Inhoudsopgave:

Belote scoresysteem - BSS - Ajarnpa
Belote scoresysteem - BSS - Ajarnpa

Video: Belote scoresysteem - BSS - Ajarnpa

Video: Belote scoresysteem - BSS - Ajarnpa
Video: 【Asphalt9】 Elite Class B - F1 - 1:06.275 2024, Juli-
Anonim
Klaverjassen Scoresysteem - BSS
Klaverjassen Scoresysteem - BSS

Als ingenieursstudenten wilden we een nuttig project maken en daar zijn we in geïnteresseerd. Om het te maken, moesten we een Arduino MEGA gebruiken.

Mijn team houdt ervan om samen te kaarten. Ons beste kaartspel is de "belot". In de meeste gevallen zijn vier spelers nodig om te spelen. De spelers zijn verdeeld in teams van twee en zitten tegenover elkaar. Een van de twee teams, die de troef pakt, verbindt zich ertoe meer punten te behalen dan de andere. Het scoren is dus een belangrijk onderdeel van het spel.

Onthoud dat elke kaartrang een specifieke scorewaarde heeft en verandert of het de troef is of niet. Het is ook mogelijk om te scoren met declaraties. Verklaringen zijn bepaalde sets kaarten die in de handen van spelers worden gehouden, die spelers extra punten opleveren als ze worden aangekondigd!

Er zijn drie soorten aangiften:

• 4 kaarten van dezelfde waarde, “vierkant” genoemd.

• Reeksen van 3 tot 8 kaarten van dezelfde reeks.

• "Belot" is Koning en Koningin van elke troefkleur die samen in de hand van één speler worden gehouden.

Er zijn veel situaties die de berekening moeilijk maken. Daarom hebben we besloten om een puntensysteem voor de belot te ontwikkelen. Het systeem zal eruitzien als een kleine doos met veel drukknoppen volgens de verklaringen en elke kaartrang. Er zal ook een scherm zijn om de score weer te geven.

We gaan je helpen om dit project voor eigen gebruik weer op te bouwen.

Stap 1: Hoe werkt het?

Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het
Hoe werkt het

De werking van dit systeem is vrij eenvoudig. Het volgt de verschillende sequenties van een klassiek belotespel. Laten we eens kijken naar de wereldwijde stappen!

Na de verdeling van de eerste vijf kaarten is de eerste stap om te bepalen wie de troef neemt en welke kleur deze heeft. Het systeem stelt deze twee vragen. Je moet antwoorden met de verschillende bijbehorende knoppen.

Nu kun je de laatste drie kaarten verdelen. Standaard is het het team dat begint. Voor elke gespeelde kaart moet je eerst de kleur en daarna de waarde coderen.

Het systeem identificeert welke kaart de sterkste is en welk team de hand wint. Deze reeks wordt acht keer herhaald. Tussen elke hand geeft het systeem de score weer.

Aan de hand van een partij weet het systeem wie de "dix de der" wint, of er een "capot" is (als een team alle handen wint) en vraagt of er verklaringen zijn. Als dat zo is, moet het team de bijbehorende punten coderen. Er zijn alleen knoppen "20 punten" en "50 punten". Dus als een team bijvoorbeeld een "100" heeft, moeten de spelers twee keer "50 punten" coderen. Hiermee kunt u het aantal knoppen minimaliseren. Als het team dat de troef pakt, niet ten minste de helft van de punten wint, wint het andere team alle punten van het onderdeel.

Het spel gaat door totdat een team 1001 punten heeft bereikt.

Stap 2: Model

Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model

Materiaal

-1 Arduino Mega 2560

-1 module LCD Arduino 16x2

- 56 Arduino-draden 20cm

- 9 drukknoppen (rood)

- 9 drukknoppen (zwart)

- 1 weerstand 220

- 1 potmeter 2 K

- 1 breadboard

- 1m2 houten plank

- 10 schroeven

Gereedschapskist:

- Schroevendraaier

- Soldeerpistool en tin

- Oefening

- Schilderen (als je wilt)

Model:

1. Een kist maken met het houten bord. Het volume van deze doos is ongeveer 30 cm3.

2. Om de draden aan de 18 knoppen te lassen.

3. Om 18 gaten te boren en de knopen te plaatsen.

4. Om een gat te boren om het LCD-scherm te plaatsen.

5. Om de draden op het LCD-scherm te lassen:

6. Om de verschillende draden aan te sluiten:

Elektrische verbinding:

Knoppen | Digitale ingang Arduino | Breadboard

Ploeg 1 | 22 | grd

Ploeg 2 | 23 | grd

Hart (kleur) | 24 | grd

Club (kleur) | 25 | grd

Diamant (kleur) | 26 | grd

Schoppen (kleur) | 27 | grd

7 (kaart) | 28 | grd

8 (kaart) | 29 | grd

9 (kaart) | 30 | grd

10 (kaart) | 31 | grd

Jack (kaart) | 32 | grd

Koningin (kaart) | 33 | grd

Koning (kaart) | 34 | grd

Aas (kaart) | 35 | grd

Ja-knop | 36 | grd

Geen knop | 37 | grd

20 aangifte | 38 | grd

50 aangifte | 39 | grd

De beste manier om het LCD-scherm aan te sluiten, is door de instructies op deze link te volgen.

Stap 3: Software

De Arduino-taal is gebaseerd op een C++-taal die is ontwikkeld voor Arduino. Om de Arduino-code van het project te gebruiken, is de eerste stap het installeren van de Arduino-software. Het kan worden gedownload voor Windows, Linux of Mac vanaf de officiële Arduino-website. De installatie van dit programma is heel eenvoudig.

Onze software is een vrij lang programma. Het moeilijke voor dit project is om rekening te houden met alle mogelijke situaties van een belote-spel. Het volgt de verschillende sequenties van een belote-spel, beschreven in de vorige stap.

Uiteraard zijn er verschillende verbeteringen mogelijk. We hopen dat u er een paar zult vinden?.

Ons programma is beschikbaar op deze bestanden: