Inhoudsopgave:

Toren-verdediging-versus-bugs - Ajarnpa
Toren-verdediging-versus-bugs - Ajarnpa

Video: Toren-verdediging-versus-bugs - Ajarnpa

Video: Toren-verdediging-versus-bugs - Ajarnpa
Video: Using Mechs to defeat Bugs in Federatsiyagrad // StarshipTroopers terran Command Mission 14 2024, November
Anonim
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs

(1)Universiteit en cursus Inleiding

Wij zijn groep CIVA (C voor samenwerken, I voor innoveren, V voor waarde en A voor waarderen) van het Shanghai Jiaotong University Joint Institute (JI). (fig.1) In fig.2 is de eerste rij van links naar rechts Chen Jiayi, Shen Qi, en de tweede rij van links naar rechts Zhan yan, Zhu Ruiyang en Qiu Tianyu. Fig.3 is ons teamlogo. SJTU is een van de topuniversiteiten in China en JI is een toonaangevend instituut gespecialiseerd in engineering dat zojuist de ABET-certificering heeft gewonnen. Als eerstejaars zijn we verplicht om van 1 13 Instructeur:Dr. Shane Johnson & Irene Wei

fig.1 fig.2 fig.3 volg VG100, inleiding tot techniek, een cursus waarin studenten in teams leren samenwerken, innoveren en communiceren.

(2) Competitie Introductie

Het eerste project van de cursus heeft de vorm van een wedstrijd. Onze competitie is als de game tower defense. Elk team moet een papieren toren maken met een laser erop en een insect, wat eigenlijk een robotauto is. Drie beestjes (willekeurig gekozen) zullen de toren een voor een naderen via het vaste pad en de toren zal de laser moeten gebruiken om ze te doden voordat ze de toren bereiken.

(3) Wedstrijdreglement

• Elke vijandelijke bug wordt willekeurig gekozen.

• De race van drie ronden gaat in oplopende volgorde door.

• Insecten worden niet gedood in het eerste veiligheidsgebied van 0,5 m.

• Het spel begint nadat de insecten het beschermingsgebied zijn gepasseerd.

• Bugs moeten stoppen bij de witte lijn op 1,5 m afstand van de startlijn gedurende 2-4 seconden (als het dan nog niet is gedood)

.• Wanneer de bug sneller gaat dan 0,4 m/s, kan hij niet worden gedood door de laser.

• Dood de insecten een voor een voordat ze de toren bereiken.

• Raak de kever en toren niet aan nadat het spel is begonnen. • Vervangers voor motoren, wielen, laser en fotosensoren zijn niet toegestaan.

(4) Concurrentiereglementen en -vereisten

Papieren toren

• Hoogte: minimaal 60cm

• Materiaal: A4 80g; witte lijm

• Stapelen: Maximaal 3 vellen

Beestje

• Snelheid: 0.2-0.3m/s

• Motorspecificatie: <12V • Afmeting: 15*10cm verticaal frontbord

• Hoogte: 5cm hoog vanaf de grond (fotosensor)

• Routine: ga rechtdoor

• Functie: Stop zodra bestraald door de laser

(5) Toernooivideo

Hieronder is de prestatie van onze bug op de speldag bijgevoegd. We zijn erin geslaagd om één insect te doden op een afstand van 1,8 m.

v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html

Stap 1: Conceptdiagram

Conceptdiagram
Conceptdiagram

Stap 2: Materiaallijst

Lijst van materialen
Lijst van materialen
Lijst van materialen
Lijst van materialen
Lijst van materialen
Lijst van materialen

Stap 3: Paper Tower Stap 1: Schakelschema

Paper Tower Stap 1: Schakelschema
Paper Tower Stap 1: Schakelschema

Stap 4: Paper Tower Stap 2: De toren bouwen

Paper Tower Stap 2: De toren bouwen
Paper Tower Stap 2: De toren bouwen

1. Verdeel een vel A4-papier in zes gelijke delen en scheur ze in het midden uit elkaar.

2. Trek twee horizontale lijnen aan de boven- en onderkant op ongeveer 1 cm van de randen. (afb.2.1)

3. Knip langs de lijn van 1 cm en vouw langs de getekende lijnen. (afb.2.2)

4. Maak twaalf van deze strookjes.

Stap 5: Paper Tower Stap 3 De basis maken

Paper Tower Stap 3 De basis maken
Paper Tower Stap 3 De basis maken

1. Verdeel een stuk A4-papier in twee helften en teken vervolgens zes gelijke afstanden. (fig.2.3)

2. Bewaar er vier en vouw ze langs de lijntjes. (fig.2.4)

3. Plak het eerste en het laatste deel aan elkaar tot zes driehoekige prisma's. (afb.2.5)

Stap 6: Paper Tower Stap 4 De basis maken De toren monteren

Papieren toren Stap 4 De basis maken De toren in elkaar zetten
Papieren toren Stap 4 De basis maken De toren in elkaar zetten

1. Gebruik witte lijm om zes strookjes een voor een aan elkaar te plakken om een zeshoekige pilaar te vormen. (afb.2.6)

2. Voeg een basis toe aan de toren. (afb.2.7)

3. Plak nog een pilaar op de vaste.

4. Plak de kleine driehoekige prisma's op de bovenkant van de toren. (afb.2.8)

5. Zet Arduino, stuurplatform, laser en batterij op de top van de toren.

6. Plak vier ultrasone modules aan elke kant van de toren aan de onderkant.

7. Sluit alle draden aan zoals ontworpen. (afb.8)

8. Upload je programma naar je Arduino met Arduino IDE en test je laser.

TIP: U kunt Dupont-draden van dezelfde kleur gebruiken om elke ultrasone module aan te sluiten om aansluitfouten te voorkomen.

Stap 7: Paper Tower Stap 5 Laatste systeemweergave

Paper Tower Stap 5 Laatste systeemweergave
Paper Tower Stap 5 Laatste systeemweergave

Stap 8: Bug Stap 1: Schakelschema

Bug Stap 1: Schakelschema
Bug Stap 1: Schakelschema

Stap 9: Stap 2: Het acrylbord snijden

Stap 2: Het acrylbord snijden
Stap 2: Het acrylbord snijden

1. Bepaal waar u uw componenten wilt plaatsen en teken de contouren en locaties van elk onderdeel.

2. Gebruik een automatische lasersnijder (in dat geval moet u de tekening maken met AutoCad software) om het bord te snijden of met de hand en boor de gaten (meestal is de diameter 2 mm of 3 mm, afhankelijk van de grootte van de schroeven die u kiest). (fig.3.1&3.2)

Stap 10: Bug Stap 3: De componenten voorbereiden

Bug Stap 3: De componenten voorbereiden
Bug Stap 3: De componenten voorbereiden

1. Soldeer de twee motoren met elk twee Dupont-lijnen. (afb.3.3)

2. Plaats een koppeling in de achterbanden en plaats vervolgens de motor in de koppeling. (afb.3.4)

3. Soldeer de fotosensor. (afb.3.5)

Stap 11: Bug Stap 4: De bug monteren

Bug Stap 4: De bug in elkaar zetten
Bug Stap 4: De bug in elkaar zetten
Bug Stap 4: De bug in elkaar zetten
Bug Stap 4: De bug in elkaar zetten

1. Bevestig alle componenten, inclusief motoren, beugels, Arduino, L298N en batterij op het bord met schroeven en moeren. (afb.4.1)

2. Plak twee bokwielen en een volgsensor op het bord aan de voorkant. (afb.4.2)

3. Bevestig de voorste verticale plank op de basisplank en bevestig deze met twee L-beugels. (fig.4.3) 4. Bevestig een andere motorbeugel op het frontpaneel om de fotosensor te ondersteunen. (afb.4.4)

5. Bevestig twee stukken wit papier dicht bij de fotosensor, zodat de totale breedte 4 cm is (hetzelfde als de witte lijn op het spelpad) om diffuse reflectie mogelijk te maken. (afb.4.5)

Stap 12: Bug Stap 5: Laatste systeemweergave

Bug Stap 5: Laatste systeemweergave
Bug Stap 5: Laatste systeemweergave
Bug Stap 5: Laatste systeemweergave
Bug Stap 5: Laatste systeemweergave

Stap 13: Problemen oplossen

Als u de volgende vragen heeft, hebben we oplossingen voor elk van hen vermeld.

Q1: Waarom kan ik de snelheid van de motor van de auto niet veranderen?

A1: Zorg ervoor dat u de aarde en de negatieve pool van de batterij hebt aangesloten.

V2: Hoe kan ik ervoor zorgen dat de bug rechtdoor gaat?

A2: Pas de gegevens van de twee aandrijfmotoren in uw programma aan om ervoor te zorgen dat ze met dezelfde snelheid draaien.

Vraag 3: Bestaat er een potentieel gevaar?

A3: Zet hem eerst niet aan als u niet zeker weet of de motor kan draaien, anders kan hij verbranden. Ten tweede zijn sommige elementen acuut, wees voorzichtig bij het gebruik ervan.

V4: Mijn bug volgt de verkeerde kant op, de BV1750 zal altijd uit de weg zitten.

A4: Controleer of je de juiste GY-30 sensoren hebt gekozen.

Stap 14: Conclusie

De regels en vereisten van het spel zijn gemakkelijk te begrijpen, terwijl het enorm veel tijd kost om te programmeren, aan te passen, te testen en problemen op te lossen die zich onverwacht kunnen voordoen. En deze speciale ervaring heeft onze vaardigheden om samen te werken en te communiceren echt ontwikkeld. Ik hoop dat deze handleiding je wat zal helpen en moge je succes hebben!

Aanbevolen: