![Space Race Game versie 2: 5 stappen Space Race Game versie 2: 5 stappen](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-14-j.webp)
Inhoudsopgave:
2025 Auteur: John Day | [email protected]. Laatst gewijzigd: 2025-01-23 15:01
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-16-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/aUwILj4bono/hqdefault.jpg)
Hallo iedereen. Vóór deze spelversie publiceerde ı de eerste versie van het spel. Vandaag laat ı je Space Race Game-versie 2 zien. Laten we eens kijken naar de stappen …
Stap 1: ONDERDELEN
![SCHEMA SCHEMA](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-17-j.webp)
Hier is een lijst met onderdelen die ik heb gebruikt om dit project te maken:
- Arduino UNO
- Joystick-module
- Jumperdraden (man naar man en man naar vrouw)
- Breadboard
Stap 2: SCHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino-pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino-pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino-pin 10
CE of CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino-pin 11
Stap 3: CODE
![CODE CODE](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-10782-18-j.webp)
De code heeft uitleg over codefuncties. Je zult het snel begrijpen. Als u een probleem heeft, kunt u contact met mij opnemen.
#erbij betrekken
LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); //(clk, cin, dc,, rst, ce)
booleaanse kontrol=waar;
booleaanse dusmanoldu=waar;
extern uint8_t SmallFont; // beschrijf de lettertypen
extern uint8_t MediumNumbers; extern uint8_t arac; //beschrijf onze vorm extern uint8_t dusmanAraci; // beschrijf vijandelijke vorm const int xpin = A0; //joystick x pin char pozisyon=3; // beschrijf de locatie, onze vorm startlocatie 3 int BL=3; int skor=0; int hiz=0; int dusmankonum1; // beschrijf vijand1 x locatie int dusmankonum2; // beschrijf vijand 2 x locatie int dusmankonum3; // beschrijf vijand3 x locatie int dusmankonum4; // beschrijf vijand4 x locatie int dusmankonum5; // beschrijf vijand 5 x locatie int dusmaninYdekonumu;
void oyunEkrani () { // spelscherm instellen
lcd.clrScr(); lcd.drawRect(0, 0, 47, 47); // we tekenen rechthoek lcd.setFont (SmallFont); //set lettertype lcd.print ("skor", 57, 1); //printscore lcd.print("hiz", 60, 24); // afdruksnelheid lcd.setFont (gemiddelde nummers); //set lettertype lcd.printNumI (skor, 55, 8); //score krijgen lcd.printNumI(hiz, 63, 32); // haal snelheid lcd.update(); }
void dusmanAracidurum (int yer, int asama) { // stel locaties in voor vijandige vormen
if(yer==1){ lcd.drawBitmap(2, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();}//if location=1 teken vijand vorm deze locatie if(yer==2){ lcd.drawBitmap(10, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==3){ lcd.drawBitmap(18, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update(); } if(yer==4){ lcd.drawBitmap(26, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==5){ lcd.drawBitmap(34, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} if(yer==6){ lcd.drawBitmap(42, asama, dusmanAraci, 7, 7);lcd.update();} }
void oyunbitti(){ // als we falen, is het spel voorbij
while(1){ vertraging(100); // wacht 1 milliseconde lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print("OYUN BITTI", CENTER, 8); //print game over lcd.print("skorunuz=", 3, 30); // druk je score af lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI(skor, 60, 25); //haal laatste score lcd.update(); } }
ongeldige setup() {
pinMode (BL, UITGANG); // stel achtergrondverlichting in Uitgang pinMode (xpin, INPUT); // stel x pin in als invoer lcd. InitLCD(); //initialiseer het lcd-scherm lcd.setContrast(55); // stel contrast in (ongeveer 0 tot 127) Serial.begin (9600); //start seriële communicatie}
lege lus() {
analoogWrite(BL, 350); oyunEkrani();
// joyistic durumu … // stel de joyistick-locatie in …
int durumx=analogRead(xpin); if(durumx <300 && pozisyon!=1 && kontrol==true){ //if location!=1, x state600 && pozisyon!=6 && kontrol==true){ //if location!=3, x state> 600 en controle is waar pozisyon++; // verhoog de locatie die het betekent verplaats de vorm naar rechts kontrol=false; } else if(durumx >300 && durumx <600){ kontrol=true; } //pozisyon durumu… //position staat… if(pozisyon==1){ //if location=1; lcd.drawBitmap(2, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}//teken ons schip if(pozisyon==2){ lcd.drawBitmap(10, 41, arac, 7, 7); lcd.update();} if(pozisyon==3){ lcd.drawBitmap(18, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==4){ lcd.drawBitmap(26, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon==5){ lcd.drawBitmap(34, 41, arac, 7, 7);lcd.update();} if(pozisyon ==6){ lcd.drawBitmap(42, 41, arac, 7, 7);lcd.update();}
if (dusmanoldu) { // als de vijandelijke vorm dood is, controleer of ze dood zijn
dusmankonum1=pozisyon; //teken eerste vijandelijke vorm dusmankonum2=willekeurig (0, 6);//teken ergens een andere vijandelijke vorm dusmankonum3=willekeurig (0, 6); dusmankonum4=willekeurig(0, 6); dusmankonum5=willekeurig (0, 6); dusmaninYdekonumu=0; //breng vijand van boven dusmanoldu=false;} // vijand wordt opnieuw gemaakt zodat ze niet dood zijn
dusmanAracidurum(dusmankonum1, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; // teken de eerste vijandelijke vorm en haal deze van boven naar beneden
dusmanAracidurum(dusmankonum2, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; // teken de tweede vijandelijke vorm en haal deze van boven naar beneden dusmanAracidurum(dusmankonum3, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; dusmanAracidurum(dusmankonum4, dusmaninYdekonumu);dusmaninYdekonumu++; if(dusmaninYdekonumu>35 && ((dusmankonum1 == pozisyon)||(dusmankonum2 == pozisyon)||(dusmankonum3 == pozisyon)||(dusmankonum4 == pozisyon)))){ // als onze vorm vijandige vormen raakt oyunbitti(); //het spel is voorbij }
if(dusmaninYdekonumu >42){//if onze vorm ontsnappen aan vijanden
dusmanoldu = waar; // dood vijandige vormen skor++; // verhoog de score één voor één}
//skora gore hizi artiriyoruz //snelheid verhogen volgens score
if (skor>=0 && skor=10 && skor=20 && skor=30 && skor=40 && skor=50){ hiz=6; vertraging (5); }
}
Stap 4: CODE BITMAP
Verder moet u een bitmapafbeelding voor vormen opnemen. Het moet een.c-bestand zijn.
#include //include voor programmafunctie
const unsigned char arac PROGMEM = { //our shape bitmap
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = { // vijandelijk schip bitmap
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, };
Stap 5: Bedankt voor het bekijken
Betekenis van enkele woorden:
Oyun => Spel
Arac = > Vorm
Dusman => Vijand
controle = >controle
Konum, Yer => Locatie
Oyun Bitti => Spel voorbij
Skor => Score
Hiz => Snelheid
Aanbevolen:
Het ThreadBoard (niet-3D-geprinte versie): E-Textile Rapid Prototyping Board: 4 stappen (met afbeeldingen)
![Het ThreadBoard (niet-3D-geprinte versie): E-Textile Rapid Prototyping Board: 4 stappen (met afbeeldingen) Het ThreadBoard (niet-3D-geprinte versie): E-Textile Rapid Prototyping Board: 4 stappen (met afbeeldingen)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-05-34-j.webp)
De ThreadBoard (niet-3D-gedrukte versie): E-Textile Rapid Prototyping Board: de Instructable voor de 3D-geprinte versie van de ThreadBoard V2 is hier te vinden. Versie 1 van de ThreadBoard is hier te vinden. Door de hindernissen van kosten, reizen, pandemieën en andere barrières, heb je misschien geen toegang tot een 3D-printer, maar wil je
Een eenvoudige robot maken van dingen die je in je huis kunt vinden (hotwheel-versie): 5 stappen
![Een eenvoudige robot maken van dingen die je in je huis kunt vinden (hotwheel-versie): 5 stappen Een eenvoudige robot maken van dingen die je in je huis kunt vinden (hotwheel-versie): 5 stappen](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-4195-j.webp)
Een eenvoudige robot maken van dingen die je in je huis kunt vinden (hotwheel-versie): deze Instructable laat je zien hoe je een zelfrijdende hotwheel maakt die op dubbele A-batterijen werkt. U hoeft alleen dingen te gebruiken die u waarschijnlijk in uw huis kunt vinden. Houd er rekening mee dat deze robot waarschijnlijk niet helemaal recht gaat, een
Arduino Voltmeter (0-100V DC) - Versie 2 (beter): 3 stappen
![Arduino Voltmeter (0-100V DC) - Versie 2 (beter): 3 stappen Arduino Voltmeter (0-100V DC) - Versie 2 (beter): 3 stappen](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-940-13-j.webp)
Arduino Volt Meter (0-100V DC) - Versie 2 (beter): In deze instructable heb ik een voltmeter gebouwd om hoge spanningen DC (0-100v) te meten met relatieve precisie en nauwkeurigheid met behulp van een Arduino Nano en een ADS 1115 ADC .Dit is een tweede versie van de voltmeter die mijn vorige instructable hier gebruikte: https://ww
Arduino Space Race Game Versie _1: 5 stappen
![Arduino Space Race Game Versie _1: 5 stappen Arduino Space Race Game Versie _1: 5 stappen](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-518-27-j.webp)
Arduino Space Race Game Versie _1: Hey vrienden. Vandaag ga ik je laten zien hoe je een Space Race Game kunt maken met het LCD5110-scherm en de joystic. Laten we eens kijken naar de stappen
Space Race: eenvoudig Arduino Clicker-spel om met de kinderen te maken - Ajarnpa
![Space Race: eenvoudig Arduino Clicker-spel om met de kinderen te maken - Ajarnpa Space Race: eenvoudig Arduino Clicker-spel om met de kinderen te maken - Ajarnpa](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2568-52-j.webp)
Space Race: eenvoudig Arduino Clicker-spel om met de kinderen te maken: ¡ Ik upload een video die laat zien hoe het vandaag werkt! Blijf op de hoogteLaten we plezier hebben met een instructiefilm met ruimtethema die samen met kinderen kan worden gemaakt, en later alleen door hen als speelgoed kan worden genoten.Je kunt het gebruiken als een middel om hen geschiedenis te leren over co