Inhoudsopgave:

2D Rocket Landing Sim - Ajarnpa
2D Rocket Landing Sim - Ajarnpa

Video: 2D Rocket Landing Sim - Ajarnpa

Video: 2D Rocket Landing Sim - Ajarnpa
Video: A fake Guru cannot know God. He can only cheat! | HG Tattvavit Prabhu #shorts #Savesoul #sadhguru 2024, November
Anonim
2d Raketlanding Sim
2d Raketlanding Sim
2d Raketlanding Sim
2d Raketlanding Sim
2d Raketlanding Sim
2d Raketlanding Sim

Je moet een achtergrond maken, raketten tekenen en een indicator om te beginnen (je hebt natuurlijk een internetverbinding nodig om scratch te gebruiken) als je alleen de simulatie/game wilt spelen, klik hier of ga naar https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

Stap 1: Physics Engine

Fysische motor
Fysische motor
Fysische motor
Fysische motor

Raketsimulators kunnen niet bestaan zonder natuurkundige simulatie, en daarom heb je alle variabelen als volgt nodig:

  1. Vh of VelocityHorizontal zoals weergegeven in het voorbeeld
  2. Vv of VelocityVertical zoals afgebeeld
  3. EnginePower, om de door de raket gegenereerde stuwkracht aan te geven
  4. EngineAngle, voor besturing met cardanische ophanging
  5. totale snelheid, voor indicator en touchdown voorwaarden
  6. ontploft, om redenen die we in de volgende stap zullen bespreken

Nadat u de variabelen hebt gemaakt, gaat u naar het tabblad "beweging" en plaatst u de blokken [verander x door ()] en [verander y door ()]

Plaats je Vv in de [change y by()] en Vh in de [change x by()] en zet het geheel in een lus.

Om zwaartekracht toe te voegen, voegt u gewoon een [verander Vh door (-1)] toe aan de lus.

Om enige schijn van slepen toe te voegen, voegt u het volgende blok toe aan de lus:

[zet Vh op (0,99*Vh)]

[zet Vv op (0,999*Vv)]

Oh jongen nu is het tijd voor de "motoren"

Omdat dit wordt bestuurd door cardanische ophangingen en richtingaanwijzers, hebben we iets nodig waarmee de raket kan reizen in de richting waarnaar hij wijst. aangezien de rotatie van de motor enig effect zal hebben op de richting van de stuwkracht, zal de motorhoek iets bijdragen aan de totale stuwkrachtrichting, dus voeg dat toe, en vraag de computer om een beetje trigonometrie uit te voeren en voila, het motorvermogen is klaar.

Stap 2: Spelmechanica

Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica
Spelmechanica

Als een "spel" moet dit besturing, een win-voorwaarde en een manier hebben om het spel te beëindigen.

Voor de bedieningselementen hoeft u alleen maar sleutels te verbinden met enkele van de variabelen die we eerder hebben ingesteld

Wijs twee toetsen toe aan de motorrichting en één aan het motorvermogen, zoals hierboven weergegeven

Gebruik voor de win-voorwaarde één specifieke kleur of y-niveau om de grond te zijn, en hier plaats ik een groot deel van de kaart als niet-landbaar gebied. zoals je hier ziet, is er gebruik van de "exploded" variabele, het voorkomt dat de kostuumsetter terugschakelt naar een niet-ontplofte vanaf het moment dat de explosie wordt geactiveerd. de parameters zijn min of meer perfect rechtop en hebben een zeer lage snelheid. nu na de landing wordt de raket op een bepaald y-niveau geplaatst om te voorkomen dat de raket gaat drijven, en wordt alles op 0 gezet.

Voor startomstandigheden, zet het in een redelijke hoek op een redelijke plaats, of maak het willekeurig, het is jouw keuze

Stap 3: Indicatoren

Indicatoren
Indicatoren
Indicatoren
Indicatoren

en ten slotte om het voor meer mensen speelbaar te maken, heb ik indicatoren toegevoegd, en dat zou u ook moeten doen, visuele indicatoren zijn gemakkelijker te herkennen en de code wordt hierboven weergegeven.

Aanbevolen: