Inhoudsopgave:
- Stap 1: Desarrollar El Diseño
- Stap 2: Pegar El Modelo-basis
- Stap 3: Pintura E Imanes
- Stap 4: Conexiones Electricas
- Stap 5: Uniro
- Stap 6: Software installeren En El Arduino
- Stap 7: Pruebas
- Stap 8: Definieer methoden
- Stap 9: Codigo En Verwerking
- Stap 10: Modelo-finale
Video: Acertijos Geograficos - Ajarnpa
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:17
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciales; ademen de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
Stap 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Gebruikt gemaakt van MDF met een kaliber van 3 mm.
Para comenzar dibujaremos 3 rechthoekige 20cm x 30cm como base para cada bloque, un rechthoekig de 20cm x 30cm con el marco de sur america en 2 rechthoekige de 20cm x 30cm met marco del mapa mundi, como adicional para que quede un espacio entre la base y marco de cada mapa se diseñaron rechthoeken van 1cm x 30cm en de 1cm x 20cm para pegar en los bordes en asi introducir las fichas informativas. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como adicional para los paises y continentes se dibujaron unos pines de 0.2cm de radio.
Para las banderas se realizo una base
Stap 2: Pegar El Modelo-basis
Luego de tener las piezas pegamos los rechthoekig de 1cm x 30cm a los extremos largos de la base y un rechthoekig de 1cm x 20cm een uno de los extremos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas geen se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Stap 3: Pintura E Imanes
Luego de tener el modelo pegado procedemos a pintarlo, cada pais y continente de un colour diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais facilmente. De bajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron is imanes con el polo onuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Stap 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Truien
- Modulo wifi
- RFID
- Protobord
Empezaremos door soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se conserven en su lugar y no Hayan Problemas con las conexiones y kabels.
Stap 5: Uniro
Tanto voor de modulaire WiFi voor de RFID-verbinding tussen de kabels en het protoboard 3.3V en GND(izquierda) en 3.3V(derecha) en het bijbehorende punt.
Stap 6: Software installeren En El Arduino
Después de haber soldado los componentes necesarios procedemos een desarrollar el código por medio del programa Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar desde la page del mismo, luego conectamos el arduino al computador por medio del kabel USB para el envío de la información.
Stap 7: Pruebas
De biblioteca SoftwareSerial heeft een reeks van vergunningen voor het communiceren van reeksen en digitale pijnbomen van Arduino, gebruik van software voor replica's van de functionaliteit (de nieuwe naam van "SoftwareSerial"). Es posible tener múltiples puertos con velocidades de hasta 115200 bps.
Losse Bytes contienen los respectivos de los chips RFID voor después comprarlos and así validar o no la actividad.
El método rfid() hace el reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
Stap 8: Definieer methoden
Este método, valida con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la actividad no es correcta, no termina el método.
Reset() is een manier om verbinding te maken met de WiFi-verbinding met exitosa, om te helpen met connectWiFi() is een manier om verbinding te maken met de rode universiteit en de eerste keer la url"
Stap 9: Codigo En Verwerking
Utilizamos processing para el econocimiento del color mediante la camara.
El metodo setup() se ejecuta al iniciar el programa. Tendrá la resolucion del video, iniciará el video, y cargara el colour een buscar de cada uno de los colores que queramos.
El metodo captureEvent() es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.read()
Door de met de muis gedrukte optie voor het selecteren van de kleur van de pixel en het selecteren van de track die de muis heeft ingedrukt, kunnen de kleuren worden geselecteerd met de componenten en RGB.
Stap 10: Modelo-finale
Luego de asegurarnos de que el codigo funciona procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad