Inhoudsopgave:

Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leren / lesmethode / techniek met een schaar - Ajarnpa
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leren / lesmethode / techniek met een schaar - Ajarnpa

Video: Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leren / lesmethode / techniek met een schaar - Ajarnpa

Video: Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leren / lesmethode / techniek met een schaar - Ajarnpa
Video: Object Georiënteerd programmeren - Polymorphisme 2024, November
Anonim
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met een schaar
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met een schaar
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met een schaar
Objectgeoriënteerd programmeren: objecten maken Leer-/lesmethode/techniek met een schaar

Leer-/lesmethode voor studenten die nieuw zijn in objectgeoriënteerd programmeren. Dit is een manier om hen in staat te stellen het proces van het maken van objecten uit klassen te visualiseren en te zien. Onderdelen: 1. Schaar (elke soort is voldoende). 2. Stuk papier of karton. 3. Markering.4. Stuk papier of karton ter grootte van een visitekaartje.

Stap 1: Definities van objectgeoriënteerd programmeren

Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren
Definities van objectgeoriënteerd programmeren

1. Een "klasse" wordt gedefinieerd als het stuk oranje karton/papier.2. De actie van het uitsnijden van een stuk karton/papier met de schaar staat bekend als "instantiation", "creëren van een instantie van de klasse" of het creëren van een object..3. Elk van de uitgesneden stukken staat bekend als "objecten".4. De dingen die op elk van de stukjes papier staan, zijn de "attributen" van de objecten, dat wil zeggen: variabelen en methoden voor dat object.

Stap 2: Definieer de klasse

Definieer de klasse
Definieer de klasse

1. Schrijf op het stuk papier/karton de naam van de klas. In dit geval wordt het "Oranje" genoemd.2. Noteer vervolgens de variabele en methode die worden gekoppeld aan elk object dat uit de klasse is gemaakt. Hier is de variabele "Ripe" en de methode "PickFromTree".

Stap 3: Maak/instantiëer het object

Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren
Het object maken/instantiëren

1. Gebruik het stuk papier/karton ter grootte van een visitekaartje en markeerstift om 4 vakjes over te trekken.2. Knip met de schaar elk vierkant uit het vel/karton.3. De handeling van het uitsnijden van vormen staat bekend als het creëren van een object, of "instantiatie", dat wil zeggen, het creëren van een instantie van de klasse.4. Hier hebben we verschillende vormen uitgesneden, elk een object van de klasse "Oranje".5. Elk object heeft de eigenschappen van de klasse "Oranje".

Stap 4: Geef de objecten een naam

Geef de objecten een naam
Geef de objecten een naam

1. Geef elk van de objecten een naam door ze met de stift op de vormen te schrijven.2. Hier heten ze "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" en "Clementime".

Stap 5: Geef de objecten attributen

Geef de objecten attributen
Geef de objecten attributen

1. Noteer voor elk object de variabele en methode die in de klasse zijn gedefinieerd.2. Noteer hier "Variabele: Rijp" en "Methode: PickFromTree" op elke objectkaart.2. Nu kan men elk object dat is gemaakt vanuit de Orange-klasse visualiseren en aanraken met een andere naam en de variabele/methode voor elk object.

Aanbevolen: