Inhoudsopgave:
- Stap 1:
- Stap 2:
- Stap 3:
- Stap 4: Download de Archivos STL
- Stap 5: Download de Archivos Solidworks
- Stap 6: Download de Archivos Arduino
- Stap 7: Download de Archivos Eagle
Video: Alle adaptieve controllers: 7 stappen
2024 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2024-01-30 11:15
Desarrollo en Implementación
Dit is een apart onderdeel van de analyse van de elementen die nodig zijn voor het creëren van een prototipo door middel van een softwarematige como de hardware, een adempauze van een hervattend proces en een implementatie van een prototipo.
Stap 1:
Software
Een continuación, se listará los programas utilizados para el desarrollo de prototipo de control the videojuegos para personas con disapacidad motriz.
Arduino IDE
Arduino IDE is een software voor meerdere platforms (beschikbaar in Linux, MacOS, Windows), en wordt gebruikt voor programma's en programma's om Arduino te kunnen gebruiken. El IDE-vergunning voor het gebruik van los lenguajes C en C++.
Este software voor het selecteren van een vraag die u kunt gebruiken om toegang te krijgen tot het gebruik. Ya el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado si es necesario mejoras quien quiera implementarlo.
AutoDesk Eagle
Software multiplataforma (beschikbaar in Linux, MacOS, Windows), de diseño de diagramas y PCB's. Het is een programma dat u kunt gebruiken voor het uitvoeren van elektrische programma's en een groot aantal gratis versies van een uitgebreide biblioteca de componentes.
SolidWorks
Software de diseño en 3D voor Windows, hecho para el modelamiento de piezas o ensamblajes en 3D en hasta planos en 2D. Het is later mogelijk om een afbeelding van een 3D-afbeelding te maken die is ontworpen voor het maken van een prototype van de controle van video's.
Hardware
Placa Arduino MICRO
U kunt de fundamentele elementen van het proces van de controle van de video-uitzendingen van het werk van de manejar los van de gebeurtenissen van het proces van het uitvoeren van een algemeen moment van de uitoefening van de mando en de uitvoering ervan.
Arduino MICRO
Algunas de las karakters que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensiones 48mm x 18mm ya que el ser pequeño se espacio, su conexión compador on micro USB que facilit dennen digitales, 12 dennen analógicos.
Elementos electrónicos adicionales
Losse elementaire elektrische apparaten die nodig zijn voor de controle van de video-uitzendingen van de elementaire elementen en de regelmatige basis voor de elektrische, elektronische, elementaire elementen:
Weerstanden
Pulsadores
verbindingsstukken
Stap 2:
Desarrollo
Het is een onderdeel van de revisie van de software en de software. Het is een onderdeel van de verschillende subsecties en de instructies voor het aantonen van de problemen, de estructural van de controle en de realisering van het programma voor de microcontrolador.
Diseño circuitería
Voor de controle van het systeem en de programma's van AutoDesk Eagle heeft het een herziening van het voorste deel. Una de las placas diseñadas is de belangrijkste plaats van de elektrische verbinding tussen de elementaire elektrische bronnen van de prototipo propuesto, en de andere en de secundaire placa van de externe verbinding van de elementaire controle, en de dicho circuit van hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la Cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.
Een continuación, se presentará los diseños esquemáticos para las dos que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.
se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.
bekijk de presentatie van de diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de facil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.
Een continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.
U kunt gebruik maken van het diagram van de PCB voor het corrigeren van de componenten van het nuestro-systeem van de controle.
Plaça secundaria
En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se laza a la placa principal enviando al Arduino todas las se se realice con los pulsadores externos.
Diseño esstructurele
Een volgend onderdeel van de diseño estructural is een revisie van het cada van de laatste versie van een imprimieron en een impresora 3D en een estructural parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Het herstellen van de diseños de la estructura del control en de los accesorios externalos fueron diseñados en de programa antes mencionado SolidWorks.
Een continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.
El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que and los controls ordinarios, haciendo que algunos se vuelvan más accesibles para personas con disapacidad motriz graciados aeste man graciados.
Para la estructura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.
Tapa del prototipo
La tapa del prototipo de que será impresa en 3D en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.
Basis del prototipo
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Zoals de eerste keer dat de basis wordt weergegeven in 3D, wordt het resultaat van de eerste keer weergegeven in de puede ver.
Elementos externos del prototipo
En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que ested control the videojuegos tendrá este prototipo.
Como accesorios extra of elementos externos decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal en joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Bekijk de verschillende modellen en 3D-accessoires die u kunt aansluiten en de controle over de video. Alle accessoires zijn verbonden met de functies van de servir en de uitbreiding van de botones del mando principal. Logrando que estos botones puedan colocar en algún lugar que sea comodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.
Stap 3:
Desarrollo de programación
Het is een sección se detallar las librerías, estructuras, funciones en sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo en lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos libretend, de fcódigo realizado para el funcionamiento del prototipo en lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos libretend, de f
De ATmega32U4 maakt gebruik van de software voor Arduino IDE.
Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. De librería permitteert de 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Er is geen librería toegestaan, die kan worden gebruikt om te downloaden van een computer naar een USB-poort. Het detecteren van een pulsatie van de botones van de mando of van de externe elementen van de karakters en van de ASCII hacia él computador.
Andere librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.
El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup()” en la función “loop()”.
En el fragmento declaración de librerías y variables, consta de la librería principal “keyboard.h” y se declara una variabele tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Door ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:
U kunt een overzicht vinden van de botones in de Verenigde Staten en de prototipo van de bibliotheek die u kunt kiezen voor preestablecidos voor de Verenigde Staten, in het geval van de ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.
Het belangrijkste element van de functie is de functie "setup()", en de functie die de initiële configuratie van de microcontrolador uitvoert. U kunt een configuratie instellen voor het openen van de pijnbomen die u kunt gebruiken voor het openen van een pincode voor het openen van de botones en het openen van de bibliotheek voor de emulatie van de teclado.
De belangrijkste functie van de functie "loop()" is een functie die de functie van de functie van de functie samenstelt met de controle over de verbinding. Het is een función die het gebruiksvoorwaardelijk is IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan algemeen el momento en que el jugador presione cada de los botones de mando principal of un boton de los elementos externos o accesorios que el jugador presione cada de los botones de mando principal of un botón de los elementos externos o accesorios que el jugador presione cada de los botones de mando principal of un botón de los elementos externos o accesorios que el jugador presione cada de los botones de mando principal of un botón de los elementos externos o accesorios que el jugador presione cada de los botones de mando principal of un botón de los elementos externos o accesorios que el jugador presione cada de los botones de mando.
El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos
Implementatie
U kunt een volledig nieuw stadium van diseño en een begin van een fase van implementatie, con todos los elementos electrónicos en las estructuras impresas a la mano se procede een realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en de estructuras impresas a la mano se procede een realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta demos sección prototype.
Stap 4: Download de Archivos STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.
Stap 5: Download de Archivos Solidworks
Het is een sección de encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.
Stap 6: Download de Archivos Arduino
Het is een sección de encuentran todos los archivos de Arduino para la implementatie del proyecto.
Stap 7: Download de Archivos Eagle
En dit is een sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.
Aanbevolen:
Arduino Nano-klok met adaptieve helderheid met behulp van prototype-PCB van NextPCB.com - Ajarnpa
Arduino Nano-klok met adaptieve helderheid met behulp van prototype-PCB Van NextPCB.com: iedereen wilde een klok die tijd en datum samen weergeeft. Dus in dit project laat ik je zien hoe je een Arduino nano-klok met adaptieve helderheid kunt bouwen met behulp van RTC en een ontwerp PCB van NextPCB
Bio-adaptieve mediacontroller voor toegankelijkheid of entertainment - Ajarnpa
Bio-adaptieve mediacontroller voor toegankelijkheid of entertainment: in deze instructable leer je hoe je je eigen bio-geoptimaliseerde mediacontroller kunt bouwen met Arduino, net zoals het open-sourcesysteem dat ik heb ontwikkeld. Bekijk de gelinkte video voor een extra snelle uitleg. Als je er een bouwt en verder gaat testen
Elektronische alle seizoenen, alle feestdagen, LED-oorbellen - Ajarnpa
Elektronische All Seasons, All Holidays, LED-oorbellen: OK, dus we staan op het punt een aantal behoorlijk geavanceerde oorbellen te maken. Dit is GEEN beginnersproject, en ik zou degenen die dit willen doen aanraden, met kleinere projecten te beginnen en je vaardigheden te verbeteren tot dit. Dus eerst.. Dingen die we nodig hebben. (ONDERDELEN)(1) L
Adaptieve omgeving (automatisering van slaapzalen): 5 stappen
Adaptive Environment (Dorm Automation): Dit project is het begin van mijn duik in automatisering. Ik koos de Raspberry Pi als het "brein" van deze operatie omdat de GPIO zoveel verschillende toepassingen heeft en de ingebouwde WIFI/Bluetooth. Mijn Intro tot prototyping-klasse uitgedaagd
Adaptieve peddel: 5 stappen (met afbeeldingen)
Adaptieve peddel: het huidige ontwerp om mensen in staat te stellen stempels te peddelen met het gebruik van één arm had een klein nadeel doordat de peddel bleef draaien. Zonder een tweede hand bovenop de peddel was er geen manier waarop de peddel de hoek kon bepalen waaronder de