Inhoudsopgave:

Nummergeheugenspel automatiseren - Ajarnpa
Nummergeheugenspel automatiseren - Ajarnpa

Video: Nummergeheugenspel automatiseren - Ajarnpa

Video: Nummergeheugenspel automatiseren - Ajarnpa
Video: #4 Geheugenspel - Woordenschat thema winter - Taal voor kleuters 2024, Juli-
Anonim
Nummergeheugenspel automatiseren
Nummergeheugenspel automatiseren

Dit is een Memory-spel, dus bij de eerste ronde zijn er twee nummers om je te laten onthouden en je hebt 5 seconden om te typen welk nummer eerder uitkwam, de volgende ronde zijn er 3 nummers en heb je 6 seconden om te typen, dus elke ronde heb je het nummer met nog drie seconden om het antwoord te schrijven en elke ronde voegt er nog een nummer aan toe, dus als je elke dag oefent, kan je geheugen beter worden.

Stap 1: Materialen

LED *3

Toetsenbord *1 Zoemer*1 Grove*18 Arduino-weerstand (oranje, zwart en bruin) *3 Arduino-weerstand (bruin, blauw en bruin)*1

Stap 2:

Afbeelding
Afbeelding

Ten eerste kunnen we het nummer huisdier verbinden met 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Er zijn twee soorten numeriek toetsen, een van hen heeft geen ABCD en een andere heeft. Als we degene gebruiken die geen ABCD heeft, zullen er maar 6 lijnen zijn, dan kunnen we verbinding maken met ~3, 4, ~5, ~6, 7, 8 dan is dit alles voor het numerieke toetsenblok. De tweede LED We gaan 3 LED's gebruiken, de groene, rode en gele. Groen is voor wanneer je dingen goed beantwoordt, Rood is wanneer je fout antwoordt, Geel is voor wachten. We zullen ze verbinden met 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 of 60 en we kiezen er drie. Als ik bijvoorbeeld 35 kies, moet ik gebruiken 40 en 45 ook en drie van hen moeten worden aangesloten op de negatieve strip van geleidend materiaal op het breadboard, en aan de rechter- of linkerkant van de negatieve strip moeten we de Arduino-resistente gebruiken (oranje, zwart en bruin) En voor die Arduino-resistenten gaan we een lijn gebruiken om verbinding te maken met de ~10, ~11, 12. Het laatste dat we gaan gebruiken, is de luidspreker. Plaats het gewoon waar we willen en gebruik dan nog een Arduino-resistent (bruin, blauw en bruin) en gebruik dan nog een lijn om verbinding te maken met GND. Dit is een van de belangrijkste onderdelen, als we dit blok missen, werkt het programma mogelijk niet of we kunnen niet eens downloaden.

Stap 3: Programmeren

De volgende stap is om het programma in het Arduino-programma te schrijven

Arduino-programma:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Bron-URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Stap 4: Arduino-programma uitleggen

In dit project gaan we meer dan 300 regels van het programma gebruiken. De belangrijkste onderdelen zijn de timer, het toetsenbord, de zoemer, de LED, de spelparameter en de spelpin. Dit zijn het belangrijkste onderdeel tijdens deze Arduino waar de timer voor is timing elke keer dat je het nummer raadt of typt tijdens het spel. De spelpen is voor het maken van een willekeurig nummer voor elke ronde, dus deze heeft meer lijnen dan andere. Het toetsenbord is voor het numerieke toetsenblok, dus we kunnen het antwoord typen en naar de computer sturen. Dit is erg belangrijk, want als we een fout maken van deze, zullen er eerst 3 soorten antwoorden zijn, de grotere kans om het te krijgen, wat is het nummerbord zal niet werken, de tweede is dat het nummer dat je typt een ander soort nummer wordt, bijvoorbeeld als ik 0 in het bord typ, kan het 1 of 2 of willekeurige getallen uitkomen, de derde kans is om het zelf in te voeren als ik bijvoorbeeld op * druk om te beginnen en het spel start, waardoor het numerieke toetsenblok wordt geactiveerd, typt het bord voor altijd willekeurige getallen, dus wees voorzichtig bij dit onderdeel. En de zoemer is om ons te vertellen of we het juiste antwoord hebben gegeven of niet en hebben we op het nummer gedrukt of niet, dus dit is best handig het enige waar we om moeten geven is of het echt geluid maakt, het geluid anders is of niet, de spelparameter is zoals bijna hetzelfde als de spelpin, maar deze helpt de hele machine meer omdat de spelpin alleen voor de pin is, maar deze is voor hoe de hele machine zal zijn. Het laatste deel en is de gemakkelijkste, zelfs de beginners weten hoe ze moeten doen, wat de LED is, we hebben de groene nodig die mensen vertelt dat ze correct zijn, een andere is geel die mensen vertelt dat het spel is gestopt of wachten, de laatste is rood en dat is degene die mensen hun ongelijk vertelt. na dit alles konden we het spel beginnen.

Stap 5: De map maken om het spel te starten

Ok, dus we hebben 4 mappen nodig om te downloaden of te maken, zodat we het spel kunnen starten. De eerste is de basis die degene is die het hele Arduino-programma bestuurt, en de tweede is het programma dat laat zien welk nummer eruit komt, het is eigenlijk een map die niets anders heeft dan als we de timer en het nummer 0 invoeren ~9 dan hoeven we alleen maar verbinding te maken met de Arduino, dan heeft het de willekeurige getallen en wordt het meer en meer elk niveau, maar hoe te verbinden? is erg moeilijk bij deze stap, we hebben twee en een stappen nodig waarom is het twee en een hebben? Ik zal later de eerste stap beantwoorden om de Arduino aan te sluiten op de gegevenstabel in de gegevenstabel zou alles in de tweede stap moeten hebben, dat is de timer en cijfers, dan moeten we de gegevens binnen krijgen, we kunnen CMD gebruiken om dit te doen, tweede is als hetzelfde als de laatste, maar we moeten het Arduino-programma erin doen en dan alle gegevens en timer en nummer in één map plaatsen, dan kan het timer- en nummerding beginnen te werken.

Stap 6: Video

Bron-URL:

Voltooien Bedankt voor het kijken.

Aanbevolen: