Inhoudsopgave:

Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument - Ajarnpa
Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument - Ajarnpa

Video: Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument - Ajarnpa

Video: Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument - Ajarnpa
Video: Playing With Soundplant 2!! 2024, Juli-
Anonim
Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument
Soundplant + 2 niet-geleidende borden = 24 input digitaal instrument

Dit project is een documentatie voor een werkproject via mijn baan bij CEISMC (Center of Education Integrating Science, Mathematics and Computing). CEISMC is een onderwijsafdeling van Georgia Tech in Atlanta, GA. Het programma waar ik bij betrokken ben is "GoSteam". Meer informatie over het programma vindt u hier:

Dit digitale instrument met 24 ingangen zal worden gebruikt met Soundplant (downloadlink hieronder). We zullen dit instrument coderen met Arduino (downloadlink hieronder). We zullen de computer 'voor de gek houden' door de Bareconductive-borden te lezen als gewone typetoetsenborden. Elke keer dat je een sensor in het Bareconductive-bord aanraakt, stuurt het een 'toetsaanslag' naar Soundplant en speelt het de toegewezen sample af. Hier is een link die uitlegt hoe de Bareconductive Touch Boards capacitieve aanraking gebruiken om signalen te verzenden.

Waarom gebruiken we Bareconductive Touch Boards in plaats van twee toetsenborden?

Dit project maakt deel uit van een sociaal afstandelijk verrijkingsproject voor een muziekleraar op een basisschool. In normale omstandigheden zullen de kinderen instrumenten ruilen en delen. Helaas kunnen wij dit vanwege COVID-19 niet meer doen. Dit instrument wordt gebruikt met de individuele geleidende vormen van de kinderen (karton verpakt in aluminiumfolie).

Benodigdheden

1. Twee (2) - niet-geleidende aanraakborden (dit geeft u in totaal 24 ingangen)

2. Arduino-software vooraf geïnstalleerd **u moet deze VOORAFGAAND installeren met de Touchboard-bibliotheek**

Als je dit nog niet hebt geïnstalleerd, is hier een link naar hun website. Het is gratis, maar overweeg om te doneren:)

3. Touchboard-bibliotheek (van Bareconductive)

Dit zorgt voor een bibliotheek voor Arduino om vooraf gemaakte codes voor de Bareconductive Boards te trekken (erg handig).

4. Soundplant - Deze software verandert het toetsenbord van uw computer in een geluidstriggerapparaat.

5. Een selectie van 24 samples naar keuze. www.freesound.org en www.archive.org zijn geweldige plaatsen om te beginnen met het zoeken naar royaltyvrije geluiden.

Stap 1: De code voorbereiden voor BEIDE niet-geleidende borden

De code voorbereiden voor BEIDE niet-geleidende borden
De code voorbereiden voor BEIDE niet-geleidende borden

De eerste stap die we gaan nemen is om BEIDE Bareconductive boards klaar te maken voor het verzenden van 'toetsaanslagen' naar Soundplant. Hiervoor moeten we TWEE afzonderlijke Arduino.ino-bestanden maken (.ino is het oorspronkelijke Arduino-bestandsformaat).

Open eerst Arduino. Ga na het laden naar Bestand -> Schetsboek -> Voorbeelden van Touch Board -> HID_Keyboard.

Zodra dit is geopend, gaan we verder en 'Opslaan als' en labelen dit 'Soundplant_BCTB_1of2'

Laten we dan weer 'Opslaan als' en dit nieuwe bestand labelen 'Soundplant_BCTB_2of2'. Dus nu hebben we twee (2) bestanden: Soundplant_BCTB_1of2.ino en Soundplant_BCTB_2of2.ino

Stap 2: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP

In Soundplant_BCTB_1of2 gaan we onder // toetsenbordgedragsconstanten twee constanten veranderen.

