Inhoudsopgave:

MAKEY BOMB: 8 stappen
MAKEY BOMB: 8 stappen

Video: MAKEY BOMB: 8 stappen

Video: MAKEY BOMB: 8 stappen
Video: Pentatonic scale Circles w/ p5.js & MaKey MaKey 2024, Juli-
Anonim
MAKEY BOM
MAKEY BOM

MAKEY BOMB is een basiselektronicaproject dat Makey Makey en Scratch gebruikt om een spel te maken dat het ontwapenen van een bom simuleert. Dit is een rijke activiteit om blokprogrammering, eenvoudige prototyping, basiselektronica en interface-ontwikkeling te leren. Het project was gebaseerd op het virtuele spel keep talk and niemand explodeert, en probeert er een fysiek en MAKER-alternatief voor te genereren.

Onthoud dat we elke gewelddadige houding, visie of gedrag uitschelden, dit is slechts een spel en het idee is om plezier te hebben.

Benodigdheden

Makey Makey

12 - Overbruggingsdraden

3D-printer

Acrylverf

Snij tang

Multifunctionele tang

Snaar

Isolatieband

Stiletto

Stap 1: De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen

De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen
De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen
De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen
De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen
De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen
De bomonderdelen voorbereiden - 3D-printen

Makey Bomb liet zijn hele structuur in 3D produceren, in totaal waren er drie delen, namelijk een interface voor draden, een set dynamieten en een verbindingsbasis voor de bom. Het dynamiet was gebaseerd op het @Johnygab-project in Thingiverse, ik heb een bewerking gemaakt om sneed de pit van de bommen zoals hij van plan was om het handmatig te produceren met behulp van touw.

De bom-interface is gemodelleerd naar Tinkercad, het project is open en ingebed in deze STEP, zodat je het onderdeel kunt bekijken en het zelf kunt maken als je geïnteresseerd bent. In feite heb ik de afmetingen van de MakeyMakey genomen, zoals ik laat zien in de eerste afbeelding van deze STAP, en vervolgens heb ik een doos gemodelleerd waarin ik de plaat gemakkelijk kon passen. De basis van de bomverbinding is gegenereerd als een ONDERSTEUNING voor 3D-printen, ik heb het onderdeel opnieuw gebruikt om de andere onderdelen te verbinden.

EXTRA TIPS:

Als u meer wilt weten over Tinkercad, is bijgevoegd de link naar het lessengedeelte van het platform. Het is een geweldige manier om het programma beter te begrijpen en aan de slag te gaan.

Als je nieuw bent in de wereld van 3D-printen, is er ook een geweldige inleidende tutorial voor dit onderwerp hier bij Instructable, de link is deze:

Stap 2: 3D-onderdelen voorbereiden om te schilderen

Image
Image
3D-onderdelen voorbereiden om te schilderen
3D-onderdelen voorbereiden om te schilderen
3D-onderdelen voorbereiden om te schilderen
3D-onderdelen voorbereiden om te schilderen

Dit is een eenvoudig proces, je hebt een PRIMER (Ink Fixer) nodig, het is de moeite waard om te onthouden dat dit product wordt verkocht met verschillende samenstellingen om te helpen bij het bevestigen van verschillende materialen, de versie die ik in deze productie heb gebruikt, wordt verkocht in spray en compatibel met plastic.

Breng de spray aan over het hele plastic oppervlak, ik raad aan om het schilderij minstens twee keer te herhalen en goed te laten drogen voordat je de verf opnieuw aanbrengt.

Stap 3: 3D-onderdelen schilderen

Image
Image
3D onderdelen schilderen
3D onderdelen schilderen
3D onderdelen schilderen
3D onderdelen schilderen
3D onderdelen schilderen
3D onderdelen schilderen

Ik verdeelde mijn schilderproces in twee fasen, aanvankelijk schilderde ik de stukken met vlakke kleuren met behulp van een airbrush, daarna voltooide ik het schilderen met een penseel voor details en materiaaleffecten.

De gebruikte verf was acryl, bijna altijd verdund met water!

Stap 4: De draden aansluiten

Image
Image
De draden aansluiten
De draden aansluiten
De draden aansluiten
De draden aansluiten

Dit is het meest arbeidsintensieve deel van het handmatige proces en ook waar wordt bepaald welke kabels interactief zullen zijn. Om de complexiteit tijdens de bomreis te vergroten, heb ik zoveel mogelijk kabels toegevoegd, maar slechts een paar ervan zijn daadwerkelijk aangesloten op de MakeyMakey, terwijl ik dacht aan programmeren via Scratch gaf ik prioriteit aan verbindingen die toetsen op het bord activeren.

Omdat ik JUMPERS gebruikte, was het nodig om de plastic beschermingen te verwijderen en in sommige gevallen de draden door te knippen om ze op de MakeyMakey te fixeren.

Een belangrijke suggestie is om herhaling van de kleuren van de draden te vermijden, vooral de actieve.

Een ander belangrijk punt is om het teveel aan kabels te controleren, zoals te zien is in de derde afbeelding, heb ik alle "NEP"-kabels (niet aangesloten) gelijmd met een stuk tape.

Stap 5: Afwerking van de montage

Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage
Afwerking van de montage

Ten slotte is het noodzakelijk om alle gedrukte delen aan te sluiten. Gebruik sterke bevestigingsstrips om ervoor te zorgen dat je MakeyMakey aan de bom hangt.

Om de lont op de Bomb te bevestigen heb ik superlijm en plantaardige boter gebruikt om de snaren vorm te geven.

Nadat je klaar bent, kun je je MakeyMakey al op het apparaat aansluiten om te spelen!

Stap 6: Game-interfaces ontwikkelen

Game-interfaces ontwikkelen
Game-interfaces ontwikkelen
Game-interfaces ontwikkelen
Game-interfaces ontwikkelen
Game-interfaces ontwikkelen
Game-interfaces ontwikkelen

Onze game is ontwikkeld in Scratch, om de voortgang van de bom of de mislukking te automatiseren. Ik heb verschillende scenario's ontwikkeld met de originele bomvorm.

De stukken zijn in vector ontwikkeld in het Illustrator-programma en geëxporteerd in-p.webp

Daarna heb ik alle klemborden in scenario's omgezet en de grafische elementen helemaal opnieuw uitgelijnd met de achtergrondcompositie.

Stap 7: De code ontwikkelen

De code ontwikkelen
De code ontwikkelen
De code ontwikkelen
De code ontwikkelen
De code ontwikkelen
De code ontwikkelen

Om ons spel te ontwikkelen gebruiken we Scratch, de programmering is toegankelijk via de link aan het einde van de STEP, maar in feite bestaat het uit het gebruik van tijdvariabelen, die elke seconde een waarde aftrekken. Het is een variabele voor de bom, die bepaalt of de speler de draden in de juiste volgorde doorsnijdt of dat hij dichter bij een nederlaag is.

Het aantal sprites is geprogrammeerd om te veranderen als de seconden veranderen en de scenario's veranderen als de speler de draad doorknipt.

Stap 8: SPELTIJD!

GAME TIJD!!!
GAME TIJD!!!

Veel plezier, onthoud dat de volgorde van het doorknippen van de draden gebaseerd zal zijn op uw programmering. De basiscodereeks is LETTER D, PIJL OMHOOG, PIJL OMLAAG, PIJL RECHTS, PIJL RECHTS EN SPATIEBALK.

Ik blijf open voor feedback en mogelijke verbeteringen in het project, hartelijk dank voor uw aandacht en voor het waarderen van het project.

Aanbevolen: