordt toegewezen aan het teken dat de regel uitspreekt.
Stap 10: Voeg de waarden samen toe
Voeg de waarden die zijn opgeslagen in uw twee tekens samen. Om het personage te laten spreken over de waarde van zichzelf en het andere personage in de scène, kun je schrijven "Ik ben de som van jou en ik". Als je wilt dat het andere personage de waarde van de som van beide tekens overneemt, zou je iets kunnen zeggen als "Je bent nu de som van jezelf en ik."
Stap 11: Druk de waarde af
Print uw toegevoegde waarde. Om een personage hun waarde in standaarduitvoer te laten uitvoeren, moet je het andere personage in de scène laten vertellen dat ze "Open je hart" moeten hebben. Zorg ervoor dat u het juiste teken vertelt om hun waarde uit te voeren. Als je de waarden in één personage optelt, zou het andere personage in de scène degene moeten zijn die zegt: "Open je hart."
Stap 12: Verlaat personages uit het podium
Verlaat je personages van het podium. U kunt dit doen door "[Exit NAME1 and NAME2]" te zeggen, of u kunt gewoon "[Exeunt]" zeggen, waarmee automatisch alle tekens op het podium worden verlaten.
Stap 13: Gefeliciteerd
Gefeliciteerd! U hebt nu een basistoevoegingsprogramma geschreven in Shakespeare Programming Language. De volgende stap is het compileren van je code.
Stap 14: Uw programma samenstellen in C-code
Om uw SPL-code in C te compileren, moet u Python 2 of nieuwer hebben geïnstalleerd en moet u Sam Donow's Shakepeare Compiler hebben gedownload.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Stap 15: Open de opdrachtprompt en navigeer naar de codemap
Open de opdrachtprompt en navigeer naar uw map met de code die u zojuist hebt geschreven en het bestand splc.py. Als u niet bekend bent met het navigeren door de opdrachtregel, vindt u hier een basisgids om u op weg te helpen.
Stap 16: Voer Splc.py uit en compileer uw code
Schrijf in de opdrachtprompt "py splc.py uwprogrammanaam.spl > uwprogrammanaam.c" en vervang "uwprogrammanaam" door de naam van uw bronbestand.
Stap 17: Gefeliciteerd en tips voor het oplossen van problemen
Proficiat! U zou nu een vertaalde versie van uw programma in C-code moeten hebben! Als er fouten zijn, probeer dan terug te gaan naar het.spl-bronbestand en zoek naar eventuele fouten met interpunctie. Merk op dat de enige keer dat de dubbele punt kan worden gebruikt, is om een teken een regel te laten uitspreken; het kan niet worden gebruikt in een zin die door een personage wordt uitgesproken. Zorg er ook voor dat uw personages correct worden ingevoerd in de scène waarin ze spreken, en dat hun namen correct zijn gespeld. Houd er rekening mee dat de Acts en Scenes in orde moeten zijn, vanaf 1 en verder.
Stap 18: Er plezier mee hebben (optioneel)
Bij het lezen van de broncode van additieprogramma.spl heeft het de structuur van een toneelstuk van Shakespeare, maar het leest niet helemaal als een toneelstuk. Het bovenstaande voorbeeld heeft exact dezelfde functionaliteit, maar is meer in de geest van een echt toneelstuk, met enige schijn van een verhaal. Je kunt je huidige programma gerust verfraaien om het leuker te maken, of je kunt het gewoon laten zoals het nu is. De keuze is aan jou, het werkt hetzelfde
Aanbevolen:
Hoe maak je een Arduino Shield heel eenvoudig (met behulp van EasyEDA): 4 stappen
Hoe maak je een Arduino Shield heel eenvoudig (met behulp van EasyEDA): In deze Instructable ga ik je leren hoe je heel eenvoudig een Arduino Uno Shield kunt maken. Ik zal niet te veel in detail treden, maar ik heb een video toegevoegd waarin ik ga wat dieper in op het gebruik van de software. Ik gebruik de EasyEDA-webapplicatie sinds ik k
Basisprincipes van de motor - Concept Super eenvoudig te begrijpen met een experiment: 7 stappen (met afbeeldingen)
Basisprincipes van de motor | Concept Super gemakkelijk te begrijpen met een experiment: in deze instructable ga ik je leren over het onderliggende fundamentele principe van motoren. Alle motoren om ons heen werken volgens dit principe. Zelfs generatoren werken op een wederzijdse verklaring van deze regel. Ik heb het over de Vlaming's Left-Hand Ru
Een eenvoudig prototype van een parkeersysteem met behulp van Ebot - Ajarnpa
Een eenvoudig parkeersysteemprototype met behulp van Ebot: ik heb een eenvoudig parkeersysteemprototype gemaakt met behulp van Ebot. In dit systeem is er een ultrasone sensor om het voertuig / object te detecteren. De LCD-module toont het aantal gedetecteerde voertuigen. Zodra het aantal het maximum heeft bereikt, wordt het bericht weergegeven&q
Muziek reactief licht--Hoe maak je super eenvoudig muziek reactief licht voor het maken van Desktop Awsome.: 5 stappen (met afbeeldingen)
Muziek reactief licht||Hoe maak je super eenvoudig muziek reactief licht voor het maken van een desktop geweldig .: Hey whats up jongens, vandaag zullen we een zeer interessant project bouwen. Vandaag gaan we muziek reactief licht bouwen. De led zal de helderheid veranderen volgens de bas die eigenlijk een laagfrequent audiosignaal is. Het is heel eenvoudig te bouwen. We zullen
Een eenvoudig te maken, goedkoop en eenvoudig LED-blinky circuit met CMOS 74C14 - Ajarnpa
Een eenvoudig te maken, goedkoop en eenvoudig LED-blinky circuit met CMOS 74C14: Soms heb je gewoon wat knipperende LED's nodig, voor kerstversiering, knipperende kunstwerken of gewoon om plezier te hebben met blink blink. Ik zal je laten zien hoe je een goedkope en eenvoudige schakeling maakt met maximaal 6 knipperende LED's. Opmerking: dit is mijn eerste instuceerbare en