1. De eerste constante die we zullen veranderen is const bool HOLD_KEY = true; we gaan 'true' veranderen in 'false'

Door dit te veranderen in 'false', stuurt het een enkele (aan/uit) toetsaanslag naar Soundplant. Dit zal helpen om de uitvoering van dit digitale instrument een beetje meer organisch te houden en te reageren als een traditioneel akoestisch instrument.

2. De tweede constante die we zullen veranderen is const char KEY_MAP[12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E', 'S', 'W', 'A'}; Deze letters kunnen van alles zijn. Voor dit project gaan we ze veranderen in {'Q', 'W', 'E', 'R', 'T', 'Y', 'U', 'I', 'O', 'P', 'ALS'};

**** Houd er rekening mee dat elke letter een ENKEL zwevend aanhalingsteken moet hebben voor EN na elke HOOFDLETTER, gevolgd door een komma. Bijv.: { 'A', 'B', 'C', …}****

Hierdoor worden elektroden E0-E11 toegewezen aan het Bareconductive Touch Board1 van 2.

Stap 3: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP

In Soundplant_BCTB_2of2 gaan we onder // toetsenbordgedragsconstanten twee constanten veranderen.

1. De eerste constante die we zullen veranderen is const bool HOLD_KEY = true; we gaan 'true' veranderen in 'false'

Door dit te veranderen in 'false', stuurt het een enkele (aan/uit) toetsaanslag naar Soundplant. Dit zorgt ervoor dat de uitvoering van dit digitale instrument een beetje meer organisch blijft en reageert als een traditioneel akoestisch instrument.

2. De tweede constante die we zullen veranderen is const char KEY_MAP[12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E', 'S', 'W', 'A'}; Deze letters kunnen van alles zijn. Voor dit project gaan we ze veranderen in {'D', 'F', 'G', 'H', 'J', 'K', 'L', 'Z', 'X', 'C', 'V', 'B'};

**** Houd er rekening mee dat elke letter een ENKEL zwevend aanhalingsteken moet hebben voor EN na elke HOOFDLETTER, gevolgd door een komma. Bijv.: { 'A', 'B', 'C', …}****

Deze organisatie moest de samples ALLEEN op de lettertoetsen van het toetsenbord organiseren om de zaken eenvoudig te houden.

Hierdoor worden elektroden E0-E11 toegewezen aan het Bareconductive Touch Board 2 van 2.

Stap 4: Arduino-software instellen om de touchboards te lezen

Arduino-software instellen om de touchboards te lezen
Arduino-software instellen om de touchboards te lezen
Arduino-software instellen om de touchboards te lezen
Arduino-software instellen om de touchboards te lezen

Om het.ino-bestand naar de Touch Boards te sturen, moeten we er eerst voor zorgen dat de Arduino-software de borden correct leest.

Sluit uw bord rechtstreeks aan op de computer, en niet via een USB-hub, dit kan ertoe leiden dat de Arduino-software de borden helemaal niet leest. Zet de aan/uit-schakelaar op het Touchboard op AAN.

Ga naar Tools -> Boards -> Bareconductive Boards -> Bareconductive Touch Board ***Zorg ervoor dat u Bareconductive Board selecteert, NIET Bareconductive Board USB MIDI***

Ga naar Extra -> Poort -> /dev/cu.usbmodem(XXXX) (XXXX zal voor iedereen anders zijn)

Stap 5: De code downloaden naar de aanraakborden

De code downloaden naar de aanraakborden
De code downloaden naar de aanraakborden
De code downloaden naar de aanraakborden
De code downloaden naar de aanraakborden

Dit proces is hetzelfde voor beide borden, alleen met verschillende bestanden voor elk bord.

Zodra het bord is aangesloten en correct wordt gelezen, kunnen we het.ino-bestand Soundplant_BCTB_1of2 op het eerste aanraakbord laden.

In de linkerhoek van het venster bevinden zich twee cirkels:

Een met een vinkje en een met een pijl. Het vinkje wordt gebruikt om de code te controleren op eventuele fouten. Druk eerst op deze knop. Als er geen fouten zijn, staat linksonder in het venster 'klaar met compileren'.

De andere knop is Uploaden. Druk op deze knop en je ziet onderaan 'Uploading…' en je ziet 4 LED's op het aanraakbord knipperen (L, Tx, Rx). Als alles goed is, knipperen ze een paar seconden en gaan dan uit.

Voordat we bij de Soundplant-software komen, raakt u een paar van de elektroden op het Touchboard aan en u zou de LED's moeten zien oplichten. Succes!!

Zodra de eerste werkt, herhaalt u het proces met het tweede Touch Board door Soundplant_BCTB_2of2 naar het tweede Touch Board te uploaden. U moet er ook voor zorgen dat u het juiste bord en de juiste poort voor de tweede selecteert.

Stap 6: Samples in Soundplant plaatsen

Samples in Soundplant plaatsen
Samples in Soundplant plaatsen
Monsters in Soundplant plaatsen
Monsters in Soundplant plaatsen

Oké, hier is het leuke gedeelte! We gaan voorbereide samples in de Soundplant-software brengen om onze KEYMAP te gaan opmaken. Deze KEYMAP is wat we zullen laden om ervoor te zorgen dat alle voorbeelden worden geladen elke keer dat we de software openen.

Omdat onze code is ingesteld om alleen te werken met de sleutels die zijn bepaald in de constante const char KEY_MAP[12], beginnen we met de letter 'Q'.

U kunt de samples eenvoudig naar de Soundplant slepen en neerzetten, rechtstreeks op de toets van uw keuze. Voor deze voorbeelden gebruiken we 'Q' om te beginnen.

Wanneer u het voorbeeld naar Q sleept, ziet u dat het wordt gemarkeerd met een paarse gloed rond de toets. Dit is belangrijk om op te merken, omdat we bepaalde instellingen op elke toets zullen toepassen, dus we willen er zeker van zijn dat de juiste is gemarkeerd.

Onder het gebied 'KEYMODE' gaan we naar 'restart' in plaats van 'sustain'. Als u dit in de herstartmodus plaatst, wordt het voorbeeld opnieuw gestart en wordt slechts EEN exemplaar van het voorbeeld afgespeeld. In de Sustain-modus voegt elke toetsaanslag een ander exemplaar van de sample toe aan de afspeellijst helemaal rechts in het Soundplant-venster. Als u dit instelt om opnieuw op te starten, blijft de verwerkingsbelasting op de CPU van uw computer laag.

Zodra je je eerste monster hebt ingesteld op deze instellingen hierboven, spoel je het gewoon af en herhaal je voor de rest van je 23 monsters!

Stap 7: Uw KEYMAP opslaan met geluiden

Uw KEYMAP opslaan met geluiden
Uw KEYMAP opslaan met geluiden
Uw KEYMAP opslaan met geluiden
Uw KEYMAP opslaan met geluiden

Zodra je al je samples hebt voorbereid, wil je de 'keymap met geluiden' opslaan. Dit is belangrijk dat je niet alleen keymap opslaat, maar je 'keymap with sounds' opslaat. Dit zorgt ervoor dat alle geluiden die je hebt samengesteld, verschijnen wanneer je de keymap later opent.

Zoek naar de kleine luidspreker naast het pictogram Opslaan (de diskette voor ons oudere mensen) en klik erop.

Dit zal u vragen om een map een naam te geven na uw projecttitel. Kies je titel en klik op 'Map opslaan'

Zodra het is opgeslagen, ziet u een map met de keymap EN de voorbeelden die u hebt samengesteld.

Als u nu klaar bent om deze set voorbeelden opnieuw te openen, dubbelklikt u gewoon op het.keymap-bestand IN uw nieuwe map en het zal de keymap EN de voorbeelden laden!

Proficiat!