Inhoudsopgave:

Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappen
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappen

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappen

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 stappen
Video: Amazing arduino project 2024, Juli-
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Veel van mijn preguntan de como aangesloten op de informatie over de viene van Puerto Serial de Arduino en Processing. Meer informatie over de manier waarop deze is uitgevoerd, heeft geen invloed op de effectiviteit van de verwerking, de verwerking, de ontvangst die later kan plaatsvinden, heeft geen significante problemen met het oplossen van Arduino. Gebruik de LSM 303 voor de ejemplo, pero puede ser con cualquier sensor.

Materialen

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Stap 1: Conexiones En Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

El acelerómetro LSM303 heeft 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. Yo verkocht een kabel met een SDA, een kabel met een verde al SCL, een rojo een 3V, en een neger een GND.

Sluit de sensor aan op Arduino en maak gebruik van foto's. Básicamente, en la foto, el cable amarillo en SDA en aangesloten op SDA del arduino, el cable verde es SCL, en aangesloten op SCL del arduino. El kabel rojo a 3.3V, el negro een GND en el Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, pero pueden hacerlo a través de un breadboard.

Stap 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer un programa de dibujo en processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de unillo impreso en impresora 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Alle wijzigingen zijn mogelijk en tinkercad si hacen una cuenta. Zie een pegar met een pistola de goma caliente of een presión.

Stap 3: El Código Arduino

El Codigo Arduino
El Codigo Arduino

De Arduino-code is belangrijk voor de serie en de velocidad (en de ejemplo 9600) van de ser igual en de verwerkingscode.

Code en el Arduino:

#erbij betrekken

#include //libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; //prepara el objeto

ongeldige setup() {

Serieel.begin(9600); //inicializa el acelerometro

lsm.begin();

}

lege lus() {

lsm.read();//lees de informatie over de sensor

//manda la lectura a serial

Serial.print((int)lsm.accelData.x);

Serieel.print(", ");

Serial.print((int)lsm.accelData.y);

Serieel.print(", ");

Serial.println((int)lsm.accelData.z);

vertraging (50);

}

Stap 4: Código En Verwerking

De verwerking, de verwerking en de verwerking van de gebeurtenissen in de Puerto Rico, de manier waarop de gegevens worden verwerkt, de verwerking en de variabelen die zich voordoen, zijn belangrijk voor de belangrijkste verwerking van de verwerking.

Code:

// gemaakt door Tomas de Camino Beck//voor handbewegingssensor

importverwerking.serienummer.*; Seriële poort;

float coördinaat = nieuwe float[3]; //arreglo para almacenar los datos

String data = "0, 0, 0"; //string que almacena del puerto serial

float x, y, antX, antY; //para crear el dibujo

ongeldige setup() {

maat (600, 600);

println(Serial.list());

poort = nieuw serieel (this, "/dev/ttyACM0", 9600);

poort.clear();

poort.bufferTot('\n');

x = breedte/2;

y=hoogte/2;

antX=breedte/2;

antY=hoogte/2;

glad(8);

}

nietig tekenen() {

slagGewicht(10);

float x = width-map(coord[0], -2000, 2000, 0, width);

float y = hoogte-kaart(coord[1], -2000, 2000, 0, hoogte);

if (coördinaat[2]<0) {

achtergrond(255);

x = breedte/2;

y=hoogte/2;

antX=breedte/2;

antY=hoogte/2;

} anders {

vul (0, 150);

lijn (antX, antY, x, y);

antX= x;

antY= y;

}

}

void serialEvent (seriële poort) {

data = poort.readString(); //lee del puerto serial

coord = float(split(data, ', ')); //separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Stap 5: Poner een Dibujar

Poner a Dibujar
Poner a Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

Aanbevolen: