Inhoudsopgave:

K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom! 8 stappen (met afbeeldingen)
K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom! 8 stappen (met afbeeldingen)

Video: K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom! 8 stappen (met afbeeldingen)

Video: K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom! 8 stappen (met afbeeldingen)
Video: Boom Lift Cylinder Rebuild | Franna Crane Project | Part 1 2024, November
Anonim
K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom!
K-2 Robotics First Day: de kracht van de projectboom!

Op de eerste dag van Robotica Level 1 (met behulp van Racer Pro-bots®) laten we de leerlingen kennismaken met "hun robots" en laten we ze vervolgens Project Challenge-Tree™ nr. 1 zien.

Project Challenge-Trees creëren de voorwaarden voor een Active Learning Zone™ klaslokaal:

  1. Duidelijke doelen in één oogopslag
  2. Keuze (Meer dan één oplossing, Extra Credit, etc)
  3. Directe feedback over de voortgang (visuele voortgangsregistratie)
  4. Een volgende stap-uitdaging die altijd wacht, en…
  5. Betekenisvol werk ("Je robot moet de stad redden!")

*** *** ***

De twee zesjarigen hierboven laten opgewonden de projectuitdagingen zien die ze hun robot hebben geleerd op te lossen.

Een paar dagen eerder had de leraar (een jonge vrijwilliger) geprobeerd de roboticaclub te runnen zonder lesprogramma en een groep vroege basisschoolleerlingen die al de hele dag in de klas hadden doorgebracht.

  • Het voorspelbare resultaat? Chaos!
  • Toen de leraar de Project Tree introduceerde, zag hij een onmiddellijke transformatie naar concentratie, voltooiing, creativiteit en leerplezier!

Stap 1: Stel de Robotics "Active Learning Zone" in VOORDAT de les begint

De robotica instellen
De robotica instellen
De robotica instellen
De robotica instellen

Zet voordat de les begint minstens twee Project-Challenges op uit de Project Challenge-Tree™ No 1. Een tafelblad of vloer kan dienen als de "Active Learning Zone" Arena voor uw robotica-activiteiten.

  1. Stel meerdere stations in voor elke Project-Challenge (afhankelijk van de grootte van de klas)
  2. Zet alle TOOLS neer (zie K-2 Tools-poster) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (studenten moeten hun eigen voortgang bijhouden)
  3. Zorg ervoor dat er ten minste één Next-step Project-opstelling is, zodat teams die een level voltooien door kunnen gaan naar de volgende Project-Challenge.

Stap 2: laat kinderen kennismaken met hun robots en projectboom nr. 1

Laat kinderen kennismaken met hun robots en projectboom nr. 1
Laat kinderen kennismaken met hun robots en projectboom nr. 1
Laat kinderen kennismaken met hun robots en projectboom nr. 1
Laat kinderen kennismaken met hun robots en projectboom nr. 1

Op de eerste dag van Robotica Level 1 (met behulp van Racer Pro-bots®) laten we de leerlingen kennismaken met "hun robots" en laten we ze vervolgens de Project Challenge-Tree No 1 zien.

Het doel is om twee belangrijke hulpmiddelen te gebruiken om hen enthousiast te maken voor de komende weken les:

  1. Het idee dat "de robot je leerling is. Leer zijn/haar taal en met jouw hulp klimt je robot helemaal omhoog in de projectboom!"
  2. The Project Challenge-Tree™: met deze visuele leermiddelen kunnen leerlingen in één oogopslag alle doelen zien (een "voorbereid pad naar uitmuntendheid) over een periode van 6-10 weken**. Ze internaliseren de doelen en beginnen te dromen over het halen van de top met jouw hulp Disciplineproblemen verdwijnen, leraren worden coaches in plaats van "Ms of Mr Makework" kinderen zijn gefocust en altijd bij de les.

**Of over een heel jaar, bijvoorbeeld:

  1. Projectboom nr. 1: Leer de taal van uw robot en leer hem/haar lopen!
  2. Projectboom nr. 2: Leer uw robot zien! (Lichtsensoren) en voelen (aanraaksensoren)
  3. Projectboom nr. 3: Leer je robot tekenen! (voeg een pen toe) Geometrische figuren, bloemen, gebouwen!
  4. Projectboom nr. 4: Leer je robot zingen en dansen! (met behulp van lussen enz.)

*** *** ***

Waarom STEM introduceren met programmeerbare robots? Zie pdf hieronder:

Pedagogische voordelen van programmeerbare robots • Mind Tools van de 21e eeuw

Robots zijn krachtige leermiddelen, maar robots komen en gaan: het creëren van een STEM Active Learning Zone is taak nr. 1!

De robots veranderen, jaar na jaar. Het gaat niet (alleen) om de robots

Dus, hoe kiezen we een robot?

Het gaat niet (alleen) om de robots, maar hier leest u hoe u een robot kiest

Stap 3: Introduceer de Project-Challenge Checklist

Introduceer de Project-Challenge Checklist
Introduceer de Project-Challenge Checklist

STEM Active Learning Zone™-klaslokalen of -labs zijn ontworpen om ervoor te zorgen dat elk kind beheersing bereikt.

Om dit te doen, moet je een manier vinden om te controleren of elk kind in staat is om het werk dat elke projectuitdaging heeft opgelost, uit te leggen en na te maken: de code, de engineering, enz.

Elke projectuitdaging in een "projectboom"-curriculum heeft een beoordelingschecklist voor opnieuw proberen.

  1. Terwijl de kinderen hun robot leren de uitdaging op te lossen, vullen ze hun exemplaar van de checklist in (de code, de eenheden, enz. - wat de projectchecklist ook vraagt).
  2. Vervolgens vragen ze de coach om hen het Mondelinge Examen te geven. Als ze een item kennen, wordt het afgevinkt; zo niet, dan gaan ze terug, leer het en PROBEER HET OPNIEUW. Zodra alle items zijn afgevinkt ontvangen ze een PASS, vullen de Project-Challenge in met een markeerstift (Studenten houden hun eigen voortgang bij!), en gaan omhoog in de Boom naar de volgende Project-Challenge.

*** *** ***

De doelen van een "Early Learning Advantage"-benadering van STEM-onderwijs zijn:

  1. Om jonge kinderen het spel Math & Science te laten spelen.
  2. Om ze te leren, door middel van begeleid spel, programmeren, probleemoplossend vermogen, toegepaste wiskunde en technisch ontwerpen.

Zonder een checklist voor elke Project-Challenge, resulteren "Robotica"-programma's vaak in heel weinig echt leren.

*** *** ***

Vraag om uitmuntendheid en je zult het krijgen!

Stap 4: Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coaching

Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen
Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen
Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen
Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen
Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen
Laat de leerlingen werken… terwijl u rondloopt Coachen

De Project Challenge-Trees™ zijn ontworpen om "de natuur de rechter te laten zijn".

Kinderen weten of ze elke uitdaging hebben opgelost door de concrete feedback die ze krijgen. Ze hoeven het niet aan de leraar te vragen. Dit leidt tot grote opwinding wanneer ze hun robot leren een Project-Challenge op te lossen.

Als ze een projectuitdaging niet kunnen oplossen, passen ze hun metingen en code aan en proberen ze het opnieuw.

*** *** ***

Leraren moeten niet te veel hulp bieden: een hint hier en daar is alles wat nodig is, aangezien projectuitdagingen progressief zijn en voortbouwen op vaardigheden en codeerkennis die kinderen in eerdere projecten beheersten.

  1. De toevoeging van pennen aan de K-2-robots laat bijvoorbeeld een kleurspoor achter dat kinderen kunnen gebruiken om hun initiële schatting en code aan te passen.
  2. De concrete feedback (omvallende torens, enz.) die in elke Project-Challenge zijn ingebouwd, laat hen weten dat ze het probleem hebben opgelost.

Zodra een Project-Challenge is geslaagd, is het tijd om het PASS-PROBEER OPNIEUW examen af te leggen om punten te verdienen en hoger in de Project-Tree te komen!

*** *** ***

Team banen

  1. We zeiden dat de Project-Challenge Checklists een belangrijk hulpmiddel zijn dat we gebruiken om ervoor te zorgen dat elk kind meesterschap bereikt.
  2. Een tweede belangrijk hulpmiddel dat we gebruiken, zijn de TEAM-VACATURES: door kinderen door de banen te laten rouleren, zorgt u ervoor dat elk kind hands-on tijd krijgt die ze nodig hebben om elk aspect van uw STEM-programma voor vroeg leren echt te begrijpen.

*** *** ***

Drie K-2 Robotica-regels

Tot slot zijn hier drie regels die helpen het verschil te maken tussen een Active Learning Zone waar kinderen de wetenschappelijke methode gebruiken (of ze het zich realiseren of niet) om problemen op te lossen en gewoon een gratis-voor-iedereen!

Beste studenten: hier zijn 3 tips om je te helpen een geweldige robotleraar en probleemoplosser te worden! Volg altijd deze drie regels bij het aanleren van uw robots:

1. Schrijf uw programma op voordat u op de knoppen drukt. [Opmerking: met andere woorden, denk na voordat u codeert!]

2. Voer om de beurt de groepstaken uit [Opmerking: groepen bestaan uit 2-4 studenten: 2-3 is ideaal]:

· Scribe: schrijft het programma van de groep op en debugt het tot na elke test.

· Meester van de gradenboog, heer of dame van de liniaal: gebruikt de liniaal, gradenboog of ander gereedschap om stappen en bochten te meten.

· Lezer: leest de programmeercommando's en nummers voor zodat de toetsenist ze kan invoeren.

· Keyboarder: voert de commando's in - luisterend naar de piep - op het toetsenbord van de robot.

3. Loop in de schoenen van je robot! Doe alsof je je robot bent, doorloop de uitdaging en maak een snelle tekening of aantekeningen over wat je robot moet doen (links of rechts draaien? vooruit of achteruit? hoe ver? enz.) om de Project-Challenge op te lossen.

Stap 5: "Actieve leerzone" klaslokaal in actie

Image
Image

Bekijk de concentratie, creativiteit en leervreugde terwijl kinderen werken aan een CA Math & Science "Project Challenge-Tree™".

Stap 6: Laten we onze kinderen in het spel krijgen

CA wiskunde en wetenschap uitdaging!
CA wiskunde en wetenschap uitdaging!

Steun de CA Math & Science Challenge!

Een programma voor wetenschap en informatietechnologie naar het voorbeeld van het Amerikaanse Olympisch Ontwikkelingsprogramma. Drie stappen om Amerikaanse wiskunde- en wetenschapsatleten van wereldklasse te ontwikkelen:

  • Stap 1: Laat kinderen je spel spelen - al op jonge leeftijd;
  • Stap 2: Identificeer degenen met een ware liefde voor dat spel;
  • Stap 3: Geef die kinderen coaching van wereldklasse, zodat ze internationaal kunnen strijden.

We helpen leerkrachten bij het ontwerpen van STEM Active Learning Zones, waar kinderen de computers programmeren (niet andersom!)

  • Help ons het paradigma van passief, click & play 'edutainment' om te keren door Amerikaanse K-5-kinderen zes jaar actief te laten spelen met computers, wiskundige concepten, elektronica en informatietechnologie.
  • Samen kunnen we de diversiteit in STEM-disciplines vergroten door ALLE AMERIKAANSE KINDEREN op jonge leeftijd te starten, voordat ze enige vooroordelen hebben over "Wiskunde" & "Wetenschap" (wie zou het moeten doen, wie is er goed in). In de Active Learning Zone worden programmeren, problemen oplossen en wiskunde toepassen een tweede natuur.
  • Samen kunnen we Amerikaanse wiskundige en wetenschappelijke "atleten" voortbrengen die overal ter wereld kunnen concurreren - overleven en bloeien in de onvoorspelbare economie van het informatietijdperk.

Stap 7: CA Math and Science Challenge

CA Math & Science Challenge! is een non-profitorganisatie die zich toelegt op het bieden van curriculum, lerarenopleiding en doorlopende professionele ontwikkeling voor K-8-scholen in achtergestelde gemeenschappen die op Robotica gebaseerde sTEm-programma's op Early Learning Advantage™ willen creëren.

California Math & Science Challenge is een non-profitorganisatie (501c3)

*** *** ***

Doneer om een team te financieren!

Stap 8: K-6 STEM-curriculum

K-6 STEM-curriculum
K-6 STEM-curriculum

WISKUNDE & WETENSCHAP UITDAGING • K-6 CURRICULUM VOLGORDE

  • sTEm: wetenschap Technologie Engineering wiskunde
  • IT: informatietechnologie
  • Voordeel van vroeg leren: een goed begin eindigt nooit.

Wil je meer diversiteit in STEM? Wil je dat Amerikaanse wiskundige en wetenschappelijke "atleten" klaar zijn om te strijden op het wereldtoneel? We moeten elk Amerikaans kind op jonge leeftijd het spel Math & Science laten spelen!

Aanbevolen: